Village en Minecraft, Village – Minecraft Wiki

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Un pueblo de nieve se encuentra en un bioma frío que está cubierto de nieve y hielo.

Village en Minecraft

Este tutorial de Minecraft explica todo sobre las aldeas con capturas de pantalla.

Tipos de aldeas

En Minecraft, un pueblo es una estructura que genera naturalmente en el juego. Está compuesto por un pequeño grupo de edificios que están habitados por los aldeanos. Encontrará aldeas en los diferentes biomas y cada pueblo estará hecho de diferentes materiales dependiendo del bioma.

Así es como se ven algunas de las diferentes aldeas:

Pueblo de llanuras

aldea

Un pueblo de llanuras se encuentra en una zona cubierta de hierba con muchos arroyos, lagos, cuevas y vida silvestre.

Aldea del desierto

desierto de la aldea

Un pueblo desértico se encuentra en un área muy seca que está compuesta de arena, cactus y arbustos muertos.

Pueblo de sabana

sabana del pueblo

Se encuentra un pueblo de sabana en un área que tiene hierba de color marrón verdoso y está disperso de acacia.

Taiga Village

Taiga del pueblo

Un pueblo de Taiga se encuentra en un área que tiene grandes árboles que generalmente.

Pueblo de nieve

nieve del pueblo

Un pueblo de nieve se encuentra en un bioma frío que está cubierto de nieve y hielo.

Pueblo de pradera

prado del pueblo

Un pueblo de prado se parece mucho a un pueblo de Plains, pero se encuentra en un nuevo bioma que se introdujo en la actualización de Caves & Cliffs: Parte II.

Casas de aldeanos

Dependiendo de dónde encuentre el pueblo, las casas de los aldeanos estarán hechas de diferentes materiales. Echemos un vistazo.

Casa de las llanuras

casa de aldeanos

En las llanuras, algunas casas de aldeanos están hechas de adoquines, adoquines cubiertos de musgo, tablones de roble, troncos de roble y escaleras de roble. Otras casas están hechas de terracota blanca y troncos de roble despojados.

Casa desértica

Villager en casa desierto

Sabana a casa

sabana domiciliaria aldeano

Taiga Hogar

Taiga de aldeano en casa

Nieve en casa

Nieve en casa de los aldeanos

En el pueblo de nieve, algunas de las casas de los aldeanos están hechas de hielo lleno y hielo azul. Otras casas están hechas de bloques de nieve o madera.

Pradera

prado de aldeanos en casa

En el prado, algunas casas de aldeanos están hechas de adoquines, adoquines cubiertos de musgo, tablones de roble, troncos de roble despojados y escaleras de roble. Otras casas están hechas de terracota blanca y troncos de roble.

Comerciar con aldeanos

Un pueblo es un gran lugar para encontrar aldeanos para comerciar con. Hay diferentes tipos de aldeanos y cada tipo de aldeano tiene ropa y apariencia únicas que se relacionan con la profesión y su bioma.

Aquí hay una lista de las profesiones y la tabla de trabajo para los diferentes tipos de aldeanos:

Profesión Mesa de trabajo
Agricultor Compositora
Pescador Barril
Pastor Telar
Fletcher Mesa
bibliotecario Atril
Cartógrafo Mesa de cartografía
Clérigo Stand de elaboración de la cerveza
Armero Alto horno
Armas de armas Piedra de amolar
Herramientas Mesa de herrería
Carnicero Fumador
Peletero Caldera
Masón Cantero
Simplón Sin mesa de trabajo

Cada aldeano tendrá diferentes oficios dependiendo de la carrera del aldeano. A medida que cotiza con un aldeano, se desbloquearán nuevos intercambios y el nivel de carrera del aldeano aumentará un nivel a la vez.

Mire el video a continuación para ver las diferentes operaciones disponibles para cada profesión:

Jardines de verduras

Independientemente del tipo de pueblo, siempre encontrará grandes jardines hechos de zanahorias, papas y trigo. Es el trabajo de los aldeanos plantar y cosechar estas verduras. A medida que los cultivos maduran, verás a los aldeanos corriendo atendiendo a estos jardines y desenterrando las verduras.

jardín del pueblo

Puede abastecerse de comida desenterrando estos artículos usted mismo y agregándolos a su inventario. También puedes encontrar un compositor a lo largo del borde de estos jardines.

Cofres para encontrar

Finalmente, busque una casa dentro del pueblo que tenga losa de piedra en el techo. Este es el hogar de un armero, arma Smith o Tool Smith.

herrería

Dentro de este tipo de hogar, siempre hay un cofre interior. Abra el cofre y agregue estos elementos a su inventario.

cofre

Semillas del pueblo

Puedes usar una semilla para crear un mundo donde aparezca cerca de un pueblo:

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Aldea

No estar confundido con el pueblo y el saqueo.

Este artículo trata sobre la estructura generada. Para las turbas que habitan pueblos, ver aldeano. Para la próxima novela, ver Minecraft: The Village.

Aldea

  • llanuras
  • Desierto
  • Sabana
  • Taiga
  • Nevado

llanuras

Desierto

Sabana

Taiga

Nevado

Biomas

Puede generar en fragmentos existentes?

Consiste en

A aldea es un grupo o complejo de edificios y otras estructuras que generan naturalmente en el mundo. Un pueblo está habitado por aldeanos, como personas, gatos, como mascotas, golems de hierro, para defensa, mobs de ganado pasivos, para granjas, aldeanos de zombis ocasionales y comerciantes vagantes con sus llamas comerciantes. Un pueblo es una fuente de recursos para el jugador, obtenido de comercio, cofres de botín y otros materiales encontrados en el pueblo. Las aldeas también son el objetivo de los ataques de incursión por parte de los enfermedades cuando un jugador entra a un pueblo con el efecto malo.

Contenido

  • 1 generación
  • 2 eventos
    • 2.1 RAIDS
    • 2.2 asedios zombis
    • 3.1 edificios
    • 3.2 caminos
    • 3.3 botín
    • 5.1 edición de Java
    • 5.2 edición en la roca
    • 5.3 sitio de recolección
    • 5.4 bloques de sitio de trabajo
    • 9.1 Minecon Earth 2018
    • 9.2 previos y píldoras
    • 9.3 edición de rock
    • 9.4 generación impar
      • 9.4.1 previa y píldora

      Generación [ ]

      NewPlainsvillage Pueblo desierto frío Pueblo de prado Taiga Village 1 14 1

      Las aldeas se generan naturalmente en llanuras, sabana, taiga, prados, llanuras nevadas y biomas del desierto. En Edición de roca, También generan en biomas nevados de taiga y girasol. El tipo de pueblo, y por lo tanto el estilo de todas las estructuras dentro de él, está determinado por el bioma en el centro de la aldea o el punto de reunión. Los edificios y la madera dependen del bioma en el que se encuentra el pueblo. Si el punto de reunión no se genera en uno de los biomas anteriores, el pueblo predeterminado al estilo de las llanuras.

      La siguiente tabla muestra los estilos del pueblo correspondientes a diferentes biomas.

      Estilo del pueblo Bioma
      Desierto Desierto
      llanuras llanuras
      Llanuras de girasol [ Ser solo ]
      Prado
      Cualquier otra que no esté en la lista aquí [Nota 1]
      Sabana Sabana
      Nevado Llanuras nevadas
      Taiga Taiga
      Taiga nevada [ Ser solo ]
      1. ↑ si se genera a través de modificaciones, paquetes de datos o paquetes de comportamiento

      El número de aldeanos generados depende de la cantidad de camas en el pueblo. Los aldeanos aparecen solo en casas que tienen camas, mientras que los edificios de sitios de trabajo (sin camas) siempre generan sin aldeanos.

      Si un edificio o vía se genera sobre plataformas de hierba o arena al aire libre o cuadradas (dependiendo del terreno) se genera debajo de la estructura, lo que puede causar rarezas superficiales. Estas plataformas no generan al lado de los acantilados o sobre el vacío; más bien, generan en los bloques más bajos. Las plataformas se pueden ver claramente cuando un edificio de la aldea se genera sobre un océano. Las granjas generan algunos bloques de espacio abierto sobre ellas si se generan dentro de una colina. Los edificios de las aldeas también pueden generar repentinamente en la cima de una colina azotada por el viento, mientras que los otros edificios están en la parte inferior de las colinas azotadas por el viento. Esto sucede a menudo en las aldeas de sabana.

      Algunas aldeas generan como abandonadas; Ver § Pueblos abandonados a continuación.

      Las aldeas son un poco más comunes en la edición de rock que en Edición java. Hay aproximadamente 1 ⁄2 posibilidad de que al menos un pueblo esté presente dentro de las 500 cuadras del punto mundial de desove en Edición java, Si bien esta oportunidad es de aproximadamente 2 ⁄3 En la edición de Bedrock. Esto se debe al hecho de que las aldeas pueden generar en más biomas en la edición de roca, además de estar más cerca entre sí dentro de un bioma elegible.

      A pesar de la existencia de los aldeanos de la jungla y el pantano, no hay pueblos de pantano ni jungla en el juego.

      En generación

      Aldeano Golem de hierro Aldeano zombie Caballo Cerdo Vaca Oveja Camello
      • Los aldeanos aparecen solo en pueblos regulares.
      • Los golems de hierro se generan solo en pueblos regulares, uno genera cerca de un punto de reunión de la aldea.
      • Los aldeanos zombie aparecen solo en pueblos abandonados.
      • Caballos, cerdos, vacas y ovejas engendra en pueblos regulares y pueblos abandonados.
      • Los camellos desovan en pueblos desérticos regulares y pueblos desérticos abandonados. [verificar]

      Periódicamente

      Gato Comerciante errante LLAMA DE CRODER Golem de hierro
      • Los gatos aparecen naturalmente dentro de las aldeas, una por cada cuatro camas por un máximo de cinco.
      • Un comerciante errante aparece periódicamente en un punto de reunión de la aldea.
      • Dos llamas comerciantes generan periódicamente en un punto de reunión de la aldea junto con un comerciante errante.
      • En Edición de roca, Los golems de hierro aparecen periódicamente alrededor del centro de la aldea si hay al menos 10 aldeanos y 20 camas en un pueblo, por un máximo de dos. En Edición java, Son convocados por un aldeano si el aldeano que los engendra ha dormido.

      Durante los eventos

      Zombi
      ‌ [ Solo je ]
      Jinete de pollo
      ‌ [ Solo je ]
      Pillete Vindicador Evocador Vejar Ascensor Bruja
      • Los zombis engendro durante los asedios zombis. Los jinetes de pollo aparecen raramente durante los asedios zombis.
      • Silfas, Vindicadores, Evocadores, Vexis, Ravagers y Witches Generan durante las redadas.
        • Las brujas también aparecen cuando un aldeano es golpeado por un rayo a cuatro cuadras del perno.

      Eventos [ ]

      Raids []

      Un jugador que mata a un capitán de la enfermedad (que se encuentra en un puesto avanzado o una patrulla) recibe el efecto de mal augurio durante 100 minutos. Al igual que otros efectos de estado, el mal presagio también se puede eliminar muriendo o bebiendo leche. Entrando en un límite de aldea mientras el efecto está activo desencadena una redada, en la que grupos de enfermedades designan y atacan la aldea. Matando a varios capitanes en Edición java le da al jugador un nivel más alto de mal presagio, y cuanto mayor sea el nivel, mayores son las posibilidades de que las turbas atacadas empuñen las armas encantadas.

      Sieges zombie []

      Esta característica es exclusiva para Edición java.

      Los asedios zombis son eventos en el juego donde muchos zombis aparecen en un pueblo, independientemente de lo bien iluminado o amurallado de un pueblo. Tienen un 10% de posibilidades de ocurrir a medianoche todas las noches o durante tormentas eléctricas cuando un pueblo tiene al menos 20 camas válidas. No hay indicios de que ocurra un asedio de zombis, excepto por un número inusualmente alto de zombis.

      Estructura [ ]

      Para los detalles técnicos detrás de las estructuras de la aldea, consulte el pueblo/estructura. Para los planos de las estructuras de las aldeas, vea el pueblo/estructura/planos. Para estructuras anteriores a Village & Pillage, vea el pueblo/estructura (antigua). Para planos de estructuras antes de Village & Pillage, vea el pueblo/estructura (antiguo)/Blueprints.

      Pueblo nevado Toponía

      Edificios []

      El número de edificios que componen un pueblo puede variar, y no todos los pueblos consisten en todos los tipos de edificios a la vez. Además del punto de reunión, que es único y sistemático, el número de edificios de cada tipo se genera y aumenta aleatoriamente en superflat‌ [ Java Edition solamente ] mundos. Más de un punto de encuentro puede generar en mundos superflat. El número de postes de lámparas y estructuras decorativas (fardos de heno, parche de melón, parche de calabaza, granjas, parches de nieve y hielo) no tiene restricción, ya que se generan donde no se pueden colocar otros edificios. Estas estructuras podrían tener funciones, y podrían ser de gran utilidad para el jugador. Se encuentran caminos entre los edificios de la aldea y a menudo se extienden más allá de ellos.

      Las estructuras se eligen al azar de un grupo de posibles edificios. Ningún edificio tiene una mayor oportunidad de aparecer que otro.

      Se puede acceder a la lista completa de los planos de la casa del pueblo yendo aquí.

      Estilo de arquitectura y bloques que forman las estructuras del pueblo, varían según el tipo de pueblo. No todos los edificios pueden generar en un solo pueblo, aunque se pueden encontrar algunos bloques en cualquier pueblo, como bloques de sitios de trabajo y alimentos. Los edificios tienen diferentes probabilidades de generar, dependiendo del tipo de aldea; Por ejemplo, es más probable que una tienda de armas de armas aparezca en un pueblo de Taiga que otros pueblos.

      En Edición de roca, Las aldeas no se generan con las estructuras esperadas; Por ejemplo, una casa Fletcher no aparece en un pueblo de llanuras y una casa de masón de piedra no aparece en un pueblo de sabana. [1]

      Caminos [ ]

      Caminos sin edificio

      Las aldeas generan caminos entre los edificios y se extienden fuera del pueblo. Los caminos de las aldeas se generan a nivel de terreno existente, potencialmente subiendo colinas empinadas o bajistas sin tener en cuenta si una entidad podría atravesar el camino. Los caminos no van por debajo del nivel del mar y reemplazan solo bloques de hierba (con aire arriba), agua, lava, arena, arenisca y arenisca roja; Se ignoran todos los demás bloques y los bloques debajo se consideran para el reemplazo. Los aldeanos usan estos caminos para viajar a través del pueblo.

      En Plains, Savanna, Taiga y Snowy Puebles, los caminos están compuestos por caminos de tierra y hierba. Las aldeas de Savanna también generan tierras de cultivo y cultivos en algunos caminos. Los caminos de tierra que se generan sobre el agua son reemplazados por el tipo de tablones del estilo del pueblo. Las aldeas del desierto se generan con caminos lisos de arenisca.

      En mundos buffet con generación de cuevas, las rutas pueden generarse en una capa separada del resto de los edificios. En la generación flotante de la isla, los caminos no pueden generar en absoluto.

      Los árboles, los postes de la lámpara y otras estructuras decorativas pueden generar en el medio de los caminos como obstrucciones. [2]

      Botín

      Pueblos abandonados []

      Pueblo abandonado

      Un pueblo tiene un 2% de posibilidades de generar como pueblo abandonado (también conocido como pueblo zombie).

      Pueblo abandonado (primer pueblo)

      En un pueblo abandonado, todos los aldeanos generados son en cambio aldeanos zombis, y faltan todas las puertas y antorchas. Los aldeanos zombies no despesadas, pero no tienen resistencia a la luz del sol. Los aldeanos zombie generados dentro de estas aldeas se comportan de manera similar a la ahogada mientras permanecen a la sombra, incluso cuando un jugador o aldeano están cerca, solo sale cuando el sol se ha puesto. En las aldeas abandonadas, la mayoría de los bloques de adoquines son reemplazados por adoquines cubiertos de musgo, los bloques aleatorios (particularmente la madera) se reemplazan por telarañas, y todos los paneles de vidrio son reemplazados por paneles de vidrieras marrones para representar un vidrio sucio. Las aldeas abandonadas también generan gatos callejeros, así como el ganado habitual del pueblo, pero lo hacen no Golems de hierro de desove. La cantidad de edificios en un pueblo abandonado puede ser un poco más que un pueblo normal.

      Mecánica []

      Edición Java []

      Un subchunk es un “centro de aldea” si contiene al menos una cama, campana o bloque de trabajo reclamado. Las 26 subcucks en un cubo de 3 × 3 × 3 alrededor de una subchunk también se consideran parte de un pueblo.

      Las aldeas en su conjunto no tienen un “centro”, “tamaño” o “radio” definido, todo se basa en la proximidad a cualquier subchunk de “centro de pueblo”.

      Edición Bedrock []

      Un pueblo siempre consiste en al menos una cama aceptable y un aldeano. Raramente, una estructura de aldea puede generar sin camas, por lo que no califica como un pueblo. Tras la creación, un centro de la aldea se define como una cama reclamada por el primer aldeano (un líder de la aldea), o el bloque de sitio de reunión (una campana), y el tamaño del pueblo es el mayor de 32 cuadras o la distancia a la cama más alejada desde el centro. Cualquier aldeano, golem de la aldea, zombie designado por asedio o que los enfermedades designadas por la redada pueden volver a la aldea si se encuentran más lejos que muchas cuadras del centro.

      Las aldeas se establecen por el número de camas válidas en el pueblo.

      La población máxima de una aldea es el número de camas válidas. Si la población cae por debajo de ese punto (debido a la muerte o la eliminación), pero quedan al menos dos aldeanos que pueden alcanzarse, los aldeanos se aparean y se reproducen hasta que la población está al máximo.

      En Edición de roca, Se crea un pueblo cuando al menos un aldeano se vincula a una cama. El pueblo continúa existiendo mientras uno de sus aldeanos permanezca vinculado a una de sus camas. Si todas las camas no están vinculadas (por ser destruidas, por los jugadores que duermen en ellas o por los aldeanos que no son por caminarlas), entonces la aldea deja de existir. Cuando esto sucede, los aldeanos pierden todos los enlaces a bloques y campanas del sitio de trabajo, y no pueden usarlos.

      Cuando el primer aldeano vincula a una cama, se crea un pueblo de tamaño 65 × 25 × 65 bloques, centrado en la almohada de esa cama. Los límites, y en consecuencia, el centro (lo cual es importante porque define dónde pueden generar gatos y golems de hierro), pueden cambiar a medida que otros aldeanos se vinculan o desaniman desde el punto de interés (POI) bloqueos. Cuando los límites cambian, el centro generalmente cambia a la ubicación del bloque POI cerca del punto medio entre el POI más alejado en cada dirección. En las aldeas generadas naturalmente, generalmente hay una campana cerca del centro de la aldea, pero aparte de esas campanas no tienen un papel especial distinto de otros POI en la forma en que el juego define y administra el centro de la aldea y los límites.

      Sitio de recolección []

      Las aldeas tienen sitios de reunión donde los aldeanos pueden mezclarse. Un sitio de reunión se define como una campana ubicada dentro del límite del pueblo. Un comerciante errante puede aparecer en un sitio de reunión, acompañado por comerciantes llamas. Un aldeano también tocará la campana cuando comience una redada.

      Bloques del sitio de trabajo []

      Los bloques de sitios de trabajo son bloques como grindstones, tablas de herrería y atriles, que son utilizados por los aldeanos. Los aldeanos con las profesiones correspondientes pasan su tiempo frente al bloqueo de su sitio de trabajo, a excepción de los nitwits, los aldeanos y los aldeanos desempleados (aldeanos sin profesiones superponen). Al reclamar un bloque de sitio de trabajo, las partículas verdes aparecen por encima del aldeano y el bloqueo del sitio de trabajo, y el aldeano ocupa la profesión del bloque del sitio de trabajo si está desempleado. Los aldeanos con los que ya se han negociado pueden reclamar solo bloques de sitios de trabajo relacionados con su profesión. Los aldeanos empleados que no están vinculados a un bloque de sitio de trabajo no pueden reabastecer sus oficios. Los aldeanos no pueden vincularse a un bloque de sitio de trabajo que ya ha sido reclamado por otro aldeano. Hay trece bloques de sitios de trabajo en el juego, cada uno que se vincula con su respectiva profesión de aldeanos.

      Historia [ ]

      21 de febrero de 2010 Se mencionan las aldeas de NPC y las “ciudades monstruosas”.
      1 de julio de 2011 Notch lanzó una foto de pueblos antes de Beta 1.8 fue lanzado. En la captura de pantalla temprana, las aldeas estaban en parte de piedra de musgo.
      13 de julio de 2011 Una entrevista temprana con Notch discutió sus planes para el pueblo.
      10 de agosto de 2011 Notch originalmente trabajó en pueblos solo, pero finalmente le dio la tarea a Jeb, para poder trabajar en otras cosas.
      11 de agosto de 2011 Jeb ha dicho que durante las primeras pruebas de las aldeas, la lava en un herrero a menudo prende fuego al pueblo.
      26 de agosto de 2011 Las aldeas se mostraron al público durante la demostración de PAX 2011, incluidos los interiores.
      Java Edition beta
      1.8 Prestación previa Vuelas agregadas, que solo se generaron en llanuras y biomas del desierto.
      Originalmente estaban destinados a ser poblados con Pigmen. [3]
      Edición java
      1.0.0 Beta 1.9 Prerelase Los aldeanos han sido agregados a las aldeas. Han ‘testificado’ escrito sobre sus cabezas.
      1.1 12W01A Se agregó superflat, permitiendo pueblos más grandes.
      Los edificios de herrero en las aldeas ahora tienen cofres con botín.
      1.2.1 12W07A Los aldeanos ahora repoblan aldeas basadas en cuántas casas hay disponibles.
      Los asedios zombis ahora pueden ocurrir una vez que un pueblo ha alcanzado un cierto tamaño.
      El jugador ahora puede agregar casas a las aldeas, siempre que estén encerrados con un techo y puerta de madera.
      12W08A Las aldeas más grandes ahora generan golems de hierro para defenderlos.
      1.3.1 12W21A Las aldeas desérticas ahora están hechas de arenisca en lugar de madera y adoquines.
      1.4.2 12W32A Las aldeas ahora rastrean la “popularidad” de los jugadores individuales por nombre de usuario.
      12W36A Las papas y las zanahorias ahora se pueden encontrar en las aldeas.
      1.5 13W03A Los cambios en la generación de bloques de agua ahora hacen que las fuentes de agua infinitas adecuadas.
      13W06A La falla de la farola en las aldeas se ha solucionado.
      1.7.2 13W36A Agregó el Savanna Biome, que las aldeas ahora pueden generar en.
      1.8 14W03A Las carreteras de grava en las aldeas ahora tienen adoquines debajo, para evitar que se derrumben en cuevas.
      14W04A Las puertas ahora se agregan al pueblo más cercano.
      14W25A Los asedios zombis han sido reimplementados.
      14W30A Los pueblos en el desierto ahora están hechos de arenisca en lugar de adoquines.
      1.9 15W31A Las granjas ahora incluyen cultivos de remolacha.
      1.10 16W20A Las estructuras del pueblo ya no están restringidas por los límites del bioma, lo que significa que una aldea que comienza en un bioma válido ahora puede extenderse a un bioma inválido adyacente.
      Las aldeas ahora generan en biomas taiga (pero no en sus variantes), y están hechas de madera de abeto.
      Como resultado de las dos razones anteriores, la cantidad de pueblos que generan ha aumentado considerablemente. [4]
      Las aldeas de Savanna ahora están hechas de madera de acacia en lugar de roble. Los registros de acacia reemplazan el adoquín en todas las estructuras, excepto las iglesias.
      Los caminos ya no se generan por debajo del nivel del mar, y están hechos con diferente material dependiendo del terreno existente.
      Los caminos de hierba ahora generan en lugar de caminos de grava, cuando se generan en bloques de hierba.
      Los caminos hechos de tablas ahora se generan sobre agua y lava para formar puentes.
      Las aldeas ahora tienen un 2% de posibilidades de generar como una aldea abandonada, que solo están habitadas por aldeanos zombies, y generan sin puertas o antorchas.
      16W21A Los herreros ahora se generan con adoquines en todos los biomas, en lugar de troncos de acacia en sabanas y arenisca en desiertos.
      pre1 Los aldeanos zombies generados en pueblos zombies ya no se desesperaron.
      Las cercas de madera ahora se sustituyen con el tipo de madera correcto para el bioma.
      Las rutas ya no reemplazan la mayoría de los bloques, en su lugar, considerando los bloques debajo, evitando que generen en copas.
      1.14 18W47A Las redadas agregadas, en las que grupos de enfermedades atacan a las aldeas después de que un jugador mata a un líder de la patrulla de los refrescos que ingresa a una aldea.
      28 de noviembre de 2018 Una hotfijo para todos 1.Se lanzan 14 instantáneas, actualizando el menú principal con un panorama de las nuevas aldeas.
      18W48A Actualizó el aspecto del pueblo de las llanuras y retiró su pueblo zombie en consecuencia.
      18W49A Vuelas de tundra nevadas agregadas.
      Actualizó el aspecto del pueblo de sabana y retiró su pueblo zombie en consecuencia.
      18W50A Actualizó la apariencia de Taiga y Desert Village, y retiró sus pueblos zombie en consecuencia.
      19W04A Vuelas zombies reactivas en Biomas desérticos y taiga.
      19W06A Generación mejorada de construcción de herrería de la aldea para evitar que se incendian de lava dentro de ellos.
      19W07A Vuelas zombies reaccionadas en llanuras y biomas de sabana.
      Se agregó pueblos nevados de tundra zombie.
      19W08A Las aldeas ahora aparecen con al menos un golem de hierro.
      19W11A La detección de pueblos ahora se basa en camas, sitios de trabajo y puntos de reunión en lugar de puertas.
      1.14.1 Preliminación 1 Se ajustan muchas estructuras para tener una mejor iluminación.
      1.dieciséis Preliminación 2 Los gatos “Jellie” ahora aparecen naturalmente en las aldeas.
      1.17 20W45A Debido a la normalidad y al agua, los caldrones se han dividido en diferentes bloques, el caldero ya no se genera en las aldeas. En cambio, el caldero de agua generará.
      1.18 instantánea experimental 3 Las aldeas ahora generan en prados.
      21W40A Las aldeas ahora generan un poco más de reparación.
      1.20
      (Experimental)
      22W42A Los camellos ahora generan en pueblos desérticos.
      Pocket Edition Alpha
      V0.9.0 construir 1 Pueblos agregados. Generan con grava, madera o puentes de arenisca.
      construir 2 Las aldeas del desierto ahora están hechas de arenisca.
      construir 4 Las aldeas ahora son raras.
      construir 7 Las aldeas ahora son más comunes.
      V0.11.0 construir 1 Los bloques de caminos de hierba ahora reemplazan los caminos de grava en las aldeas.
      V0.12.1 construir 1 Las aldeas más grandes ahora generan golems de hierro para defenderlos.
      construir 8 Las granjas ahora incluyen cultivos de remolacha.
      V0.14.0 construir 3 La proporción de puerta a villager en las aldeas ha aumentado (anteriormente se encontraba 1: 1).
      V0.15.0 construir 1 Variantes de Savanna y Taiga Village.
      Las aldeas ahora pueden generar en biomas fríos de taiga y llanuras de hielo. Los edificios están hechos de madera de abeto como pueblos de taiga.
      Las aldeas ahora tienen un 2% de posibilidades de generar como pueblos zombies. Los edificios en pueblos zombis incluyen telaraña y piedra musgo.
      V0.dieciséis.0 ? Las granjas ya no generan cultivos en llanuras de hielo y pueblos fríos de taiga.
      V0.dieciséis.2 Los cofres ahora pueden generar dentro de grandes casas en llanuras de hielo y pueblos de taiga fríos que contienen suministros agrícolas.
      Edición de roca
      1.8.0 beta 1.8.0.8 Los gatos ahora designan en las aldeas.
      1.10.0 beta 1.10.0.3 Actualizó el aspecto de llanuras, desierto, sabana, taiga, tundra nevada y pueblos nevados de taiga.
      Las aldeas de Taiga ahora son más comunes.
      Las aldeas ahora están establecidas por la cantidad de camas en el pueblo en lugar de puertas.
      Las aldeas ahora tienen sitios de reunión en los que puede aparecer un comerciante errante.
      Las aldeas ahora tienen sitios de trabajo donde los aldeanos van a trabajar.
      Pueblos zombies eliminados. [ verificar ]
      1.11.0 beta 1.11.0.1 Las aldeas ahora siempre generan al menos un golem de hierro.
      Cambió algunas estructuras; La curtiduría de las llanuras ahora incluye un solo caldero, algunas áreas mal iluminadas tienen antorchas, la lava ya no es un peligro de incendio, se agregó pisos en algunas casas sin piso.
      Cambio de generación de aldeas reequilibrando el número de casas (edificios con camas) y sitios de trabajo (edificios con bloques de sitios de trabajo). La arena ahora también tiene soporte de arenisca a continuación.
      Plains Farms and Plains Herramientas Las casas de la casa ahora pueden generar en las aldeas de las nuevas llanuras.
      Los animales ahora aparecen en los establos de los pueblos, bolígrafos de animales, casas de pastor y casas de carnicero.
      Botín de pecho agregado a las variantes de la aldea no planas.
      Incursiones agregadas, en las cuales los grupos de los enfermedades atacan a las aldeas.
      beta 1.11.0.3 Los jugadores con mal presagio ahora activan una redada cuando están en las aldeas.
      1.13.0 beta 1.13.0.9 Pueblos zombie reactivos.
      1.17.30 beta 1.17.30.22 Las posibilidades de que un pueblo sea abandonado se han reducido al 2%.
      1.17.40 beta 1.17.40.20 Las aldeas ahora generan en prados.
      1.18.0 beta 1.18.0.22 Los edificios de las aldeas dividen menos terreno a su alrededor en la generación.
      1.20.0
      (Experimental)
      beta 1.19.50.21 Los camellos ahora generan en pueblos desérticos.
      Edición de la consola de Legacy
      Tu5 CU1 1.0 Parche 1 1.0.1 Pueblos agregados.
      Tu9 Los edificios de herrero en las aldeas ahora tienen cofres con botín.
      Tu14 1.04 Pueblos desérticos agregados.
      ? ? ? Los pueblos en el desierto ahora están hechos de arenisca en lugar de adoquines.
      Tu31 CU19 1.22 Parche 3 Savanna Biome agregó, que las aldeas ahora pueden generar en.
      Las carreteras de grava en las aldeas ahora tienen adoquines debajo, para evitar que se derrumben en cuevas.
      Tu43 CU33 1.36 Parche 13 Las aldeas ahora pueden generar en biomas fríos de taiga y llanuras de hielo, construidas con madera de abetos.
      Las aldeas ahora se generan con caminos de hierba en lugar de grava.
      Las aldeas en Savanna Biomes ahora se generan con madera de acacia.
      Tu46 CU36 1.38 Parche 15 Las aldeas ahora generan naturalmente en el Bioma Taiga.
      Tu58 CU49 1.60 Parche 28 1.0.8 Las aldeas generadas en el desierto o el bioma de la sabana ahora reemplazan la mayor cantidad de arenisca/acacia con adoquín.
      Tu60 CU51 1.64 Parche 30 1.0.11 Las aldeas ahora generan naturalmente en biomas fríos de taiga y llanuras de nieve que generan madera de abeto.
      Los pueblos desérticos ya no se generan con adoquines, incluidos herreros y edificios de la iglesia.
      Las mesas en las aldeas ahora tienen alfombra marrón en lugar de una placa de presión.
      1.91 Las redadas agregadas, en las que grupos de enfermedades atacan a las aldeas después de que un jugador mata a un líder de la patrulla de los refrescos que ingresa a una aldea.
      Actualizó el aspecto de llanuras, desierto, sabana, taiga, tundra nevada y pueblos nevados de taiga.
      La detección de pueblos ahora se basa en camas, sitios de trabajo y puntos de reunión en lugar de puertas.
      Nueva edición Nintendo 3DS
      0.1.0 Pueblos agregados.

      Asuntos [ ]

      Los problemas relacionados con “Village” se mantienen en el rastreador de errores. Informe los problemas allí.

      Trivia []

      Zombievillagedesert

      • Según Jeb, originalmente querían un sistema para que una aldea se expandiera en la población si el jugador lo mejora. Pero descubrieron que era computacionalmente costoso evaluar lo que constituía una casa, por lo que para simplificar, decidieron que una puerta con un interior y exterior cuenta como una casa; Sin embargo, la casa se cambió más tarde a camas. [5]
      • Antes de la aldea y el saqueo, las granjas en las aldeas evitarían sobresalir llenando el área debajo de ellos con tierra cuando se generan. Cuando una granja sobresale un barranco, una estructura de tierra rectangular alta genera debajo. Los edificios llenarían el área debajo de ellos con adoquines, lo que a menudo resulta en el mismo comportamiento.
      • Ocasionalmente, los barrancos de superficie se generan a través de las aldeas, causando caminos faltantes o incluso edificios enteros hundidos en el barranco. Esto también se aplica a las entradas de cuevas y otras rarezas de superficie.
      • En casos raros, los jugadores pueden encontrar un pueblo pequeño que consta de una casa, o incluso solo una construcción de sitios de trabajo (un edificio con bloques de sitios de trabajo) sin ninguna casa (edificio con camas), lo que hace que la aldea no genere aldeanos.
      • El pueblo de Plains es el único tipo de pueblo con gran parte de su arquitectura que se asemeja a su antigua contraparte antes de la aldea y el píldor.
      • En Edición java, Caminos de aldea generados como caminos de tierra solo en bloques de hierba y se usaron grava en otros casos. Este ya no es el caso debido a un error. [6]
      • Debido a la cantidad relativamente grande de biomas, una casa de la aldea diseñada para uno podría ubicarse un bioma en particular en la frontera de dos biomas.