соощество Steam: Manor Lords, Manor Lords – Metacritic
ขุนนางคฤหาสน์
Contents
- 1 ขุนนางคฤหาสน์
- 1.1 ขุนนางคฤหาสน์
- 1.2 ขุนนางคฤหาสน์
- 1.2.1 เกมเช่น ‘Warhammer 40,000: Darktide’ เพื่อเล่นต่อไป
- 1.2.2 เกมเช่น ‘Crisis Core: Final Fantasy VII REUNION’ เพื่อเล่นต่อไป
- 1.2.3 ผู้ชนะรางวัลเกม 2022 จาก ‘Elden Ring’ ถึง ‘Stray’
- 1.2.4 เกมเช่น ‘The Callisto Protocol’ เพื่อเล่นต่อไป
- 1.2.5 เกมเช่น ‘Marvel’s Midnight Suns’ จะเล่นต่อไป
- 1.2.6 เกมเช่น ‘Gundam Evolution’ เพื่อเล่นต่อไป
ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับเงื่อนไขชัยชนะความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล Diplo ตัวชี้นำ SFX แบบไดนามิก AI Autonomy – แต่กลับกลายเป็นว่าฉันมีขีด จำกัด คำสูงสุด. อาจจะดีที่สุด – ในครั้งต่อไป!
ขุนนางคฤหาสน์
ฉันตื่นเต้นมากที่จะประกาศว่าในช่วงเทศกาล Next Steam (3-10 ตุลาคม) คุณจะสามารถลองใช้ส่วนการสร้างเมืองของ Manor Lords ได้ฟรี!
ฉันรอคอยที่จะให้คุณเห็นมือแรกสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นมาได้ยินสิ่งที่คุณคิด. และในระหว่างนี้ให้เข้าร่วมกับเราที่ Discord: https: // discord.GG/RRD55RZDB7
เช่นเคยขอบคุณสำหรับการสนับสนุนทุกคน!
Manor Lords – แอปพลิเคชัน Tester เปิด!
การทำเกมนั้นง่ายและรวดเร็ว. เว้นแต่คุณต้องการทำถูกต้อง.
เป็นเวลามากกว่าหนึ่งปีครึ่งตั้งแต่ฉันตัดสินใจที่จะชะลอการเปิดตัวและทำงานใหม่ส่วนสำคัญของเกม. ในโพสต์นี้ฉันจะพยายาม สรุปการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ฉันทำงานอยู่และสิ่งที่อยู่ข้างหน้า.
สิ่งที่เปลี่ยนไปใน Manor Lords?
ระบบพล็อตที่อยู่อาศัย
ก่อนการเปลี่ยนแปลงนั้นไม่ว่าฉันจะทำอะไรฉันก็ไม่สามารถให้เมืองดูค่อนข้างจริงตามที่ฉันต้องการ. นี่เป็นบางส่วนเนื่องจาก ขาดการบูรณาการระหว่างบ้านและสภาพแวดล้อม. หลังจากศึกษาเลย์เอาต์การตั้งถิ่นฐานในยุคกลางรวมถึงภาพเสียงพึมพำฉันตัดสินใจลองและปรับตัวช่างที่ฉันใช้สำหรับตำแหน่งสนามอินทรีย์และนำไปใช้กับรูปแบบที่อยู่อาศัย.
หากคุณเคยได้ยินเกี่ยวกับ “พล็อต burgage” ยุคกลางนี่คือสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉัน.
ขณะนี้คุณวางแปลงที่อยู่อาศัยโดยวางสี่คะแนน [imgur.com] และขอบพยายามที่จะสอดคล้องกับถนนโดยรอบสร้างรูปร่างอินทรีย์มากขึ้น. ในสวนหลังบ้านถ้าคุณมีพื้นที่เพียงพอมีที่ว่างสำหรับ “Extensions Backyard” – สวนผักเพิงแพะและไก่.
เกมทาวน์และช่างฝีมือตอนปลาย
ฉันผ่านการวนซ้ำมากมายของเมืองเกมสาย. ฉันลองสร้างขั้นตอน แต่จบลงด้วยการใช้วิธีการมาตรฐานมากขึ้นด้วยอาคารที่ทำไว้ล่วงหน้าแบบสุ่ม.
อย่างไรก็ตามอีกเรื่องที่ฉันจัดการคือในเมืองเกมปลายอาคารการผลิตระดับสูงเช่นร้านเบเกอรี่และช่างตัดเสื้อตั้งอยู่ในเขตชานเมือง – เพราะพวกเขาถูกวางไว้สุดท้าย.
“การแปลงช่างฝีมือ” หมายความว่าหลังจากที่คุณอัพเกรดพล็อตที่อยู่อาศัยของคุณในระดับหนึ่งคุณสามารถแปลงเป็นเวิร์กช็อปของช่างฝีมือ – โรงเบียร์ช่างตีเหล็กช่างตัดเสื้อหรือพายผลไม้. ซึ่งหมายความว่างานระดับสูงยังคงอยู่ในใจกลางเมือง. นอกจากนี้ยัง “ล็อค” ช่างฝีมือจากวิธีที่คุณแต่งตั้งชาวนาปกติให้ทำงานเพราะพวกเขาติดอยู่กับอาชีพของพวกเขาอย่างถาวร.
อย่าคุ้นเคยกับสไตล์สถาปัตยกรรม แต่เพิ่มเติมในด้านล่าง.
Manor Lords เริ่มต้นเป็น RTS ยุคกลางคลาสสิกไม่มากก็น้อย. ในปี 2561 มีกริดหมอกแห่งสงครามและ กล้องคล้ายกับสิ่งที่คุณเห็นในซีรีส์ Age of Empires. แต่สิ่งที่ฉันต้องการจริงๆคือทำให้เมืองดูและรู้สึกเป็นจริงมากขึ้นฉันทิ้งกริดหมอกและแบ่งแผนที่ออกเป็นภูมิภาค. แต่เนื่องจากกล้องต่ำภูมิภาคจึงค่อนข้างเล็กเช่นกัน – ฉันหวังว่ามันจะน่าสนใจที่จะทำงานกับพื้นที่ จำกัด.
ในช่วงต้นปี 2563 ขนาดภูมิภาคมีสัญลักษณ์มากหรือน้อยชวนให้นึกถึงเกมเช่น Northgard
ครั้งแล้วครั้งเล่าระหว่างการสนทนากับชุมชนและต่อมากับผู้ทดสอบปิดครั้งแรกที่ให้ข้อเสนอแนะเป็นที่ชัดเจนว่า ผู้คนคาดหวังความสมจริงมากขึ้น. ฉันทำให้ภูมิภาคมีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นปริมาณของภูมิภาคก็เล็กลง (เราลดลงจาก 50 เป็นประมาณ 11-12).
มีที่ว่างให้ทำแผนที่ที่ใหญ่กว่า แต่ฉันจะอัปเดตในภายหลัง. โปรดทราบว่าเนื่องจากฟังก์ชั่นการเล่นเกมและข้อ จำกัด ทางเทคนิคมันจะไม่เคยเป็น 1: 1 สู่โลกแห่งความเป็นจริงดังนั้นภูมิทัศน์ 4 ตารางกิโลเมตรนั้นจึงหมายถึงการเป็นตัวแทนของพื้นที่ที่ใหญ่กว่า.
มุมมองทางอากาศของหนึ่งในภูมิภาคเริ่มต้นหลังจาก reworks. เช็ด.
Freedom of the Camera Movement & zoom ระดับ
อีกคำขอที่ท้าทายมากจากผู้ทดสอบยุคแรกคือการทำให้กล้องเพิ่มความว่างเปล่า. ปัญหาทางเทคนิคมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าคุณสามารถซูมเข้ามาใกล้ได้แล้ว – ดังนั้นตอนนี้ฉันต้องลองและทำให้เกมดูดีตั้งแต่ใกล้ปานกลางและไกลในขณะที่ทั้งหมดได้รับการปรับให้เหมาะสม. มันเหมือนกับศิลปะที่กำกับ 3 เกมในครั้งเดียว.
แต่คุณไม่สามารถปฏิบัติต่อมันได้เช่น 3 เกมหรือไม่ได้รับการปรับสภาพดังนั้นมันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์กับความซับซ้อนของ Terrain Shader. ในเกมเช่นนี้ภูมิประเทศครอบคลุมหน้าจอของผู้เล่นทั้งหมด (ยิ่งพื้นที่ที่ใหญ่กว่าที่ครอบคลุมโดยวัตถุ ต่อพิกเซล). นอกจากนี้พื้นผิวภูมิประเทศเปลี่ยนไปตลอดฤดูกาลและสามารถได้รับอิทธิพลจากผู้เล่นในระหว่างการเล่น.
นอกจากนี้โดยทั่วไปคุณจะพลิกต้นไม้ไกลไปยังป้ายโฆษณาแบน. การปลดปล่อยกล้องหมายความว่าคุณสามารถดูต้นไม้ได้ตรงจากที่สูงขึ้นไป. เพื่อแก้ปัญหานี้ฉันได้ใช้เทคนิคที่พัฒนาโดย Ryan Brucks (สำหรับ Fortnite จริง ๆ ) เรียกว่า Octahedral impostors แต่ด้วยฤดูกาลที่มีพลวัตมันเป็นอาการปวดหัวเป็นพิเศษ.
นกเหล่านั้นชอบที่จะผิดพลาด.
ลดระยะเวลาและภูมิภาคให้ลดลงเพื่อรวมรูปแบบการมองเห็น
เมื่อฉันเริ่มโครงการฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะจบลงที่ไหน. ฉันมักจะพูดว่ามันเป็น “แรงบันดาลใจจากประวัติศาสตร์” และคุณสามารถดูได้ในตัวอย่างการประกาศครั้งแรกว่ามันใหญ่ ผสมผสานสไตล์และช่วงเวลา. ฉันต้องการสิ่งที่คล้ายกับ Age of Empires ซึ่งในขณะที่คุณปลดล็อกเทคโนโลยีทหารและอาคารของคุณเปลี่ยนรูปลักษณ์ของพวกเขา.
อย่างไรก็ตามสิ่งนี้จบลงด้วยการดูยุ่งมากสำหรับทุกคนที่สนใจประวัติศาสตร์บางส่วน. แม้ในตัวอย่างการเล่นเกมปี 2021 คุณสามารถเห็นทั้งอัศวินทั้งคู่สวมชุดเกราะจานและทหารรับจ้างสไตล์ “ไวกิ้ง”. ต้องได้รับการแก้ไขและมีค่าใช้จ่ายและความพยายามอย่างมากในการทำสิ่งนี้ใหม่.
ในท้ายที่สุดหลังจากปรึกษากับชุมชนฉันตัดสินใจว่า ปลายศตวรรษที่สิบสี่ และจักรวรรดิโรมันศักดิ์สิทธิ์ (ประมาณภูมิภาคฟรังโกเนีย) จะเป็นแบบที่ค่อนข้างดีดังนั้นฉันจึงไปกับมัน. มันยังคงเป็น “แรงบันดาลใจจาก” แต่มันก็วุ่นวายน้อยลงและผิดสมัย.
การทำใหม่สถาปัตยกรรมที่สมบูรณ์
แง่มุมแรกของเรื่องนี้คือการแทนที่การผสมผสานทางสถาปัตยกรรมของบ้านหลุมแองโกล-แซ็กซอนของฉันทิวดอร์และกรอบไม้ฝรั่งเศสและอิทธิพลแบบสุ่มโดยรวม. โชคดีที่ฉันได้พบกับจาคอบใน The Discord ซึ่งเชี่ยวชาญด้านสถาปัตยกรรมยุคกลางทางตอนใต้ของเยอรมนีและเสนอเพื่อช่วยออกแบบอาคารทั้งหมดในเกมใหม่ในรูปแบบที่แม่นยำ.
ทุกวันนี้จาคอบดึง desgins ให้ฉันและฉันทำโมเดล 3 มิติ
การทำซ้ำตัวละครที่สมบูรณ์
ขนานกับสิ่งนี้ฉันย้ายไปที่ตัวละคร. ฉันหมกมุ่นอยู่กับการเพิ่มประสิทธิภาพของเกมและตัวละครของฉันจำนวนมากนั้นหยาบและมีโพลีต่ำมาก. แน่นอนฉันไม่ได้วางแผนที่จะสร้างแบบจำลองแต่ละนิ้ว อย่างที่ฉันคิดว่าจะไม่มีใครเห็นมันในเกมกลยุทธ์. ฉันยังคงคิดถึงเรื่องนี้นับตั้งแต่ Mack จาก Channel Worthabuy พูดถึงมันในปฏิกิริยาของเขาหลังจากที่ฉันโพสต์ตัวอย่างประกาศ.
สำหรับเรื่องนี้ฉันโชคดีที่ได้พบกับ Marcos ศิลปินตัวละคร AAA ซึ่งก่อนหน้านี้มีโอกาสได้ทำงานกับตัวละครเพื่อ Kingdom Come: Deliveance ซึ่งมีความสุขที่จะนำตัวละครไปสู่อีกระดับหนึ่ง.
ชุมชนเกี่ยวกับช่องประวัติศาสตร์บน Manor Lords Discord Server ของเรานำทางเราเพื่อความถูกต้องทางประวัติศาสตร์โดยมีสมาชิกคนหนึ่งที่มีความรู้: EOL เสียสละเวลาของเขาในการวาดแนวคิดศิลปะเกี่ยวกับวิธีการที่เกราะยังคงดีสำหรับการเล่นเกม.
ซึ่งรวมถึงใบหน้าและทรงผม.
งานของ Marcos ส่วนใหญ่เกี่ยวกับเสื้อผ้าและชุดเกราะ. ก่อนการเปลี่ยนแปลงฉันเพียงแค่ใช้หัวสแกน 3 มิติที่ซื้อทางออนไลน์. พวกเขาดูค่อนข้างโอเค แต่มีจำนวน จำกัด ของพวกเขาและพวกเขามักจะดูเด็กเกินไปหรือมีทรงผมที่ดูทันสมัย.
ฉันทิ้งสิ่งที่ฉันมีที่นี่และลองเวิร์กโฟลว์อื่น. ฉันสร้างภาพถ่ายหัวด้วย AI การเรียนรู้อย่างลึกซึ้ง ซึ่งอนุญาตให้ฉันเลือกและเลือกใบหน้าที่เหมาะสมกว่า. จากนั้นฉันก็ใช้ซอฟต์แวร์ผู้สร้างตัวละครเพื่อแปลงเป็นรุ่น 3 มิติอย่างมีประสิทธิภาพ – ประโยชน์ที่นี่คือมันมีทอพอโลยีพื้นผิวแบบครบวงจรดังนั้นฉันจึงสามารถเปลี่ยนพื้นผิวและโมเดลแบบสุ่มเพื่อสร้างความหลากหลายที่ไม่ซ้ำกัน. จากนั้นฉันก็เพิ่มผมเป็นตาข่ายแยกต่างหากและทำตามคำแนะนำของชุมชนอีกครั้งเกี่ยวกับสิ่งที่ทรงผมได้รับความนิยมในเวลานั้น. ผลของทั้งหมดนี้คือ การทำซ้ำที่ชัดเจนน้อยกว่า ในลักษณะของชาวนาและถ้าฉันต้องการฉันสามารถสร้างรูปแบบได้ง่ายขึ้น.
เมื่อฉันโพสต์ตัวอย่างประกาศในเดือนกรกฎาคม 2563 Manor Lords เป็นเกมที่ง่ายกว่ามาก. ยังไม่มี “เมืองเกมสาย”. ฉันไม่เคยคาดหวังว่าผู้เล่นจะมีประชากรสูงพอสำหรับการต่อสู้ขนาดใหญ่ดังนั้น หน่วยเดียวที่อยู่ในเกม – ทั้งหมดที่คุณเห็นในตัวอย่าง 2020 นั้นเป็นทหารรับจ้าง. สิ่งที่น่าตกใจในวันนี้คือวิธีที่พวกเขาวางไข่ด้วย:
ฉันมีเหตุผลข้อแรกคือข้อ จำกัด ของประชากร แต่ฉันก็ต้องการให้ผู้เล่นมีหลายวิธีในการพัฒนาทางเศรษฐกิจแทนที่จะไปหาเหล็กและทำอาวุธมากมาย. ความมั่งคั่งเป็นข้อกำหนดเพียงอย่างเดียวสำหรับการจ้างงานหน่วยช่วยให้บรรลุเป้าหมายนั้น. อย่างไรก็ตามในภายหลังฉันเชื่อมั่นที่จะเปลี่ยนแปลงอย่างสมบูรณ์. ผู้เล่นต้องการส่งชาวนาไปต่อสู้จริงๆ.
ดังนั้นฉันจึงเพิ่มระบบการชุมนุมของกองทหารและระบบ retinue ส่วนตัว.
retinue editor และเป็นการทำงานซ้ำ
รุ่นแรกของ Retinue มีปัญหาสำคัญสองประการ. หนึ่งคือการขาดความแม่นยำทางประวัติศาสตร์ที่ฉันได้กล่าวไปแล้วและอีกอันหนึ่งคือการรวมอุปกรณ์. ตอนแรกฉันได้สร้างระบบการปรับแต่งเพื่อให้คุณเลือกอาวุธเช่น “ดาบ” หรือ “ขวานสงคราม” และมันจะสร้างหน่วยของ “ดาบ” หรือ “แกน” ได้อย่างมีประสิทธิภาพอย่างมีประสิทธิภาพ. การรวมกันดังกล่าวไม่ได้อยู่ในจิตวิญญาณยุคกลางจริงๆ.
หลังจากการอภิปรายไม่กี่ครั้งในที่สุดฉันก็ตัดสินใจที่จะไปหา Viales Over Unity และเกมก็ดูดีขึ้นทันที. อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ จำกัด การปรับแต่งบางอย่างเนื่องจากไม่มีหน่วย ‘ดาบ’ อีกต่อไปที่มีประเภทหมวกกันน็อกเดียว. ความหลากหลายและการสุ่มมากขึ้นการปรับแต่งน้อยลง แต่ความถูกต้องมากขึ้น.
อย่างไรก็ตามฉันออกจากห้องสำหรับประเภทอาวุธพิเศษในอนาคตแบ่งออกเป็นหมวดหมู่ (ประเภทที่ยังคงอยู่ในงานตอนนี้พวกเขามีการวางแผนที่จะผสม, polearms ยาว, polearms สั้น, pavise ทหารราบ, ทหารม้า). นอกจากนี้ฉันใช้ [WIP] ระบบโดยที่ ชุดเกราะสามารถอัพเกรดเป็นรายบุคคลต่อสมาชิก, ให้ความเป็นตัวของทหารมากขึ้น. มันยังคงเป็น WIP แม้ว่า.
หากคุณเคยเห็นตัวอย่างการต่อสู้คุณจะรู้คุณสมบัติทั้งหมดที่ฉันได้ทำ. อย่างไรก็ตามอาจไม่ชัดเจนสำหรับบางคนว่าไม่มีคุณสมบัติเหล่านี้อยู่ในเวลาที่ฉันเผยแพร่ประกาศครั้งแรก. หากคุณพลาด.
และถ้าคุณอยากรู้อยากเห็นนี่คือวิธีการต่อสู้ที่ดูก่อน (หมายเหตุ: แผนที่เป็นแผนที่ทดสอบมันจะไม่ปรากฏในการเปิดตัวในช่วงต้นการเปิดตัว).
การเพิ่มผู้สร้างเสร็จเป็นครั้งคราวและแอนิเมชั่น MoCapped ที่ซิงโครไนซ์ช่วยได้จริง แต่ฉันทำให้แน่ใจว่าจะทำให้มันเรียบง่ายและไม่ได้อยู่ด้านบนเพราะฉันรู้ว่าแฟน ๆ สงครามทั้งหมดไม่ชอบหน่วย “รอเทิร์น” เนื่องจากแอนิเมชั่นของพวกเขา.
อนิเมชั่นเพิ่มเติมอีกครั้ง
หลังจากมาร์กอสทำงานกับโมเดลตัวละครใหม่เราต้องปรับโครงกระดูกอนิเมชั่นซึ่งเป็นรากฐานที่คุณใช้ในการเคลื่อนไหวตัวละคร.
ฉันใช้ระบบ mocap เพื่อนของฉันในการจับภาพการเคลื่อนไหวและน่าเศร้าเพราะมันเป็นวิธีแก้ปัญหางบประมาณมากกว่ามันสร้างตำแหน่งกระดูกที่ไม่สมบูรณ์แบบน้อยกว่าที่ต้องได้รับการแก้ไขด้วยตนเองด้วยตนเอง. น่าเสียดายที่นั่นหมายความว่ามีแอนิเมชั่นจำนวนมากเกิดขึ้นทำให้ความยาวของแขนเปลี่ยนไป. สิ่งนี้ต้องได้รับการแก้ไขด้วยตนเอง.
ในท้ายที่สุดทุกภาพเคลื่อนไหวในเกมได้รับการบันทึกอีกครั้งและส่วนใหญ่ของพวกเขาจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงด้วยตนเองเพิ่มเติม. มันต้องใช้เวลาตลอดไปและฉันก็ยังชอบที่จะกลับมาเยี่ยมชมบางคน แต่ฉันกลัวว่าฉันจะไม่มีเวลาพอ. บางทีด้วยเงินทุนใหม่ที่ฉันสามารถหาความช่วยเหลือได้ – เพิ่มเติมในภายหลัง.
การทำความสะอาด mocap ที่ไม่มีที่สิ้นสุดและการปรับแต่งไม่ใช่สิ่งที่ฉันชอบทำ.
การเล่นเกม. การจัดการขนาดเล็ก. การทำฟาร์ม.
ในเดือนมีนาคม 2564 ฉันเริ่มรวบรวมกลุ่มผู้ทดสอบเล็ก ๆ ใน Discord. ฉันเริ่มต้นจากเพื่อนสนิทของฉันนักพัฒนาเกมคนอื่น ๆ ที่มีความสนใจในการช่วยเหลือและผู้ดูแล Discord ที่ทำงานมากมายสำหรับฉันจัดการชุมชนที่นั่น. โดยรวมแล้วมีประมาณ 20 คน.
ข้อเสนอแนะที่สำคัญอีกประการหนึ่งของพวกเขาคือ ระบบการทำฟาร์มนั้นซ้ำซากและหนักเกินไป. โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฉันมีคือระบบองค์ประกอบสามอย่างคือฟาร์ม OX สำหรับการไถนาสนามสำหรับการหว่านและการเก็บเกี่ยวและโรงนาสำหรับการขนส่งและเก็บข้าวสาลี. นั่นหมายความว่าหากผู้เล่นมี 10 ฟาร์มทุก ๆ ปีในเกมเขาจะต้องไปที่ชาวนาไมโครไฟ. นั่นเป็นการคลิกมากมาย.
ที่นี่ฉันต้องลองหลายระบบ แต่อะไร เราลงเอยด้วยเป็นอาคาร “ฟาร์ม” กลาง. คุณจ้างคนงานที่นั่นและพวกเขาทำสิ่งของโดยอัตโนมัติ. อย่างไรก็ตามคุณสามารถตั้งค่าลำดับความสำคัญและประเภทการเพาะปลูกของแต่ละฟิลด์. หากพวกเขาทั้งหมดมีลำดับความสำคัญเท่ากันชาวนาจะแบ่งตามสัดส่วน. มันต้องใช้ระบบย่อย AI ทั้งหมดของฟาร์มที่แบ่งพนักงาน “อย่างชาญฉลาด” และเนื่องจากความเป็นอิสระของ AI แต่ละคนมันไม่ง่ายอย่างที่ควรจะเป็น.
ผู้ทดสอบไม่ชอบกลไกวัวด้วยเช่นกัน. มีความยุ่งยากบางอย่างเนื่องจากข้อ จำกัด ของวิธีการทำงานของฟาร์ม ox. หลังจากการอภิปรายเกี่ยวกับความไม่ลงรอยกันฉันได้แนะนำการไถมือและวางแผนที่จะรื้อฟื้น Ox Plows ต่างกันเร็ว ๆ นี้.
ซึ่งนำฉันไปสู่ปศุสัตว์. ในการสร้างก่อนหน้านี้มันถูกผูกไว้กับอาคาร, คุณสร้างฟาร์มแกะและแกะเพิ่งกลับมาเป็นระยะ ๆ. ฉันไม่ได้คาดหวังให้คนอื่นต้องการความสมจริงที่นี่ แต่พวกเขาทำ.
ฉันต้องคิดค้นวิธีซื้อและขายปศุสัตว์ดังนั้นฉันจึงแนะนำผู้ค้าปศุสัตว์และตลาดปศุสัตว์.
อย่างไรก็ตามพ่อค้าปศุสัตว์ทำให้เกิดการจราจรติดขัดขณะที่พวกเขาบีบทางผ่านถนนในเมืองแคบ ๆ ด้วยฝูงสัตว์ของพวกเขา. นอกจากนี้ตลาดปศุสัตว์ก็เป็นสถานที่ที่ว่างเปล่าน่าเกลียด 99% ของเวลา. ดังนั้นฉันจึงทิ้งทั้งระบบและ สร้างอาคารพ่อค้าปศุสัตว์แทน – พ่อค้าที่จัดการการนำเข้าและส่งออกสัตว์.
ฉันยังเพิ่มอายุเป็นแกะเพื่อให้คุณสามารถซื้อลูกแกะได้หากคุณต้องการลงทุนในระยะยาว. ฟังก์ชั่นการจัดการปศุสัตว์เพิ่มเติมยังคงต้องทำ.
ซึ่งนำฉันไปสู่ระบบการค้า. เดิมทีฉันมีอาคารค้าสองแห่ง:
a) พ่อค้าบางครั้งเรียกโพสต์การซื้อขาย. คนงานนำเข้าสินค้าจากภูมิภาคอื่น ๆ ไปยังภูมิภาคของคุณ.
b) แผงขายของตลาด. ผู้ค้าเยี่ยมชมตลาดแผงขายของเพื่อซื้อของดังนั้นหากคุณต้องการส่งออกบางสิ่งบางอย่างคุณต้องสร้างแผงขายและหวังว่าพ่อค้าจะไปเยี่ยมคุณ.
สิ่งนี้เพิ่มความสามารถในการแข่งขันทางการค้าเนื่องจากผู้ที่ดึงดูดพ่อค้ามากขึ้นมีเงินมากขึ้น. คุณไม่สามารถคลิกปุ่ม ‘ขาย’ เพื่อสร้างรายได้.
ปัญหาคือมันทำให้การค้าระหว่างภูมิภาคยุ่งยากมาก. ดังนั้นฉันแทน แนะนำภาพรวมการค้า สถานที่ที่คุณสามารถตั้งค่าขีด จำกัด การส่งออก/นำเข้าและคนงานจัดการส่วนที่เหลือ. ความน่าดึงดูดของตลาดยังคงเป็นเรื่องสำคัญเพราะการใช้ชาวนาเพื่อการส่งออกของคุณเองต้องใช้เวลาและความพยายามมากกว่าการดึงดูดชาวต่างชาติ.
หนึ่งในสิ่งที่ทำให้ฉันรำคาญว่าเนื่องจากแผนที่ที่ทำด้วยมือเมื่อผู้เล่นลงจอดในจุดเดียวกันเมืองของพวกเขามีแนวโน้มที่จะเหมือนกัน. เพื่อต่อสู้กับสิ่งนี้ฉันได้แนะนำชั้นหลอดเลือดดำน้ำใต้. บ่อน้ำจะต้องอยู่ด้านบนและเนื่องจากหลุมที่เป็นจุดศูนย์กลางของเมืองเมืองก็แตกต่างกันเล็กน้อยเช่นกัน.
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้ทำแบบเดียวกันกับความอุดมสมบูรณ์ของพืชผล. ที่นี่คุณสามารถเห็นการซ้อนทับต่าง ๆ ที่แสดงให้เห็นว่าดินแดนที่อุดมสมบูรณ์สำหรับพืชประเภทต่าง ๆ (ข้าวสาลีเอ็มเมอร์, ลินิน, ข้าวบาร์เลย์และข้าวไรย์ – ไม่แน่ใจว่าไรย์จะยังคงอยู่หรือไม่เพราะมันเป็นโคลนของทรัพยากรข้าวสาลี).
การหมุนประเภทการเพาะปลูกช่วยเพิ่มความอุดมสมบูรณ์และผลผลิต แต่มัน จะต้องเป็นกึ่งอัตโนมัติในอนาคต ทำให้ผู้ทดสอบมีแนวโน้มที่จะเพิกเฉยต่อกลไกนี้.
วิวัฒนาการของตลาดสแควร์
เวอร์ชันเทรลเลอร์ประกาศมีแผงขายของแต่ละตลาด. แต่ละแผงขายดีประเภทหนึ่ง. นี่เป็นเรื่องดีสำหรับแผงขายของสองแห่ง แต่ในการประชุมที่ยาวนานขึ้นมีแนวโน้มที่จะสร้างถนนในตลาดงูที่น่ากลัวเหล่านี้.
เนื่องจากคุณวางแผงลอยเป็นรายบุคคลโดยเส้นทางการค้าที่ใกล้ที่สุดจึงส่งผลให้รถไฟแผงขายยาวเหล่านี้
สิ่งที่ฉันพยายามทำแทนคือ ใช้ระบบภาคสนามอีกครั้งและสร้างเขตตลาดส่วนกลาง. มันดูเย็นลงและแก้ไขการจัดการขนาดเล็กที่น่าเบื่อ แต่มีสองปัญหา:
-คุณต้องตั้งค่าพลาซ่าว่างเปล่าขนาดใหญ่ในช่วงเริ่มต้นของเกมที่คุณต้องการแผงลอยหนึ่งหรือสองแผง.
-ตลาดถูกวางไว้ในชานเมืองที่มีพื้นที่มากมาย.
ฉันอยากให้มันอยู่ในใจกลางเมืองแทนเพราะมันมักจะอยู่ในความเป็นจริง. ดังนั้น ฉันลงเอยด้วยการรวมบ่อน้ำและตลาด เข้าไปในอาคารจัตุรัสกลางเมืองที่ให้น้ำและช่องสำหรับแผงลอย.
รุ่นตลาด “วงกลม” พร้อมบ่อน้ำกลาง.
สิ่งที่ฉันไม่ชอบเกี่ยวกับเรื่องนี้คือทุกตลาดมีลักษณะเหมือนกัน. นอกจากนี้ยังค่อนข้างน่าอึดอัดใจที่จะวางแปลงไว้รอบ ๆ เพราะฉันสังเกตเห็นผู้ทดสอบที่พยายามดิ้นรนเพื่อให้พอดีกับพวกเขาอย่างสมบูรณ์แบบ. ดังนั้นฉันจึงทำอีกครั้งและ แบ่งออกเป็นแต่ละโมดูล.
โมดูลหลักเป็นดีและแผงเป็นโมดูลเพิ่มเติม. คุณยังคงมี UI กลางสำหรับการตัดสินใจ แต่ควบคุมรูปลักษณ์ของจัตุรัสเมืองของคุณได้มากขึ้น. โอ้และผ้าสีคลี่เมื่อคุณจ้างผู้ขาย!
อีกสิ่งหนึ่งที่ผู้เล่นทำที่ฉันไม่ชอบคือพวกเขา อัพเกรดทุกอาคารในเมืองเป็นสูงสุด. ในเมืองจริงคุณจะได้รับใจกลางเมืองที่ดีกว่าและพัฒนาชานเมืองน้อยกว่า แต่ทำไมผู้เล่นควรทำเช่นนั้นถ้าเขาหรือเธอมีวิธีการอัพเกรดทุกอย่างในที่สุด?
แม้ในปี 2021 การขาดความหลากหลายและลำดับชั้นทำให้เมืองใหญ่และน่าเบื่อจริงๆ
สิ่งที่ฉันใช้มันเป็นระบบการแพร่กระจายความมั่งคั่ง. เมื่อขายดีในตลาดความมั่งคั่ง “แพร่กระจาย” ออกไปด้านนอกไปยังบ้านใกล้เคียง. และคุณสามารถอัพเกรดอาคารที่มีความมั่งคั่งเพียงพอ. อย่างไรก็ตามฉันได้รับคำติชมว่าระบบนี้ไม่ชัดเจนและสับสน (“ทำไมฉันถึงอัพเกรดสิ่งนี้ไม่ได้? ฉันมีเงินเพียงพอ “). อย่างไรก็ตามมันผลิตเมืองออร์แกนิกได้มากขึ้น. อาจจำเป็นต้องใช้กลไกนี้อีกอย่างที่ชัดเจนกว่า แต่บรรลุผลลัพธ์เดียวกัน?
ความสามารถในการซูมเข้าเป็นคำสาปบ่อยครั้งในสถานที่ที่คุณไม่คาดหวังตามปกติ. ไม้ในเกมกลยุทธ์มีแนวโน้มที่จะเป็นเช่นนั้น. มันเป็นสัญลักษณ์ที่หมายถึงทุกอย่างตั้งแต่ไม้ขนาดใหญ่ไปจนถึงลูกศรเพลาแท่ง. มันกลายเป็นเรื่องแปลกถ้าคุณสามารถซูมและมองดูสิ่งที่เกิดขึ้นกับมัน.
ในเวอร์ชั่นก่อนหน้านี้., ฉันมี “ไม้” และ “ไม้”. ไม้เป็นทรัพยากรทั่วไปที่ใช้เป็นเชื้อเพลิงในฤดูหนาวและเพื่อสร้างไม้ซึ่งใช้สำหรับการก่อสร้าง.
สิ่งที่ทำให้ฉันรำคาญเกี่ยวกับเรื่องนี้คือมันเป็นตัวแทนที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับว่ามันลงจอดที่ไหน. หลังจากตัดต้นไม้มันเป็นท่อนเล็ก ๆ เหล่านี้ที่ผู้คนสามารถขนส่งทางร่างกายได้จริง. หลังจากกลายเป็นไม้ฉันเป็นตัวแทนของมันเป็นภาพไม้. แต่แน่นอนเมื่อภาพเคลื่อนไหวการก่อสร้างกำลังเกิดขึ้นคุณจะเห็นว่ามันเป็นคานไม้ขนาดใหญ่. ไม่ใช่ปัญหา * ใหญ่ * แต่ฉันสงสัยอยู่เสมอว่าฉันสามารถแก้ไขได้หรือไม่. การปรากฏตัวของไม้พลิกอย่างต่อเนื่องระหว่างภาพที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับสิ่งที่มันใช้และนั่นทำให้มันมักจะยาวขึ้นหรือสั้นลงอย่างน่าอัศจรรย์.
คุณไม่ต้องการทรัพยากรที่คล้ายกันมากเกินไปทำให้พวกเขายุ่งเหยิง UI และทำให้เกมเรียนรู้ยากขึ้น. นอกจากนี้ยังต้องมีการป้องกันพิเศษเพื่อป้องกันสถานการณ์ที่ไม่มี ‘ฟืน’ และชาวนาตรึงเพียงเพราะพวกเขามีจำนวนมาก ผิด ทรัพยากร ‘ไม้’. ไม่ใช่ปัญหาใหญ่ทั้งหมด แต่ปวดหัวเป็นพิเศษ.
สิ่งที่ฉันลงเอยด้วยตอนนี้คือ “ไม้” และ “ฟืน”. ไม้เป็นบันทึกขนาดใหญ่และต้องขนส่งโดยวัว. ฟืนเป็นไม้สับและสามารถขนส่งโดยผู้คน. ฉันคิดว่าทรัพยากรไม้ 3 ตัวทำให้ UI ยุ่งเหยิงมากเกินไปดังนั้นตอนนี้สิ่งเหล่านี้เป็นสองสิ่งที่เหลืออยู่ในเกม. ฉันมีคนลางสังหรณ์จะชอบแผ่นกระดานกลับมาอย่างไรก็ตาม.
บรรยากาศพิสูจน์แล้วว่ายากกว่าที่คาดไว้. แผนที่มีขนาดใหญ่และฤดูกาลกำลังเปลี่ยนแปลงในเกมบรรยากาศต้องปรับตัวและพัฒนา. ผู้เล่นสามารถบินไปรอบ ๆ ได้เหมือนคนบ้าซูมเข้าซูมออกในเสี้ยววินาที. หากสองโหนดโดยรอบที่มีเสียงเดียวกันซิงค์โดยโอกาสที่หายากมากมันจะสร้างปัญหาการยกเลิกเฟสแปลก ๆ หรือที่รู้จักกันดี.
สิ่งที่ฉันพยายามคือการแยกบรรยากาศออกเป็นเสียงนกและเสียงที่สามารถรวมกันเพื่อสร้างการไหลโดยรอบ. อย่างไรก็ตามด้วยเหตุผลบางอย่างนกแต่ละตัวไม่เคยฟังเหมือนป่า. ฉันขลุกอยู่กับ AMBISONICS 360 เสียง แต่ความพร้อมของเสียงนั้นมี จำกัด อุปกรณ์ราคาแพงเกินไปและการใช้งานที่ไม่จริงก็ไม่ได้ฟังดูน่าทึ่งอย่างที่ฉันคาดไว้ (อาจเป็นตัวอย่าง?).
ดังนั้นฉันจึงลงเอยด้วยระบบโหนด 5 จุดที่ตรวจสอบสิ่งที่อยู่รอบ ๆ ผู้เล่นและปรับตามนั้น. ไม่เคยใช้ตัวอย่างเดียวกันเพื่อหลีกเลี่ยงการวางขั้นตอนใด ๆ. เมื่อรวมกับเสียงของแต่ละบุคคลและเสียงที่ไร้รอยต่อและตอบสนองต่อผู้เล่นหรือที่รู้จักกันในนามถ้าคุณหมุนกล้องบรรยากาศจะหมุนซึ่งเหนือกว่าสิ่งที่ฉันเคยมีมาก่อน.
เพื่อเพิ่มรูปลักษณ์อินทรีย์ของเมืองฉันได้เพิ่มระบบเส้นทางการกัดเซาะ. เส้นทางถูกสร้างขึ้นทุกที่ที่ชาวนาเดิน. อย่างไรก็ตามในระหว่างการเล่นเกมที่ยาวนานมันไม่ค่อยดูเท่ห์เท่าที่ฉันคาดไว้ – ตัวอย่างเช่นผู้คนเดินทางไปป่าหลายครั้งเพื่อสับต้นไม้และมันก็สร้างรูปแบบแปลก ๆ เหล่านี้.
ปรากฎว่าคุณเพียงแค่กัดเซาะหญ้าทุกที่ที่ชาวนาเดินหลังจากนั้นเป็นเวลานานคุณจะได้รับผลลัพธ์ทางเรขาคณิตแปลก ๆ เช่นนี้.
เนื่องจากขนาดของแผนที่ความละเอียดของพื้นผิวเส้นทางจึงต้องสูงและไม่เพียงพอ. ฉันลงเอยด้วยการทิ้งระบบนี้และแทนที่จะใช้ความระมัดระวังมากขึ้นเพื่อวางเส้นทางเล็ก ๆ ระหว่างอาคารในรูปแบบที่ควบคุมได้มากขึ้น.
การกบฏและไฟไหม้
ในช่วงเวลาของการประกาศตัวอย่างเมื่อความภักดีของภูมิภาคลดลงเหลือ -100 คุณสูญเสียการควบคุมมัน. เมื่อคุณแพ้ทุกภูมิภาคคุณแพ้เกม. มันไม่สนุกพอที่จะสูญเสียและดังนั้นฉันจึงไม่สามารถเพิ่มความท้าทายได้หากไม่ต้องหงุดหงิด.
ฉันจัดการเพื่อเพิ่มกลไกการกบฏที่ส่วนหนึ่งของประชากรของคุณจะแยกและสร้างกลุ่มของ Brigands. กลุ่มเหล่านั้นจะปล้นเมืองของคุณเผาอาคารบางส่วนและในที่สุดหลังจากที่พวกเขารวบรวมปล้นเพียงพอแล้วออกไป. นอกจากนี้ยังปูทางสำหรับช่างการจู่โจมในการอัปเดตในอนาคต.
ต่อจากนั้นฉันเพิ่มความสามารถสำหรับชาวนาที่จะวิ่งไปที่บ่อน้ำที่ใกล้ที่สุดคว้าถังน้ำและต่อสู้กับไฟ.
สำหรับ OST ที่ฉันร่วมมือกับ บริษัท ที่ชื่อว่า Pression Cooker Studios. พวกเขากำลังทำงานกับ บริษัท ที่มีชื่อเสียงเช่น Epic Games หรือ Netflix และกระตือรือร้นที่จะเป็นส่วนหนึ่งของ Manor Lords. เราทำงานด้วยงบประมาณที่ จำกัด และต้องใช้การทำซ้ำสองสามครั้ง ค้นหาความสมดุลที่สมบูรณ์แบบระหว่าง ‘โรงภาพยนตร์’ และ ‘ของแท้’.
เราได้ผ่านการติดตามแต่ละครั้งและแก้ไขมันแล้ว. ในขณะที่เพลงในรถพ่วงฉันมีความสุขมากในการเล่นเกมฉันคิดว่าเรามีปัญหากับอารมณ์อ่อนไหวของอารมณ์และในสถานที่ที่ขาดความถูกต้องกับเสียง. เรานำนักดนตรีที่มีความสามารถใหม่ที่ช่วยให้เราเพิ่ม “ยุคกลาง” ของ OST ในขณะที่รักษารสชาติในโรงภาพยนตร์และไม่ทำให้ฟังดูเหมือนงาน Medieval Fair ของคุณทั่วไป.
เสื้อคลุมแขนและผู้สร้างแบนเนอร์
ในระบบเก่าสิ่งที่คุณต้องเลือกคือสีและสัญลักษณ์. มันเป็น “ดีพอ” แต่ผู้เล่นจำนวนมากสนใจในสิ่งที่มากกว่าดังนั้นฉันจึงสร้างเพิ่มเติม ผู้สร้างอาวุธ Advanced.
แบนเนอร์หน่วยในเกมจะแสดงเสื้อโค้ทของคุณ แต่ส่วนหนึ่งของแบนเนอร์ควรเป็นรายบุคคลต่อทุกหน่วย. สัญลักษณ์หน่วยคือเครื่องราชอิสริยาภรณ์ส่วนตัวของพวกเขาที่ช่วยระบุพวกเขาในการต่อสู้ดังนั้นฉันจึงร่วมมือกับศิลปินสองสามคนเพื่อนำการออกแบบที่หลากหลาย.
วิวัฒนาการของหนึ่งในนักบุญอุปถัมภ์เซนต์. จอร์จ.
สัญลักษณ์ไม่ปรากฏในหน่วยอีกต่อไป. ฉันรู้ว่าพวกคุณบางคนจะไม่ชอบ แต่หลังจากการทำงานซ้ำฉันก็เกี่ยวกับความเป็นตัวของทหารและฉันคิดว่ามันเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดและสมจริงที่สุดที่จะทำให้พวกเขาไม่สม่ำเสมอ.
การเปลี่ยนแปลงทุกครั้งที่ฉันทำหมายความว่า AI ล้าสมัย. พล็อตที่อยู่อาศัย? มันไม่สามารถสร้างบ้านได้อีกต่อไป. ระบบตลาดใหม่? มันไม่สามารถซื้อขายได้. ระบบจัดหางานใหม่? มันไม่สามารถต่อสู้ได้. ดังนั้นส่วนใหญ่ฉันหยุดทำงานกับ AI โดยสิ้นเชิงทั้งหมดจนกว่าฉันจะรู้ว่าการทำซ้ำหลักจะทำไม่มากก็น้อย. เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสามารถสอน AI ให้ใช้ระบบอีกครั้ง แต่ฉันก็ยังต้องการสองสามเดือนเพื่อให้สามารถแข่งขันได้อย่างเต็มที่.
โปรดทราบว่าสำหรับทุกคุณสมบัติที่สำคัญมีการแก้ไขเล็กน้อยหรือการปรับปรุงคุณภาพชีวิต 10 ครั้ง. คุณไม่เห็นมันในรถพ่วงเพราะมันไม่ฉูดฉาด แต่นั่นคือสิ่งที่ทำให้เกมดีในที่สุด.
ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับเงื่อนไขชัยชนะความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล Diplo ตัวชี้นำ SFX แบบไดนามิก AI Autonomy – แต่กลับกลายเป็นว่าฉันมีขีด จำกัด คำสูงสุด. อาจจะดีที่สุด – ในครั้งต่อไป!
พันธมิตรใหม่ในอุตสาหกรรม
เมื่อไม่นานมานี้ฉันสัญญากับการอัปเดตวิดีโออื่นที่ฉันไม่ได้ทำในที่สุด. นั่นเป็นเพราะท่ามกลางตัวละครแอนิเมชั่นและสถาปัตยกรรมใหม่เกมดูเหมือนจะเป็นระเบียบ. อย่างไรก็ตามมีการประกาศครั้งใหญ่ที่ฉันพลาดไป.
1. Manor Lords ได้รับมหากาพย์ megagrant!
มันเป็นสิ่งที่ไม่มีสายไฟที่แนบมาจากการเพิ่มการเงินจากเกมมหากาพย์. ข้อกำหนดเพียงอย่างเดียวคือฉันต้องทำงานต่อไปในเกมและใช้เครื่องยนต์ Unreal. นี่เป็นข่าวดีจริงๆ. ในช่วง 2-3 ปีแรกของการพัฒนาฉันยังคงทำงานที่ บริษัท สร้างภาพยนตร์ของฉันฉันมีความยืดหยุ่นมาก แต่ Patreon และ Megagrant ให้โอกาสฉันได้หยุดงานประจำวันของฉันและมุ่งเน้นไปที่เกม + ยังคงมีเงินทุนสำหรับศิลปินเอาท์ซอร์สเช่น Marcos.
2. Manor Lords บน Gog
เนื่องจากเราอยู่บน Steam ฉันไม่ต้องการโฆษณามากเกินไป แต่ตอนนี้เกมก็มีให้บริการในร้านเกมโปแลนด์ที่เป็นมิตร. Gog ยังสนับสนุนการพัฒนาเกมซึ่งฉันรู้สึกขอบคุณมาก.
3. ร่วมมือกับ Nvidia
ก่อนอื่นเราให้ความร่วมมือในการดำเนินการ DLSS ใน Manor Lords. Nvidia ใจดีพอที่จะจัดหา GPU ใหม่ให้ฉันเพราะฉันยังอยู่ในความไว้วางใจของฉัน 1070. ฉันยังได้รับการยืนยันว่า Manor Lords จะพร้อมใช้งานใน GeForce ตอนนี้ ซึ่งเป็นข่าวดีสำหรับทุกคนที่มีพีซีรุ่นเก่า แต่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เชื่อถือได้.
4. ฉันร่วมมือกับสำนักพิมพ์ Hooded Horse!
ฉันโชคดีมากที่ได้พบกับผู้คนมากมายจากอุตสาหกรรมที่ให้ความช่วยเหลือหลังจากฉันประกาศเกม. ฉันวางแผนที่จะอยู่อย่างอิสระ แต่ในที่สุดเนื่องจากมีบางเหตุการณ์ฉันตัดสินใจที่จะเป็นพันธมิตรกับ Hooded Horse. มันเป็นสำนักพิมพ์ที่อุทิศตนเพื่อเกมกลยุทธ์เพียงอย่างเดียว (คุณอาจรู้จักพวกเขาจากโลกเก่าหรือชายแดนที่ตกลงมา) ที่มีประวัติค่อนข้างสั้น แต่การเติบโตอย่างรวดเร็วและที่สำคัญที่สุดคือการแบ่งปันค่าเดียวกับฉัน. ฉันยังคงมีอิสระอย่างเต็มที่. พวกเขาจะช่วยในการแปลการตลาดและให้งบประมาณการพัฒนามากขึ้นในการเล่นด้วย. “ในที่สุด!“ พวกคุณบางคนจะพูดอย่างแน่นอน.
ตอนนี้สำหรับการประกาศครั้งใหญ่.
เปิดแอปพลิเคชันอัลฟ่าปิด!
ฉันกำลังมองหาผู้เล่นที่ต้องการช่วยในการพัฒนาทดสอบเกมให้ข้อเสนอแนะและมีส่วนร่วมในการอภิปราย.
หากคุณมีเวลาว่างมากและหลงใหลในโครงการมันคงจะดีมากที่มีคุณในกลุ่มอัลฟ่าปิด.
อย่างไรก็ตามหากคุณเพียงแค่ต้องการเล่นเกมก่อนหน้านี้/ฟรี – โปรดรอแทนเพราะคุณจะรู้สึกหงุดหงิดเพราะสถานะที่ยังไม่เสร็จ. เหมือนกันถ้าคุณไม่ต้องการมีส่วนร่วมในการสนทนาภายในหรือคะแนนเสียง. ความสามารถในการบันทึกภาพก็เป็นข้อดี.
หากคุณต้องการเข้าร่วม Alpha ที่ปิด:
1. เข้าร่วม Manor Lords Discord Server https: // discord.GG/RRD55RZDB7
2. ค้นหาบอทที่เรียกว่าตัวอักษร.
3. ส่งข้อความส่วนตัวไปยังบอทพร้อมคำสั่ง !อัลฟ่า
4. บอทจะถามคำถามสองสามข้อ.
5. รอการยืนยันอีเมล. ฉันวางแผนที่จะเลือกผู้ทดสอบใหม่อย่างผิดปกติดังนั้นไม่ต้องกังวลหากคุณไม่ได้รับข้อความทันที – เช่นเดียวกับความอดทนที่ได้รับการชื่นชม.
หากคุณสมัครและคุณเป็นผู้สนับสนุน Patreon โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เชื่อมต่อบัญชี Discord ของคุณในการตั้งค่า Patreon. หากคุณเข้าร่วม Patreon มาก่อน แต่ไม่ได้อยู่ที่นั่นหรือถ้าคุณเป็นผู้สนับสนุนมานานที่เพิ่งติดตามเกมก่อนอื่นขอบคุณอย่างที่สองโปรดพูดถึงมัน.
หมายเหตุ: หากคุณไม่สามารถส่งข้อความได้โปรดตรวจสอบการตั้งค่านี้:
ฉันขอขอบคุณทุกความอดทนของคุณและฉันหวังว่าตอนนี้คุณจะเข้าใจดีขึ้นว่าทำไมมันใช้เวลานานกว่าที่คาดไว้. ฉันไม่ต้องทำสิ่งนี้ใหม่ทั้งหมด แต่ฉันต้องการและฉันก็เสี่ยง. ฉันคิดว่าการทำซ้ำครั้งสำคัญทั้งหมดอยู่ข้างหลังฉัน แต่ก่อนอื่นฉันต้องการได้ยินข้อเสนอแนะจากผู้ทดสอบมากขึ้นก่อนที่ฉันจะทำการเข้าถึงก่อนหน้านี้และยังมีอาคารบางหลังเหลืออยู่เพื่อทำซ้ำและ AI.
ตอนนี้ฉันหวังว่าคุณจะขอโทษที่ออกจากวันที่วางจำหน่ายเป็น: ที่จะประกาศ.
สำหรับวันนี้ขอบคุณสำหรับการติดตามและความช่วยเหลือทั้งหมด!
ขุนนางคฤหาสน์
เกมเช่น ‘Warhammer 40,000: Darktide’ เพื่อเล่นต่อไป
Jon Bitner
สนุกกับแฟรนไชส์ล่าสุดคือมีนักกีฬาสหกรณ์อื่น ๆ อีกมากมายที่ควรค่าแก่การใช้เวลาของคุณ.
เกมเช่น ‘Crisis Core: Final Fantasy VII REUNION’ เพื่อเล่นต่อไป
Jon Bitner
‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ เป็นเกม RPG ที่น่าสนใจ แต่มีหลายชื่อที่เสนอประสบการณ์ที่คล้ายกัน.
ผู้ชนะรางวัลเกม 2022 จาก ‘Elden Ring’ ถึง ‘Stray’
Danielle Turchiano
‘God of War Ragnarök’ ได้รับถ้วยรางวัลมากที่สุดกลับบ้าน แต่ ‘Elden Ring’ จับรางวัลสูงสุด.
เกมเช่น ‘The Callisto Protocol’ เพื่อเล่นต่อไป
Jon Bitner
เมื่อคุณสรุป ‘แคมเปญ 13 ชั่วโมงของโปรโตคอล Callisto มีเกมสยองขวัญอื่น ๆ อีกมากมายให้ตรวจสอบต่อไป.
เกมเช่น ‘Marvel’s Midnight Suns’ จะเล่นต่อไป
Jon Bitner
ไม่ว่าคุณจะกำลังมองหาเกมกลยุทธ์อื่นหรือการผจญภัยที่ยิ่งใหญ่.
เกมเช่น ‘Gundam Evolution’ เพื่อเล่นต่อไป
Jon Bitner
หากคุณมีบทวิจารณ์ที่หลากหลายให้ลองเล่นเกม 10 เกมเช่น ‘Gundam Evolution.’