V6.22 | Liga de Legends Wiki | Fandom, parche 6.22 – Leaguepedia | Wiki de eSports League of Legends
Parche 6.22
Contents
- 1 Parche 6.22
- 1.1 Wiki de League of Legends
- 1.2 V6.22
- 1.3 V6.22
- 1.4 Reflejos
- 1.5 Enlaces relacionados
- 1.6 Contenido
- 1.7 Nuevos cosméticos []
- 1.8 League of Legends v6.22 []
- 1.9 Parche 6.22
- 1.10 Actualizaciones de asesino
- 1.11 Mecánica sigilosa
- 1.12 Salas
- 1.13 Pizca de asesino
- 1.14 Viva jungla
- 1.15 Rift de invocador
- 1.16 Aegis de los artículos de la Legión
- 1.17 Pizización de enchantador
- 1.18 Pulcha de guardián
- 1.19 Campeón
- 1.20 Elementos
- 1.21 Maestría
- 1.22 Actualización del cliente de la liga
- 1.23 Pedido de marcador
- 1.24 Clasificado
- 1.25 Corrección de errores
- 1.26 Próximos pieles y cromas
Invisibilidad
Duración más corta “táctico” sigilo. Revelado solo por torretas.
Wiki de League of Legends
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V6.22
V6.22
- Pretemporada 2017
- Asesino
- Búsqueda de la grieta
- Karthus
- Maokai
- Worldbreaker (1)
- Worldbreaker (2)
“Manténgase alejado del vudú.”
Fecha de lanzamiento (EE. UU.) |
---|
10 de noviembre de 2016 |
Reflejos
Enlaces relacionados
Contenido
- 1 cosméticos nuevos
- 2 League of Legends V6.22
- 2.1. General
- 2.2 campeones
- 2.3 artículos
- 2.3.1 elementos eliminados
- 2.3.2 baratijas
- 2.3.3 artículos de consumo
- 2.3.4 artículos básicos
- 2.3.5 artículos avanzados
- 2.3.6 artículos terminados
- 2.4.1 plantas
- 2.4.2 jungla
- 2.6.1 ferocidad
- 2.6.2 astucia
- 2.6.3 Resolución
Nuevos cosméticos []
Las siguientes pieles de campeones se han agregado a la tienda:
Se han agregado los siguientes paquetes de cromas a la tienda:
Los siguientes campeones y máscaras han recibido un nuevo arte Splash:
Los siguientes iconos de invocador se han agregado a la tienda:
Tester alfa de cliente de la liga
Revisiones de expertos de Gamespot
10 de octubre de 2013
09 de noviembre de 2009
League of Legends v6.22 []
General [ ]
- Remoto: Penetración de armadura plana.
- Estadística de nuevo campeón: Letalidad. Funcionalmente idéntico a penetración de armadura plana, excepto que escala con el nivel del objetivo. 1 subvenciones de letalidad 0.43 – 1 (basada en el nivel de objetivo) Penetración de armadura.
- Nuevo efecto: Nuevo icono para monstruos menores de la jungla.
- Nuevo efecto: Los iconos de la torreta ahora se actualizan para indicar torretas por debajo del 66% de salud y por debajo del 33% de salud .
- Nuevo efecto: Las plantas también tienen íconos en el minimap una vez que las gana de vista.
- Minions cuerpo a cuerpo
- El crecimiento de la salud con el tiempo aumentó en un 60%.
- Remoto: Ganar daño de ataque a medida que avanza el juego.
- El crecimiento de la salud con el tiempo disminuyó en un 60%
- Nuevo efecto: Ahora obtenga el daño del 100% de ataque a medida que avanza el juego.
- Los juegos redactados en New Champ Select ordenarán automáticamente el marcador por rol (arriba, jungla, medio, tirador, soporte).
- Todas las formas existentes de sigilo ahora se dividen en las siguientes categorías:
EditarCamuflaje es una forma de sigilo que hace una unidad oculta a la visión enemiga de un largo período de tiempo. Por lo general, se activa preventivamente para emboscar a un enemigo o para evitar la vigilancia de los barrios hostiles que patrullan un área. También otorga fantasmas .
- Camuflado Las unidades se revelan mientras están dentro de la línea de visión (e.gramo. no en la niebla de la guerra, detrás del terreno, o bloqueado por la visión cercana) de un campeón enemigo cercano (con el rango dependiendo de la capacidad), cuando está dentro del radio de visión de una sala de control enemigo (900 unidades), o de fuentes de verdaderas Vista .
- Sigiloso las unidades brilan su modelo de personaje para 0.6 segundos cada vez que reciben daños.
- Una unidad brillará por cada caso de daño que reciba, y el brillo no hace que la unidad sea dirigible ni elimine el sigilo efecto, pero otorga información posicional al enemigo.
- Cuando un camuflado Se puede ver la unidad, se advertirán mediante un signo de exclamación sobre ellos que indica que han sido vistos.
EditarInvisibilidad es una forma de sigilo que hace una unidad oculta a la visión enemiga de un corto período de tiempo. Se puede utilizar para colarse en oponentes, así como la capacidad de reposicionar en combate o simplemente huir de una escaramuza. También otorga fantasmas .
- Invisible las unidades pueden solo ser revelado por la verdadera vista .
- Sigiloso las unidades brilan su modelo de personaje para 0.6 segundos cada vez que reciben daños.
- Una unidad brillará por cada caso de daño que reciba, y el brillo no hace que la unidad sea dirigible ni elimine el sigilo efecto, pero otorga información posicional al enemigo.
Editar Trampas sigilosas son unidades que están ocultas a la visión enemiga durante una duración establecida hasta que un enemigo desencadenado. Solo pueden ser revelados por la verdadera vista, las salas de control, la lente de Oracle y un espantapájaros inofensivo .
- Las torretas inhibidor y nexus disparan balas láser como todas las demás torretas, en lugar de láser.
- Las balas de la torreta ahora tratan un fijado Porcentaje de la salud máxima de Minion .
- Pelea confusa: 45% de salud por bala (requiere 3 disparos de torreta).
- Rango: 70% de salud por bala (requiere 2 disparos de torreta).
- Cerco: 14% de salud por bala (requiere 8 disparos de torreta).
- Súper: 5% de salud por bala (requiere 20 disparos de torreta).
- Atacar a las salas ya no procesa los efectos de LifeSteal u Omnivamp.
Campeones []
Elementos [ ]
Elementos eliminados []
Baratijas []
Artículos de consumo []
Sala de control –
- Costo: 75
- Consumir: Coloca una sala visible que revela el área circundante. Este dispositivo revelará y deshabilitará cerca salas y trampas ocultas, además de revelar unidades camufladas . Las salas de control no deshabilitan otras salas de control .
- Limitado a 3 en inventario y 1 en el campo (por jugador).
- Matar una sala de control otorga 40 experiencia y 30 .
Elementos básicos []
Machete de cazador
- El daño en el golpe contra los monstruos aumentó a 25 de 20.
- LifeSteal contra los monstruos aumentó a 10% de 8%.
Artículos avanzados []
Aegis de la Legión reelaborado
- Nueva receta: Manto mágico nulo + armadura de tela + 350 = 1100 .
- Receta antigua: Manto mágico nulo + brazalete cristalino + 400 = 1500 .
- Nuevas estadísticas: +30 armadura, +30 resistencia mágica.
- Estadísticas viejas: +200 salud, +100% de regeneración de salud base, +20 resistencia mágica. Aura única – Legión: las unidades aliadas cercanas ganan +10 resistencia mágica (rango de 1100).
Cáliz de armonía
- Combinar el costo reducido a 100 de 200 .
- Costo total reducido a 800 de 900 .
- Eliminado: pasivo único: Otorga 100% de regeneración de salud base por 5 segundos si su porcentaje de salud actual es más bajo que su porcentaje de maná actual . Otorga 100% de regeneración de maná base por 5 segundos si su porcentaje de maná actual es más bajo que su porcentaje de salud actual .
- Nuevo efecto:Pasivo único – armonía: Gane +25% de regeneración de salud base por cada +25% de regeneración de maná base.
Ídolo prohibido
- Combinar el costo reducido a 550 de 600 .
- Costo total reducido a 800 de 850 .
- El poder de curación y protección se redujo al 8% del 10%.
Dirk de cazador furtivo –
- Receta: Espada larga + 400 = 750
- Otorga 15 daños de ataque.
- Subsidios Pasivo único: +20 velocidad de movimiento fuera del combate.
- Subsidios Pasivo único: Después de cazonar 3 grandes monstruos del enemigo Jungle (60 segundos de enfriamiento), se transforma en un Dirk serrado .
Dirk dirk
- El daño del ataque aumentó a 25 de 20.
- Remoto: Penetración de armadura.
- Remoto: Pasivo: después de matar cualquier unidad, su próximo ataque básico o hechizo de un solo objetivo influye en 15 daños adicionales.
- Nuevo – Pasivo único: +10 letalidad ( 4.3 – 10 (basado en el nivel de objetivo) Penetración de armadura).
- Nuevo – Pasivo único: +20 velocidad de movimiento fuera del combate.
Piedra de visión
- La experiencia de destrucción de la sala aumentó a 40 experiencia a partir de 30 experiencia .
La cuchilla Saber / Stalker de Skirmisher
- El daño en el golpe contra los monstruos aumentó a 25 de 20.
Cuchillo de rastreador
- El daño en el golpe contra los monstruos aumentó a 25 de 20.
- La experiencia de destrucción de la sala aumentó a 40 experiencia a partir de 30 experiencia .
Artículos terminados []
Cetro abisal
- Eliminado – aura única: Reduce la resistencia mágica de los campeones enemigos cercanos por 10 – 25 (basado en el nivel) (rango de 700).
- Nuevo – Pasivo único: Aumenta el daño mágico tomado por los enemigos cercanos en un 10%.
Ardiente incensario
- Combinar el costo reducido a 650 de 700 .
- Costo total reducido a 2300 de 2400 .
- El poder de curación y protegido se redujo al 10% del 15%.
- La velocidad de ataque de bonificación pasiva aumentó al 20% del 15%.
- Daño pasivo al éxito reducido a 20 de 30.
- Nuevo efecto: El daño pasivo al hit en los aliados ahora los cura para 20 salud.
Athene’s impía en el grial
- Combinar el costo reducido a 300 de 450 .
- Costo total reducido a 2100 de 2250 .
- Eliminado – pasivo único: Otorga 100% de regeneración de salud base por 5 segundos si su porcentaje de salud actual es más bajo que su porcentaje de maná actual . Otorga 100% de regeneración de maná base por 5 segundos si su porcentaje de maná actual es más bajo que su porcentaje de salud actual .
- Nuevo efecto:Pasivo único – armonía: Gane +25% de regeneración de salud base por cada +25% de regeneración de maná base.
Banner of command reelaborado
- Nueva receta: Aegis de la Legión + Sábana Glacial + 100 = 2200
- Receta antigua: Aegis de la Legión + Códice diabólico + 500 = 2900
- Nuevas estadísticas: +400 maná, +60 armaduras, +30 resistencia mágica, +10% de reducción de enfriamiento.
- Estadísticas viejas: +200 salud, +20 resistencia mágica, +100% de regeneración de salud base, +60 potencia de habilidad, +10% de reducción de enfriamiento. Aura única – Legión: las unidades aliadas cercanas ganan +15 resistencia mágica (rango de 1100).
- Indocumentado: Buff promovido normalizado para todos los secuaces.
Duskblade de Draktharr
- Daño de ataque reducido a 65 de 75.
- Remoto: +10 Penetración de armadura.
- Remoto: +Velocidad de movimiento del 5%.
- Nuevo efecto – Pasivo único: +15 letalidad ( 6.5 – 15 (basado en el nivel de objetivo) Penetración de armadura)
- Nuevo efecto – Pasivo único: +20 velocidad de movimiento fuera del combate.
- Eliminado – pasivo: Se aplica tu próximo ataque básico (al hit) en un campeón enemigo Anochecer (120 segundos de enfriamiento).
- Eliminado – único pasivo – anochecer: Después de 2 segundos, trata 90 (+ 25% de la salud faltante de Target) daño físico. Si el objetivo se elimina antes Anochecer ha causado daños, su enfriamiento completo es reembolsado.
- Nuevo efecto – Pasivo único – Nightstalker: Después de ser invisible por al menos 1 segundo, su próximo ataque básico trata 50 + (200% de letalidad) Bonus verdadero daño en el golpe (dura 4 segundos después de ser visto por un campeón enemigo).
- Nuevo efecto – Pasivo único – Blackout: Cuando lo vio una sala enemiga, causa un apagón durante 8 segundos, deshabilitando todas las salas cercanas (90 segundos de enfriamiento).
Borde de la noche –
- Receta: Pickaxe + Dirk Serrated + Null-Magic Mantle + 675 = 3100
- Otorga 60 daños de ataque y 35 resistencia mágica.
- Subsidios Pasivo único: +15 letalidad ( 6.5 – 15 (basado en el nivel de objetivo) Penetración de armadura)
- Subsidios Pasivo único: +20 velocidad de movimiento fuera del combate.
- Subsidios Único activo – velo de la noche: Canales para 1.5 segundos para obtener un escudo de hechizos que bloquea la próxima habilidad enemiga en los próximos 10 segundos (45 segundos de enfriamiento). El daño de un campeón enemigo interrumpirá el canal. Puedes moverte mientras canalizas. Si el canal se interrumpe, el elemento se coloca en una reducción de 5 segundos de enfriamiento.
Ojo del equinoccio
- La regeneración base de salud aumentó a 200% desde el 100%.
- La experiencia de destrucción de la sala aumentó a 40 experiencia a partir de 30 experiencia .
Ojo del oasis
- Combinar el costo reducido a 250 de 550 .
- Costo total reducido a 1900 de 2200 .
- Regeneración de salud base reducida al 100% del 150%.
- La experiencia de destrucción de la sala aumentó a 40 experiencia a partir de 30 experiencia .
Ojo de los observadores
- La experiencia de destrucción de la sala aumentó a 40 experiencia a partir de 30 experiencia .
Cara de la montaña
- Nuevo efecto: Active Shields 2 Champions: usted y Target Allied Champion. Se dirige automáticamente al aliado más herido si se lanza a sí mismo.
Corazón congelado
- Combinar el costo reducido a 700 de 800 .
- Costo total reducido a 2700 de 2800 .
Hextech ProtoBelt-01
- Relación AP reducida a 25% AP de 35% AP .
- Daño adicional por perno reducido al 10% del 20%.
Revólver de Hextech
- Daño de base pasiva reducido a 50 – 125 (basado en el nivel) de 75 – 150 (basado en el nivel) .
Voto de caballero –
- Receta: Bracer cristalino + armadura de tela + Bracer cristalino + 500 = 2100 .
- Otorga 400 salud, 100% de regen de salud base y 20 armaduras.
- Subsidios Único activo: Designa un campeón aliado como tu Pareja (90 segundos de enfriamiento).
- Subsidios Pasivo único: Si tu Pareja está cerca, gane 40 armaduras y 15% de velocidad de movimiento mientras se mueve hacia ellos.
- Subsidios Pasivo único: Si tu Pareja está cerca, sane por el 12% del daño tu Pareja Tratos a los campeones y redirigir el 12% del daño posterior a la mitigación de su Pareja Toma de campeones a ti como verdadero daño. Ambos efectos se reducen al 6% en los campeones a distancia. Los campeones solo pueden ser vinculados por el voto de un caballero a la vez.
Localete del hierro solar reelaborado
- Nueva receta: Aegis de la legión + manto nulo-magia + 650 = 2200
- Receta antigua: Aegis de la Legión + Kindlegem + 200 = 2500
- Nuevas estadísticas: +30 armadura, +60 resistencia mágica.
- Estadísticas viejas: +400 salud, +100% de regeneración de salud base, +20 resistencia mágica, +10% de reducción de enfriamiento. Aura única – Legión: las unidades aliadas cercanas ganan 15 resistencia mágica (rango de 1100).
- Único activo:
- Shield Health cambió a 70 – 665 (basado en el nivel) de 90 – 345 (basado en el nivel) .
- La duración del escudo aumentó a 2.5 segundos de 2.
- Nuevo efecto: Shield ahora decae por la duración.
Fauces de malmortius
- Nueva receta: HexDrinker + Warhammer de Caulfield + 850 = 3250
- Receta antigua: Hexdrinker + dirk serrated + 850 = 3250
- Daño de ataque reducido a 50 de 55.
- La resistencia mágica aumentó a 45 desde 40.
- Nuevo efecto: Ahora otorga una reducción del 10% de enfriamiento.
- Remoto: +10 Penetración de armadura.
- Nuevo efecto:LifeGrip ahora también otorga 20 daños por ataque.
Crisol de Mikael
- Combinar el costo reducido a 500 de 650 .
- Costo total reducido a 2100 de 2400 .
- El poder de curación y protección aumentó al 20% desde el 15%.
- Eliminado – pasivo único: Otorga 100% de regeneración de salud base por 5 segundos si su porcentaje de salud actual es más bajo que su porcentaje de maná actual . Otorga 100% de regeneración de maná base por 5 segundos si su porcentaje de maná actual es más bajo que su porcentaje de salud actual .
- Nuevo efecto:Pasivo único – armonía: Gane +25% de regeneración de salud base por cada +25% de regeneración de maná base.
- Único activo:
- El enfriamiento reducido a 120 segundos de 180.
- Remoto: Curación para 150 (+ 10% del objetivo máximo salud) .
- Nuevo efecto: Ahora otorga 2 segundos de inmunidad lenta al objetivo, así como la limpieza.
- Nuevo efecto: La limpieza exitosa de un efecto también otorgará al objetivo el 40% de la velocidad de movimiento durante 2 segundos.
- Remoto: Tiempo de viaje.
Redención –
- Receta: Idol prohibido + Bracer cristalino + 650 = 2100
- Subvenciones 400 salud, 75% de regeneración de salud base, 75% de regeneración de maná base y 10% de reducción de enfriamiento.
- Subsidios Pasivo único: +10% de poder de curación y protección.
- Subsidios Único activo: Apuntar a un área dentro del rango de 5500. Después de 2.5 En segundo lugar, llame a un rayo de luz para curar aliados para 150 – 490 (basado en el nivel de Target), otorga el 10% de la salud máxima de daño verdadero a los campeones enemigos y 250 daños verdaderos a los secuaces (120 segundos de reojo). Se puede usar mientras está muerto.
- Este efecto se reduce a la mitad si el objetivo se ha visto afectado por otra redención recientemente.
Piedra de mira de rubí
- La experiencia de destrucción de la sala aumentó a 40 experiencia a partir de 30 experiencia .
Talismán de la ascensión
- Combinar el costo reducido a 350 de 450 .
- Costo total reducido a 2400 de 2500 .
Wooglet’s Witchcap
- Arreglo del fallo: ToolTip ahora indica correctamente que su activo tiene un enfriamiento de 120 segundos.
YouMuu’s Ghostblade
- Combinar el costo reducido a 700 de 1000 .
- Costo total reducido a 2900 de 3200 .
- Remoto: +20 Penetración de armadura.
- Nuevo efecto – Pasivo único: +20 letalidad ( 8.67 – 20 (basado en el nivel de Target) Penetración de armadura).
- Nuevo – Pasivo único: +20 velocidad de movimiento fuera del combate.
- Remoto: Activo ya no otorga velocidad de ataque del 40%.
- Nuevo efecto: Activo ahora también ignora la colisión de la unidad.
Harbinger de Zeke
- Combinar el costo reducido a 380 de 480 .
- Costo total reducido a 2250 de 2350 .
Parche 6.22
Con los mundos terminados y clasificados concluyeron, la temporada 2016 ha llegado a su fin. Bienvenido a la pretemporada.
Desde renovar el sistema clasificado (nuevamente), hasta agregar algunas características muy superiores en repeticiones y herramienta de práctica para finalmente mover la actualización del cliente para abrir beta, es un año para nivelar todo. Estamos trabajando duro para hacer una temporada que valga la pena recordar, y eso comienza aquí.
Entonces, ¿qué más hay en la agenda?? Lo último de nuestra serie de actualizaciones de clase, los asesinos, están merodeando la grieta, armados hasta los dientes y listos para parkour a través de cualquier obstáculo para llegar a su presa. Si bien las notas del parche tienen toda la información a continuación (y algunos videos dulces), tomemos un segundo para hablar sobre los objetivos. A diferencia de una actualización a gran escala (como Yorick o Poppy), las actualizaciones de clases no están dirigidas a reinventar personajes de abajo hacia arriba. Son por tomar un grupo de campeones que se sienten demasiado similares y hacerlos más distintos mientras mejoran la salud general del juego.
Si bien Assassins puede recibir la mejor facturación, hay muchos otros cambios de juego en el elenco de apoyo de la pretemporada. Las notas son mucho largas por sí mismas, por lo que le permitiremos recorrer las páginas a continuación para aprender todo sobre ellas. En general, la pretemporada es un momento de caos y cambio. Es un período tumultuoso donde los innovadores prosperan y la única salida es a través de. Así que toma un borde de la noche, canaliza un escudo de hechizos y bucee directamente en. Lanzaremos dagas justo a tu lado.
Como siempre hacemos sobre esta vez, buena suerte, diviértete.
Patrick “Scarizard” Scarborough
Pablo “Aether” Perscheid
Mattias “Caballero Gustaf” LehmanLucas “Liquizilla” Moutinho
Actualizaciones de asesino
Parte del desafío cuando se realiza una actualización de clase es encontrar un nicho para que cada campeón llene una lista en constante expansión, y Talon no fue la excepción. Por una vez en su vida, “más cuchillas” no fue una respuesta aceptable. En cambio, decidimos tomar nuestras señales de los jugadores de Talon más impresionantes y realmente concentrarnos en ampliar lo que se había convertido en una fuerza emergente: roaming. Roaming como concepto puede ser algo de hoja perenne (técnicamente cada campeón es un campeón de roaming si te pones la mente), pero cuando vimos la asombrosa cantidad de garras que compran botas de movilidad y corriendo a las matares, nos propusimos abrazar el estilo.
Ingrese a la nueva obsesión de Talon con Parkour. Gracias a The New Assassin’s Path, estamos dejando que Talon sea el asesino que nunca está muy lejos de la refriega, proporcionando algunos caminos de gank muy impresionantes para tomar sus presas desprevenidas. Al darle a Talon más oportunidades para estar en el lugar correcto en el momento correcto, podemos permitirnos frenar su explosión mientras mantenemos una amenaza siempre presente en el mapa. A los escaladores de roca y los corredores libres de la grieta, este es para ti.
Velocidad de movimiento base: [350] ⇒ 335
Estadística de crecimiento de la salud: [85] ⇒ 90
Daño de ataque base: [55] ⇒ 60
Velocidad de ataque base: [0.668] ⇒ 0.625
Estadística de crecimiento de la velocidad de ataque: [2.7] ⇒ 2.9
Swift Stabbing: el marco de ataque mejoradoPasivo – Fin de Blade
Las habilidades de Talon Heron Campeones y monstruos épicos durante una corta duración, apilando hasta tres veces. Cuando Talon Basic ataca a un objetivo totalmente herido, sangran por una gran cantidad de daño físico con el tiempo.Daño: 60-160 (+2.0 Daño de ataque de bonificación) durante 2 segundos (en los niveles 1-11)
P – Diplomacia noxiana
Talon salta a un objetivo, causando daño físico. Si se emite dentro del rango cuerpo a cuerpo, Talon no salta, sino que presenta críticamente su objetivo por el 150%. Cada vez que la diplomacia noxiana mata una unidad, Talon restaura la salud y reembolsa el 50% de su enfriamiento.Cooldown: [8/7/6/5/4 segundos] ⇒ 8/7.5/7/6.5/5 segundos
Costo: [40/45/50/55/60 maná] ⇒ 30 maná en todos los rangos
Rango: 550 (170 si se usa desde cuerpo a cuerpo)Daño: 80/100/120/140/160 + 1.0 Daño de ataque de bonificación (120/150/180/210/240 + 1.5 Daño de ataque de bonificación desde cuerpo a cuerpo)
Heal on Kill: 17-51 (de los niveles 1-18)
W – Rake
Cooldown: [10 segundos en todos los rangos] ⇒ 9 segundos en todos los rangos
Costo: [60/65/70/75/80 maná] ⇒ 55/60/65/70/75 maná
Lento: [20/25/30/35/40%] ⇒ 40/45/50/55/60%
Duración lenta: [2 segundos] ⇒ 1 segundo
Espera, el rastrillo es lento ahora solo se aplica cuando las cuchillas regresan
Waaait por eso ahora tiene un 0.7 segundos de retraso antes de regresar a Talon
ARC: [40 grados] ⇒ 22 gradosDaño inicial: [30/60/90/120/150 (+0.3 Daño de ataque de bonificación)] ⇒ 50/60/70/80/90 (+0.4 Daño de ataque de bonificación)
Daño de retorno: [30/60/90/120/150 (+0.3 Daño de ataque de bonificación)] ⇒ 60/90/120/150/180 (+0.7 Daño de ataque de bonificación)
Daño total: [60/120/180/240/300 (+0.6 Daño de ataque de bonificación)] ⇒ 110/150/190/230/270 (+1.1 daño de ataque de bonificación)
E – el camino del asesino
Talon bóvedas sobre la estructura o terreno más cercano en una dirección objetivo. La velocidad de la bóveda se ve afectada por la velocidad de movimiento de Talon. Talon no puede saltar sobre la misma sección de terreno por un período de tiempo.Cooldown: 2 segundos en todos los rangos
Colegio en el terreno: 160/135/110/85/60 segundos
El tiempo de reutilización del terreno: el terreno que está actualmente en el enfriamiento aparecerá descrito en rojo para Talon
No hay montaña lo suficientemente alto: Talon también puede saltar sobre el terreno hecho por el jugadorR – asalto de sombra
Daño por huelga: [120/170/220 (+0.75 Daño de ataque de bonificación)] ⇒ 80/120/160 (+0.8 Daño de ataque de bonificación)
Tiempo mínimo: las cuchillas ahora tienen una vida mínima de 0.8 segundos antes de regresar a Talon
CUBALES GUIDE: Las cuchillas ahora se pueden redirigir al objetivo del primer ataque básico de Talon
¿Por qué incluso tienes tantas cuchillas? Ahora tiene forma Más cuchillasKat es verdaderamente la encarnación de la frase “Festia o Hambruna”; aplastar peleas enteras en un segundo de machacas de botones, o arrojar dagas flácidas en un mal intento de contribuir desde atrás. Esto ha llevado a una correa bastante apretada para el equilibrio de Kat: si bien puedes tener éxito en ella, hemos tenido que ajustar cada parte de su carrera para asegurar que no pueda golpear de manera confiable su masa crítica de Penta -Mating en cada juego.
Esta actualización busca eliminar las duras restricciones de Kat y al mismo tiempo entregando su fantasía de alta calificación a la velocidad del rayo. Armado con su nuevo mecánico de daga, Kat tiene la flexibilidad de orquestar peleas llamativas (o escapadas suaves) de una manera que ella y sus oponentes pueden comprometerse. Esto nos permite aliviar muchas de las restricciones de Base-STAT necesarias para mantenerla artificialmente, dado que los oponentes de Katarina siempre tienen una pista de cuándo y cómo podría moverse para matar.
Como resultado de los cambios, es importante hablar sobre una línea clave a continuación: Katarina ya no puede atacar a las salas con Shunpo. No es una decisión que se tomó a la ligera, pero una gran parte de la actualización de Kat se centra en telegrafiar su potencial movilidad a los asaltantes. El salto de barrio rompe esto a un nivel fundamental, dándole demasiadas salidas fáciles en situaciones tensas. Kat se trata de encontrar la combinación correcta de premeditación y reacción en su juego, por lo que tendrá que pensar en sus pies y usar todas sus herramientas para sobrevivir.
Base Health: [510] ⇒ 590
Estadística de crecimiento de la salud: [83] ⇒ 82
Base Health Regen: [4.5] ⇒ 7.5
Estadística de crecimiento de la regn de salud: [0.55] ⇒ 0.7
Base Magic Resist: [32] ⇒ 34
Velocidad de movimiento base: [345] ⇒ 340P – Bouncing Blades
Katarina lanza un daga, Da daño a su objetivo y enemigos cercanos. Entonces el daga rebote en el suelo detrás de su objetivo inicial . Si Katarina recoge un daga, Ella lo usa para atravesar a todos los enemigos cercanos.Cooldown: [10/9.5/9/8.5/8 segundos] ⇒ 10/10/9/8/7 segundos
Daño: [60/85/110/135/160] ⇒ 75/105/135/165/195
Relación: [0.45 potencia de habilidad] ⇒ 0.3 poder de habilidad
Dagas recogiendo un daga Hace que Katarina corte a todos los enemigos a su alrededor en una pequeña área
Duración de la daga: 4 segundos
Daño de giro de daga: 75-285 (en los niveles 1-18)
Relación de giro de daga: 1.0 Daño de ataque de bonificación + 0.55/0.7/0.8/1.0 Potencia de habilidad (en los niveles 1-16)W – Preparación
Katarina arroja un daga en el aire y gana la velocidad de movimiento por poco tiempo.Cooldown: 15/14/13/12/11 segundos
Velocidad de movimiento: 50/60/70/80/90%, en descomposición de más de 1.25 segundos
Retraso hasta que la daga aterrice: 1.25 segundosE – shunpo
Cooldown: [12/10.5/9/7.5/6 segundos] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 segundos
Daño: [40/70/100/130/160] ⇒ 30/45/60/75/90
Relación: [0.25 potencia de habilidad] ⇒ 0.65 Daño total de ataque + 0.25 poder de habilidadBure Berth Shunpo ahora apunta a un área alrededor del objetivo de Katarina y ataca al enemigo más cercano si se lanza en un aliado o daga
En el borde de un cuchillo, además de las unidades aliadas y enemigas, Katarina puede apuntar dagas con shunpo. Apuntando a un daga con shunpo o caminar sobre él reembolsos 78/84/90/96% (en los niveles 1-16) del tiempo de reutilización total de Shunpo
Un nuevo reinicio Shunpo ahora restablece el temporizador de ataque básico de Katarina
El shunpolice shunpo ya no puede atacar a los barriosR – loto de muerte
Dagas lanzadas: [10] ⇒ 15
Daño por daga: [35/55/75 (+0.375 Daño de ataque de bonificación) (+0.25 potencia de habilidad)] ⇒ 25/37.5/50 (+0.22 Daño de ataque de bonificación) (+0.19 poder de habilidad)
Daño total: [350/550/750 (+3.75 Daño de ataque de bonificación) (+2.50 potencia de habilidad)] ⇒ 375/562.5/750 (+3.30 Daño de ataque de bonificación) (+2.85 poder de habilidad)
Menos errores no pueden ser cancelados por el movimiento y los comandos básicos de ataque en el primero y el último 0.25 segundos de canalización
Death Radius ahora muestra el radio de la muerte de Lotus a Katarina y sus enemigos
Cuando se trata de identidad, LeBlanc tenía la intención de ser un asesino orientado a combo de ritmo rápido que usa una mala dirección y engaño para hacer girar las cabezas de su oponente. En realidad, sin embargo, las cosas se desarrollan un poco diferente. Si bien los combos son sin duda el nombre del juego de Leblanc, su mayor problema es lo poco engañoso y mal. Cuando tu mayor habilidad para el juego mental es también la que es doble volar a alguien, algo tiene que dar.
Con su actualización, estamos dejando que LeBlanc haga jugadas más complicadas que nunca antes. Al utilizar MIMIC para crear un desvío de una fracción de segundo en el calor de un All-In o crear un global (!) Distracción para fingir carreras secundarias desprevenidas, su éxito con LB dependerá tanto de su creatividad como su habilidad mecánica.
Estadística de crecimiento de la salud: [75] ⇒ 80
NUEVO Pasivo – sigilio de malicia
Las habilidades de LeBlanc aplican Sigil of Malice a su objetivo. Después de una corta duración, golpear al objetivo con las habilidades de LeBlanc detona el sigilio, causando daño mágico.Duración del sigilio: 4 segundos
Tiempo del brazo sigil: 1.5 segundos
Daño: 40-300 (en los niveles 1-18)
Relación: 0.8 potencia de habilidadP – ORB SHATTER
Renombrado [Sigil of Malice] ⇒ ORB SHATTER ORB
Relación: [0.4 potencia de habilidad] ⇒ 0.5 poder de habilidad
Costo: [50/60/70/80/90 maná] ⇒ 40/45/50/55/60 maná
Es su pasivo ahora ya no aplica una marca
Flujo de la rotura Si el orbe destrozado desencadena sigilio de malicia, encadena al sigilio listo de malicia más cercano
Daño de rebote de Minion: los rebotes de orbes rotos infligen un 120% de daño a los secuacesW – distorsión
Daño: [85/125/165/205/245] ⇒ 70/100/130/160/190
Relación: [0.6 potencia de habilidad] ⇒ 0.4 potencia de habilidad
Costo: [80/85/90/95/100 maná] ⇒ 70/80/90/100/110 maná
Menos plantillas: detección de distorsión mejorada al atravesar paredesLa interferencia ahora tiene un 0.25 segundos de retraso antes de regresar a su posición original al refundir la distorsión
E – cadenas etéreas
La claridad etérea ahora muestra el rango de la conexión a los aliados y enemigos
Maldito si ya no ralentiza a los enemigos durante la atalaR – imitar
En el elenco, crea una copia de Leblanc antes de que ambos se vuelvan invisibles por un breve momento. Posteriormente, tanto LeBlanc como su copia emitieron una versión empoderada de una de las habilidades básicas de LeBlanc. Solo el verdadero LeBlanc causa daño. Empodering Mimic crea una copia de Leblanc en una ubicación objetivo con Global Range. Una vez conjurado, la copia caminará hacia el campeón enemigo visible más cercano, lanzando una versión falsa del último hechizo usado de Leblanc antes de desaparecer. Empodering Mimic tiene su propio enfriamiento.Cooldown: [40/32/24 segundos] ⇒ 54/42/30 segundos
MIMIC MIMIC MIMIC: 160/140/120 segundos
Daño de orbe de Shatter Imicked: [150/300/450 (+0.9 potencia de habilidad)] ⇒ 150/275/400 (+0.6 poder de habilidad)
Daño de distorsión imitada: [150/300/450 (+0.9 potencia de habilidad)] ⇒ 125/225/325 (+0.5 poder de habilidad)Daño de cadenas etéreas imitadas: [100/200/300 (+0.6 potencia de habilidad)] ⇒ 100/160/200 (+0.4 poder de habilidad)
Mimic Mantra ahora puede imitar cualquiera de los hechizos de LeBlanc, no solo su uso más utilizado
Duración sigilosa en el elenco: 0.1 segundo
Duración del clon de habilidad básica imitada: 2.5 segundosPara toda la historia pasada de Rengar de estar frustrado, aclaremos una cosa: en realidad estamos de acuerdo con él saltando a alguien y luego asesinándolos rápidamente. El problema de Rengar no ha sido que sus asesinatos sean demasiado efectivos, sino que sus víctimas casi no tienen tiempo para reaccionar ante sus ataques. Esto hace que el papel de Rengar sea un binario: sumergirse imprudentemente en objetivos sin esperanza de represalias, o sumergirse imprudentemente y ser borrado.
La actualización de Rengar se centra en nivelar estos extremos en Bothends del espectro. Para los oponentes, esto significa una mejor conciencia de cuándo Rengar está en la caza y a quién tiene en la mira. Para Rengar, esto significa darle acceso a herramientas defensivas más potentes para que pueda vivir para luchar contra el salto otro día cuando las cosas van hacia el sur. Rengar todavía recompensa la paciencia y la conciencia, y ahora tiene más flexibilidad para arrancar.
Estadística de crecimiento del daño del ataque: [3] ⇒ 1
Velocidad de ataque base: [0.679] ⇒ 0.625
Estadística de crecimiento de la velocidad de ataque: [2.85] ⇒ 3.5
Estadística de crecimiento de armadura: [3.5] ⇒ 3
Estadística de crecimiento de la regn de salud: [0.4] ⇒ 0.5
Máxima ferocidad: [5] ⇒ 4Pasivo – Predator invisible
Mientras está en pincel, el ataque básico hace que Rengar salte hacia su objetivo. Saltar para ingresar al combate genera 1 ferocidad. A los 4 ferocidad su próxima habilidad está empoderada. Lanzar una habilidad empoderada aumenta la velocidad de movimiento de Rengar durante un corto período de duración. Matar a los campeones únicos otorga a Rengar sus trofeos, aumentando la fuerza de su collar de bonetooth.Velocidad de movimiento de bonificación en el elenco empoderado: 30/40/50% (en los niveles 1/7/13)
Bonificación de movimiento de movimiento Duración: 1.5 segundos
Establecer Bonus Bonetooth Checklace Rewards eliminadoEsta noche cazamos cada vez que un único El campeón es asesinado dentro de 1.5 segundos de recibir daño, el daño de ataque de Rengar es permanentemente aumentó:
1 trofeo: 1 + 2% de daño de ataque
2 trofeos: 3 + 6% de daño de ataque
3 trofeos: 6 + 12% de daño de ataque
4 trofeos: 10 + 20% de daño de ataque
5 Trofeos: 15 + 30% de daño de ataqueP – Savagery
Rengar corta a los enemigos en un arco frente a él, seguido de perforación en una línea, generando 1 ferocidad. Ambas huelgas infligen daño físico. Si se usa en 4 ferocidad, el daño del salvajismo aumenta significativamente.Colegio: [6/5.5/5/4.5/4 segundos] ⇒ 4 segundos
Daño: [30/60/90/120/150] ⇒ 40/60/80/100/120 por golpe
Relación: [0/0.05/0.1/0.15/0.2 Daño de ataque total] ⇒ 0.3/0.4/0.5/01.6/0.7 Daño de ataque de bonificación por golpe
Daño empoderado: [30-240 (en los niveles 1-18)] ⇒ 60-196 por golpe (en los niveles 1-18)
Relación empoderada: [0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 Daño de ataque total] ⇒ 1.1 daño de ataque de bonificación por golpe
Paradigma de fundición: [dirigido] ⇒ AoE direccionalW – Battle Roar
Colegio: [12 segundos en todos los rangos] ⇒ 20/18/16/14/12 segundos
Kitty Grit ya no otorga a Rengar 15/10/20/25/30 Armadura y resistencia mágica por campeónEs como si Ekko Ult ahora cura a Rengar por el 50% del daño que recibió en el último 1.5 segundos (representado por Gray Health). Battle Roar cura el 100% del daño infligido por los monstruos.
La base hace este rugido de batalla de casting en 4 ferocidad ya no cura a Rengar
Catnarok Casting Battle Roar en 4 Ferocity rompe el control de la multitud y hace que Rengar sea inmune al control entrante de la multitud por 1.5 segundos. El rugido de batalla empoderado se puede lanzar mientras está discapacitado.
E – huelga de bola
Daño empoderado: [50-340 (en los niveles 1-18)] ⇒ 50-305 (en los niveles 1-18)
Lento: [60/65/70/75/80%, en descomposición durante la duración] ⇒ 30/45/60/75/90%, no decayación
Duración lenta: [2.5 segundos] ⇒ 1.75 segundosR – emoción de la caza
Rengar activa sus instintos depredadores, convirtiéndose camuflado por la duración. Mientras está activo, Rengar gana velocidad de movimiento de bonificación y visión del campeón enemigo más cercano. Rengar puede saltar sin estar en un cepillo durante este tiempo, y saltar al campeón revelado resulta en una huelga crítica. Atacar o usar habilidades termina con la emoción de la caza.Cooldown: [150/110/70 segundos] ⇒ 130/100/70 segundos
Duración: [7/12/17 segundos] ⇒ 14/22/30 segundos
El enfriamiento comienza: [en el elenco] ⇒ Cuando termina la emoción de la caza
Focus Rengar entra camuflaje Después de 2 segundosVelocidad de movimiento de bonificación: [15/30/45% mientras se mueve hacia los campeones enemigos] ⇒ 20/30/40% en todo momento mientras está activo
Ony: Rengar gana visión de [todos los campeones enemigos dentro del rango 2000/3000/4000] ⇒ El campeón enemigo más cercano en el rango de 2000/3000/4000
Rengaze: los ojos aparecen sobre la cabeza del objetivo que Rengar gana la visión de (visible para ambos equipos)
Velocidad de movimiento de bonificación después de que el sigilo eliminado
Generación de ferocidad de bonificación después de que se eliminó el sigiloCAMUFLAJE Camuflaje es un nuevo tipo de sigilo. Como el de Evelynn Pasivo – Shadow Walk, Rengar es visible para los enemigos cercanos y gana un indicador que le muestra quién puede verlo y quién no puede.
Efervescencia
R ahora crece a medida que el pez viaja a lo largo de su camino, lo que resulta en diferentes tamaños de tiburones.Como uno de nuestros asesinos más o nada, Fizz ocupa un lugar difícil en el espectro de equilibrio. Por un lado, es fácil para la efervescencia sentirse cerrada de un enfrentamiento debido a su falta de herramientas de carril. Por otro lado, gracias a la efectividad de usar el chum the Waters de cerca, es bastante difícil evitar el todo incluido cuando decide ponerse juguetón. Nuestros cambios en este parche están destinados a adoptar lo que hace que la fizz sea única entre los asesinos, el mejor inicio de la clase, mientras que mejor telegrafia los momentos en que puede ir a matar.
P – Huelga erjida
Cooldown: [10/9/8/7/6 segundos] ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 segundos
Costo: [50/55/60/65/70 maná] ⇒ 50 maná en todos los rangos
FIJO: Sheen ahora se activa correctamente cuando se usa en objetivos justo al lado de FizzW – sheese trident
Pasivamente, los ataques básicos de la fizz hacen que sus enemigos sangren por daño mágico. Cuando se activa, el próximo ataque básico de Fizz causa daño mágico, aumentó un 300% si el objetivo ha sangrado durante al menos 2 segundos.Cooldown: [10 segundos] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 segundos
Costo: [40 maná en todos los rangos] ⇒ 30/40/50/60/70 maná
Daño pasivo: [20/30/40/50/60] ⇒ 25/40/55/70/85
Relación pasiva: [0.45 potencia de habilidad] ⇒ 0.33 Potencia de habilidad
Duración pasiva: [3 segundos] ⇒ 4 segundos
Seyastone ya no empodera los ataques básicos de la fizz durante 6 segundos
Super Trident ahora restablece el temporizador de ataque básico de Fizz y capacita su próximo ataque
Daño activo: [15/10/20/25/30] ⇒ 25/40/55/70/85Sangre en el agua Si el objetivo de la fizz ha sangrado durante al menos 2 segundos, el daño de Sastone Trident aumenta a 75/120/165/210/255 (+1.0 poder de habilidad)
Casi obtiene el reinicio si el activo de Sastone Trident mata una unidad, el 20/28/36/42/50 se reembolsa el maná y su enfriamiento se establece en 1 segundo
Más Trident, además de los ataques básicos, el pasivo de Seastone Trident también se aplica a los enemigos que la fizz pasa durante la huelga de erizos y cualquier enemigo afectado por Chum the Waters
E – juguetón / tramposo
Ese es el tamaño real: ahora muestra a Fizz un indicador del área dañada antes de aterrizar. Los enemigos ven un destello rojo de esta área después de que aterriza.
Costo: [90/100/110/120/130 maná] ⇒ 90/95/100/105/110 maná
FIJO: El reloj de arena de Zhonya ahora retrasa correctamente el daño juguetón / tramposoR – CHUM las aguas
Retraso antes del tiburón: [1.5 segundos] ⇒ 2 segundos
Wark Week Fizz convoca a diferentes tiburones en función de cuán lejos viajó el pez antes de aferrarse a un enemigo. Cuanto más viajan el pez, más grande y más dañino el tiburón.
Guppy Shark: Si Chum the Waters viaja menos de 455 unidades, convocará a un tiburón Guppy después de 2 segundos.
Área de efecto Guppy: 200
Daño: 150/250/350 (+0.6 poder de habilidad)Tiburón normal: si el chum las aguas viaja entre 455 y 910 unidades, convocará a un tiburón normal (pero aún aterrador).
Área normal de efecto: 325
Daño: 225/325/425 (+0.8 poder de habilidad)Gigalodon Shark: Si Chum the Waters ha viajado al menos 910 unidades, convocará a un tiburón gigalodón masivo
Área de efecto de Giga: 450
Daño: 300/400/500 (+1.2 poder de habilidad)
Salga del par de la pared El pez del agua ya no se puede colocar dentro del terreno.Kha’zix
E evolucionado Q reembolsa el enfriamiento de Q cuando se lanza en objetivos aislados, evolucionó W Gravelments ralentiza objetivos aislados y evolucionó a los sigilosos Kha’zix al entrar en el cepillo.Mientras que la mecánica de evolución de Kha’zix promete la capacidad de adaptar sus decisiones al juego en cuestión, el equilibrio de poder entre las opciones ha hecho que prometiera una difícil mantener. Para la pretemporada, hemos reasado las evoluciones de KZ jugando a su otro mecánico único: el aislamiento. Si bien eres bienvenido a seguir evolucionando alas primero (porque es dulce), estamos empujando más del poder de Kha’zix a los objetivos aislados de acecho en lugar de abrumarlos. Esto enfoca menos sus decisiones en las que le da a Kha’zix el mayor potencial de daño y, en cambio, en el que lo ayudará a cazar su juego de presa al juego.
Pasivo – amenaza invisible
Daño: [15 – 190 (+0.5 potencia de habilidad)] ⇒ 10 – 146 (+0.4 Daño de ataque de bonificación)
P – Prueba su miedo
Cooldown: [3 segundos] ⇒ 4 segundos
Relación: [1.2 Daño de ataque de bonificación] ⇒ 1.4 Daño de ataque de bonificación
Daño de bonificación a objetivos aislados: [30%] ⇒ 50%
Nombre de la evolución: [Garras agrandadas evolucionadas] ⇒ CLAWS CELO EVOLIDO
Las grandes garras que evolucionan el sabor, su miedo ya no aumenta su daño contra objetivos aislados
Swift Claws que evolucionan su miedo ahora reembolsa el 60% de su enfriamiento cuando se lanza en objetivos aisladosW – pico nulo
Evolucionado lento: [50%] ⇒ 40%
Aislado lento 80% en objetivos aisladosR – asalto nulo
Duración de invisibilidad: [1 segundo] ⇒ 1.25 segundos
Nombre de la evolución: [Camuflaje activo evolucionado] ⇒ Cloaje adaptativo evolucionado (no es un Camuflaje efecto!)
El asalto vacío de camuflaje activo ya no aumenta la duración de la invisibilidad de Kha’zix o el número de cargos
Clavo agresivo mientras evoluciona, Kha’zix gana la invisibilidad y la velocidad de movimiento de asalto nulo para 2.5 segundos al ingresar cualquier cepillo mientras está fuera de combate (con un máximo de 1.25 segundos después de salir del pincel). Este efecto tiene un enfriamiento de 10 segundos por cepillo.
Akali
Pasivo hace que los próximos dos ataques de Akali sanen y causen daño adicional. W teletransporta akali a la ubicación del elenco.Si hasta ahora ha estado al día con las notas del asesino, probablemente esté notando un patrón: cada actualización contiene partes iguales ‘¿Cómo lo hacemos menos frustrante??Y “¿Cómo hacemos que esto se sienta más fresco?? Akali no es diferente. Sobre el tema de hacerla más única, estamos jugando con la “bomba de humo” de Akali para sentirnos como una herramienta defensiva más potente, dándole más formas ninja de hacer juke, esquivar y el juego mental a sus oponentes en combate. En cuanto a responder a esa primera pregunta, estamos enfocando más de su daño en picos repetibles y telegráficos, ala Mark del asesino. No estamos reinventando la rueda, pero la actualización de Akali debería atraer a esos pacientes lo suficiente como para esperar el momento adecuado para atacar.
Pasivo – Disciplinas gemelas
Los dos primeros ataques de Akali tienen efectos de bonificación. El primer ataque básico de Akali la cura, mientras que el segundo causa daño adicional. Unos segundos después de su primer ataque, esto se restablece.Cooldown: 8/7/6/5/4 después del primer ataque (en los niveles 1/3/5/7/9)
First Strike Healing: 5-60 (en los niveles 1-18)
Relación de curación: 0.6 Daño de ataque de bonificación + 0.3 poder de habilidad
Segundo daño de bonificación de ataque: 10-100 (en los niveles 1-18)
Segunda relación de ataque: 0.5 Daño de ataque de bonificación + 0.5 poder de habilidadW – Cabras de crepúsculo
Smoke Bomb ahora teletransporta a Akali a la ubicación del elenco, colocando el cubo de crepúsculo en su posición original
No puedo lanzar eso todavía lanzar a Twilight Shroud coloca las otras habilidades de Akali en un 0.5 segundos de reutilización global
Speedy Sboud Akali ahora conserva el valor de velocidad de movimiento adicional de Bonus de Crepúsculo hasta que sale del área
E – Crescent Slash
Cooldown: [5/4/3/2/1 segundo] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 segundos
Daño: [30/55/80/105/130] ⇒ 70/100/130/160/190
Relación: [0.4 Potencia de habilidad + 0.6 Daño total de ataque] ⇒ 0.5 Potencia de habilidad + 0.7 Daño de ataque de bonificación
Casi obtiene el reinicio Si Crescent Slash mata a una unidad, su enfriamiento es reembolsado del 60%R – danza de la sombra
Cooldown: [2/1.5/1 segundo] ⇒ 2 segundos
Daño: [100/175/250] ⇒ 50/100/150
Relación: [0.5 poder de habilidad] ⇒ 0.25 poder de habilidadZed
Zed ahora gana una parte del daño de ataque de los campeones asesinados con la marca de la muerte para sí mismo.Entre nuestros asesinos, Zed es The Generalist, algunos apuñalados aquí, un poco de presión de Sidelane allí, el Maestro de las Sombras hace casi todo lo que desea del papel. Es por esto que ha sido un dolor de cabeza de equilibrio: cada vez que los asesinos son buenos como clase, Zed está allí para sacar a sus hermanos que empujan el cuchillo de la atención. Le estamos dando a Zed una mayor diferenciación para ayudar a informar cuándo debería y no debería Considere elegirlo.
Dado su “afición” por los tiradores, buscamos golpear a dos pájaros con un piedra, reduciendo parte de su poder general mientras lo hacía el espada en tu arsenal cuando se trata de lidiar con amenazas de daño físico. Si bien Zed seguirá siendo potente en las manos correctas contra la mayoría de las composiciones del equipo, su verdadera escalamiento del juego tardío ahora depende no solo de cómo ejecuta a sus enemigos, pero a quién elige marcar por la muerte. Y cuántas espadas BF tienen.
W – Sombra viviente
La parte superior ya no proporciona daño de ataque de bonificación de 4/8/12/16/20%
Retorno de energía en multi-HIT: [20/25/30/35/40] ⇒ 30/35/40/45/50
Rango de intercambio de sombras: [1100] ⇒ 1300E – Sombra de sombras
Cooldown: [4 segundos en todos los rangos] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 segundos
Daño: [60/90/120/150/180] ⇒ 65/90/115/140/165R – Marca de muerte
La sombra cosecha cada vez que Death Mark mata a un enemigo, Zed roba su sombra por sí mismo, ganando una parte de su daño de ataque. Zed solo puede poseer una sombra a la vez, y solo roba una nueva sombra si le da más daño.
Bonificación de cosecha: 5 daños de ataque + 5/10/15% del daño total de ataque del objetivo
Ekko
Pasivo lento eliminado. R desencadena convergencias paralelas que Ekko viaja mientras cronobre.A diferencia de muchos de los campeones incluidos en la actualización del asesino, los cambios de Ekko son solo una continuación (aunque un poco más dramática) de nuestra narración esta temporada. Si bien Tank Ekko ha estado en diferentes niveles de poder durante todo el año, la conclusión clave ha sido que su patrón, independientemente de los elementos, tiene suficiente riesgo de que siempre sea su mejor interés mitigarlo. Entonces, si bien estos cambios no apuntan (o afirman) a “destruir el tanque Ekko de una vez por todas”, ellos hacer Dar Ekko centrado en el daño construye un grado más extremo de seguridad a partir de cronobreak. Al permitir que las construcciones centradas en AP tengan un verdadero reinicio, podemos cortar parte del poder superfluo de Ekko e introducir más formas para que Ekko te estille en lugar de abrumarte con fuerza.
Base Mana Regen: [6] ⇒ 7
Pasivo – Z -Drive Resonance
Z-Diffuser ya no ralentiza a los campeones enemigos
Daño: [20-190 (en los niveles 1-18)] ⇒ 30-140 (en los niveles 1-18)P – TimeWinder
Relación saliente: [0.2 potencia de habilidad] ⇒ 0.3 poder de habilidad
Lollipops: el radio de TimeWinder aumenta en 50 a medida que se cierne al final de su distancia de viaje, volviendo a la normalidad mientras viaja a Ekko
R – cronobreak
Relación de curación: 20% de la salud recientemente perdió más [un 6% adicional por cada 100 potencia de habilidad] ⇒ Salud de plano igual a 0.6 poder de habilidad
Es mejor con la curación de CHRONOBREAK AP aumenta en un 3% por cada 1% de la salud máxima perdida en los últimos 4 segundos
Tiempo caminar cronobriendo a través de W – Convergencia paralela activará el aturdimiento y el escudo
Shaco
R deja un nido de jack-in-the-boxes en la muerte. W tiene más salud.Si bien el Changelist de Shaco puede parecer grande, los objetivos son en realidad muy simples: marcar sus extremos. Shaco es bien conocido por terminar los juegos rápidamente, ya sea dominando tan duro que un equipo se rinda o no se convierte en los minutos principiantes y disminuye rápidamente en efectividad. Estamos reduciendo el poder de los frustrantes ganks tempranos de Shaco y traduciendo ese poder en más utilidad dentro de las escaramuzas. Al cambiar exactamente cuando Shaco puede impactar más un juego, lo estamos haciendo más accesible para el jugador promedio mientras dejamos que los Mains de Shaco entrenados muestren su dominio (sin causar tantos teclados rotos).
Esto ayuda más de lo que piensa: artículos recomendados actualizados
Pasivo – Pista de espalda
Al atacar una unidad desde atrás, Shaco los ataca críticamente. Shaco no puede apuñalar la misma unidad durante una corta duración.Cooldown por objetivo: 3 segundos (afectado por la reducción del enfriamiento)
Daño crítico de la tapa posterior: 120-145% (en los niveles 1-18)
Backstab Crit contra monstruos: 200%P – engañar
Costo: [90/80/70/60/50 maná] ⇒ 60 maná en todos los rangos
Cooldown: [14 segundos] ⇒ 11 segundos
Tiempo de reparto: [aleatoriamente entre 0.05 segundos y 0.3 segundos] ⇒ 0.125 segundos
Duración sigilosa: [3.5 segundos] ⇒ 1.5/2.25/3/3.75/4.5 segundos
Criticalmente engañoso ya no causa el próximo ataque básico de Shaco para atacar críticamenteEl daño base ahora se ocupa de 20/35/50/65/80 (+0.5 poder de habilidad) Daño de bonificación en el próximo ataque básico de Shaco. Este daño puede atacar críticamente.
Indepame una vez que se da daño con el engañado reduce su enfriamiento por 2.5 segundos
Sneak King ahora puede colocar W – Jack en la caja Mientras está sigiloso. Colocar un gato en la caja revela brevemente la posición de Shaco, pero no lo hace apuntar.
W – Jack en la caja
La caja más grande ahora gana 0-400 Bonus Health (de los niveles 1-18)
Tiempo del brazo: [aleatoriamente de 2 de 2.1 segundos a 2.3 segundos] ⇒ 2 segundosBásicamente, la salud de Ward: Jack-in-the-Boxes ahora muere instantáneamente a tiros de torreta y pierde un mínimo de 1/3 de su salud de los ataques básicos de Champion
Daño vs torretas: [100%] ⇒ 50%
E – Veneno de dos Shiv
Lento: [10/15/20/25/30%] ⇒ 20/22.15/05/27.5/30%
Daño: [50/90/130/170/210 (+1.0 Daño de ataque de bonificación) (+1.0 Potencia de habilidad)] ⇒ 5/35/65/95/125 (+0.85 Daño total de ataque) (+0.9 poder de habilidad)
Faltar el daño de salud ahora trata un 3-8% adicional de la salud faltante del objetivo (en los niveles 1-11)
El veneno debilitante ya no ralentiza la velocidad de ataque de monstruosR – alucinar
Invulnerabilidad: [aleatoriamente entre 0.25 segundos a 0.5 segundos] ⇒ 0.5 segundos
Daño a las torretas: [50%] ⇒ 35%
Ningún clon de Torret Shaco ahora recibe doble daño de las torretas
Limpiar el clon de Charade Shaco ahora puede atacar a WardsSon múltiples trampas ahora crea un nido de jack-in-the-boxes tras la muerte. Estas cajas se activan juntas y reciben daños juntos.
Duración del nido: 6 segundos
Duración de miedo al nido: 0.75 segundos
Daño del nido: 25/50/75 (+0.15 poder de habilidad) por ataque
Nest Health: gana 210-950 Bonus Health (de los niveles 6-18)Mecánica sigilosa
Introducción
Conceptualmente, el sigilo es fácil de entender: “No puedes verme.”Mecánicamente, eso significa algunas cosas. Primero, el sigilo está vinculado al juego de visión: cuando no sabes dónde está alguien, existe la posibilidad de que te estén acercando. Esto crea ventajas estratégicas y tácticas: por ejemplo, Evelynn deambulando el mapa sin ser visto o Wukong en el rango de iniciación. En segundo lugar, Stealth es una forma poderosa (aunque difícil de manejar) de defensa en el combate, ya que los campeones sigilosos no pueden ser atacados y el objetivo de la habilidad se convierte en conjeturas aproximadas.
En toda la historia de la liga, no hemos hecho un gran trabajo al manejar estos rasgos por separado. Caso en cuestión: las salas de visión son los de talla única en contra de Stealth, independientemente de lo que los enemigos estén tratando de hacer mientras no se ven. Para mantener las cosas generalmente Equilibrado, hemos tenido que darle a los campeones sigilosos más poder general para compensar situaciones cuando las salas de color rosa las cierran, y eso los hace dominantes cuando las salas no están en juego. Simplemente no hay suficiente término medio.
La elaboración de un enfoque más refinado para el sigilo tiene implicaciones en múltiples partes del juego, y la pretemporada es el mejor momento para ajustar todas esas palancas a la vez. Asegúrese de leer tanto esta como la sección Wards para la historia completa!
Camuflaje
Duración más larga “estratégica” sigiloso. Revelado por proximidad, torretas y salas de control.La mayor duración de los efectos de camuflaje los hace ideales para roaming alrededor de los carriles y la jungla sin ser visto, moviéndose de una víctima a la siguiente. Los enemigos cercanos pueden ver a través del camuflaje, lo que lo hace menos confiable en medio de las peleas.
QUIEN VA ALLA? : Camuflado Los campeones son revelados por las torretas enemigas cercanas, los campeones y las salas de control
Una lista corta: las siguientes habilidades de sigilo son Camuflaje Efectos:
- Evelynn’s Pasivo – Shadow Walk
- Rengar’s R – emoción de la caza
- Twitch P – emboscada
Invisibilidad
Duración más corta “táctico” sigilo. Revelado solo por torretas.Los efectos de invisibilidad no duran lo suficiente para que los usuarios se muevan de un carril a otro, pero son adecuados para maniobrar en combate (ya sea para comenzar una pelea o reposicionamiento dentro de una sola). Las torretas son las únicas entidades que se ven pasivamente a través de la invisibilidad, en línea con su naturaleza como paraísos seguros.
Algo no está del todo bien: Invisible Los campeones son revelados pasivamente solo por torretas enemigas cercanas
Una lista menos corta: las siguientes habilidades de sigilo son Invisibilidad Efectos:
- Akali W – Cabras de crepúsculo
- Kha’zix’s R – asalto nulo
- Leblanc’s R – imitar
- Shaco’s P – engañar
- Talon’s R – asalto de sombra
- Teemo Pasivo – Guerra de guerrillas(anteriormente “camuflaje”)
- Vayne’s R – Hora final
- Wukong W – señuelo
Brillar
Golpear unidades sigilosas revela brevemente su ubicación.Esta pretemporada, queríamos crear una forma de lidiar con el sigilo que no es solo “apagarlo.”Esta nueva mecánica de brillo es un medio para explorar, y reaccionar a los enemigos cuidados sin exponerlos por completo a represalias.
QUÉ ESTÁS ESCONDIENDO? : Dañando un Invisible o Camuflado enemigo (ex. Los disparos, las habilidades de área de efecto, etc.) hará que el aire a su alrededor brillar, revelando momentáneamente su ubicación pero no hacerlos dirigibles o cancelar el efecto sigiloso
Sin discotecas: los campeones solo brillan hasta una vez por segundo, incluso si reciben daños adicionales durante ese tiempo
Salas
NUEVO Sala de control
Actualización de la sala de visión. Revelado Camuflaje pero no Invisibilidad. Deshabilita las salas enemigas cercanas.Con la adición de la mecánica de brillo como una forma cercana (ish) de los cuartos de interactuar con el sigilo, nos sentimos seguros de eliminar los barrios de la visión de la ecuación de combate. Eso nos deja con un elemento que sirve un propósito: Visión control. (De ahí el cambio de nombre: Barrios de control.) Con el poder de sobra, duplicamos el aspecto de control, y el resultado es una herramienta que no solo revela la visión enemiga cercana, sino activamente negaciones él. Controlando de hecho.
Cómo controlador: revelan las salas de control y deshabilitar cerca trampas enemigas ocultas y barrios de la vista en un radio de 900 unidades. Camuflado También se revelan enemigos en el área, pero Invisible Los enemigos no son.
RUDE: Las salas de control son visibles para el equipo enemigo mientras están deshabilitando activamente una sala
Límite de la sala: cada jugador puede tener 1 pupd de control en el mapa y 3 en su inventarioWard Vengeance: Wards discapacitados por una sala de control aún otorga visión de sus atacantes mientras lo matan
REMOTO Sala de visión
Una cosa que existe los salas de la visión son ahora Barrios de control-véase más arriba!
Recompensas de barrio
Ward Kills otorga más experiencia. Atacar a las salas ya no procesan efectos de vida.El juego de protección siempre ha sido una parte importante de la liga, y eso solo se está volviendo más cierto esta pretemporada. Desde una perspectiva, esto significa que la caza de salas es su propia recompensa. Sin embargo, en otra luz, los jugadores son castigados por disputar la visión como un “objetivo”, ya que sacrifican la experiencia y la presencia de mapas para hacerlo. Estamos aumentando la recompensa de los asesinatos de barrio para que sea más claro que sí, la compensación de la visión es algo que debes hacer.
Experiencia de barrioSightstone & Totem Wards: [30] ⇒ 40 Experiencia en Kill
Wards de control: 40 Experiencia en Kill
LOS VIGNES DE VISTA: [15] ⇒ 20 Experiencia en KillWard LifeSevaling
Con las salas de control ya no anulan el sigilo, las salas se están alejando de las interacciones en combate. Este cambio está en línea con esa dirección.
La sangre de una piedra de visión que ataca a las salas ya no procesa los efectos de LifeSteal u Omnivamp
Pizca de asesino
Letalidad
La penetración de armadura plana ha sido reemplazada por letalidad, que escala con nivel objetivo.Los asesinos tienen un problema de bola de nieve. Cuando están por delante, están realmente por delante, pero cuando están atrás, son bastante decepcionantes. En parte, esta es la naturaleza de un campeón de superación 1 a 1. Pero para los asesinos físicos, la penetración de armadura plana está exacerbando el problema. Magos y tiradores, la presa natural del asesino, no suelen construir defensas desde el principio, por lo que la mayor parte de su armadura en el carril proviene de los niveles (el reloj de arena de Zhonya es la principal excepción). Entonces, si los asesinos comienzan a bola de nieve, la penetración de armadura plana golpea a través de una parte significativa de la armadura de su objetivo, continuando la bola de nieve. Pero si los asesinos se quedan atrás, su amenaza es mitigada por las estadísticas innatas de sus objetivos solo. Para dar más consistencia a los asesinos basados en daños por ataque, estamos reelaborando la penetración de la armadura para que sea un juego tardío más impactante sin ser dominante desde el principio desde el principio.
Matemáticas: la letalidad inmediatamente otorga el 40% de su valor como penetración de armadura plana. El 60% restante escala linealmente con nivel enemigo.
Ejemplo: 10 letalidad otorga 4 penetración de armadura plana en la parte delantera y 0.33 Penetración de armadura plana por nivel enemigo, limitando a los 10 completos una vez que los enemigos son el nivel 18.
ACTUALIZADO Precisión (dominio de la astucia de nivel 5)
Aproximadamente la misma cantidad de penetración de armadura plana, excepto ahora que es letalidad.Precisión letal! : [0.6 (+0.06 por nivel) Penetración / punto de armadura plana] ⇒ 1.7 letalidad / punto
Cinco veces más preciso: [a 5 puntos, otorga 3 (+0.3 por nivel) Penetración de armadura plana] ⇒ 8.5 letalidad
ACTUALIZADO Runas de penetración de armadura plana
Estos ahora otorgan letalidad en lugar de una penetración de armadura plana, y todos rompen el nivel 12.NOMBRE : [“. de penetración de armadura plana “] ⇒”. de letalidad ”
Mayores marcas: [1.28 penetración de armadura plana] ⇒ 1.60 letalidad
Gran quintessences: [2.56 Penetración de armadura plana] ⇒ 3.20 letalidad
Página completa: [19.2 Penetración de armadura plana] ⇒ 24.0 letalidadACTUALIZADO Runas de penetración híbrida
Solo la penetración de la armadura está cambiando (a la letalidad)! Estos también se rompen en el nivel 12.NOMBRE : [“. de penetración híbrida “] ⇒”. de precisión ”
Gran marcas: [0.9 Penetración de armadura plana] ⇒ 1.13 letalidad
Gran quintessences: [1.79 Penetración de armadura plana] ⇒ 2.24 letalidad
Página completa: [13.47 Penetración de armadura plana] ⇒ 16.89 letalidadDirk dirk
Atacar el daño. Daño en el golpe después de que Kill eliminó. Fuera de la velocidad de movimiento de combate agregado.Los asesinos son los mejores cuando tienen que encontrar el momento adecuado para todos los oponentes. La capacidad de reducir a sus oponentes simplemente no es una gran fuerza de clase para ellos. En otras palabras, la mayoría de los asesinos quieren un mejor roaming y mejor expulsado de sus artículos, no mejor acoso de carril. Entonces, se lo estamos dando.
Daño de ataque: [20] ⇒ 25
La penetración de armadura plana ya no otorga 10 penetración de armadura plana
Letalidad pasiva única: +15 letalidad (se rompe incluso en el nivel 8)One-Two ya no proporciona un pasivo único: después de matar una unidad, su próximo ataque básico o habilidad de un solo objetivo inflige +15 Daño de bonificación en el golpe
Los cuchillos te hacen más rápido pasivo único: +20 Velocidad de movimiento mientras están fuera de combate
NUEVO Dirk de cazador furtivo
Se transforma en Dirk serrado después de matar a tres grandes monstruos en la jungla enemiga.Un elemento que recompensa a los junglers agresivos y los ladrones de pájaros medios para traspasar el territorio enemigo en el juego temprano.
Costo total: 750 de oro
Camino de construcción: espada larga + 400 oro
Los cuchillos te hacen más rápido: Pasivo único: +20 Velocidad de movimiento mientras están fuera de combateMás de lo que se encuentra con el ojo: después de la caza furtiva de 3 campos únicos de la jungla enemiga (60 segundos de enfriamiento) se transforma en un Dirk serrado
NUEVO Borde de la noche
Nueva actualización de Dirk serratada. Canal para un protector de hechizos.Más que cualquier otra clase, los asesinos son cerrados fácilmente por el control de la multitud callejera o ambiental. Les estamos dando cierta capacidad para planificar, y evitar, interrupción a medida que se sumergen, a costa de alguna eficiencia de ranura en comparación con otros artículos de asesino.
Costo total: 3100 oro
Ruta de construcción: Pickaxe + Serrated Dirk + Null-Magic Mantle + 675 Oro
Letalidad: pasivo único: +15 letalidad
Los cuchillos te hacen más rápido: Pasivo único: +20 Velocidad de movimiento mientras están fuera de combateNo PLS: único activo – velo: canal para 1.5 segundos para otorgar un escudo de hechizos que bloquea la próxima habilidad enemiga. Dura 10 segundos. (45 segundos de enfriamiento) (puede moverse mientras canaliza. El daño rompe el canal.)
ACTUALIZADO Duskblade de Draktharr
Marca mini-muerte eliminada. Hacer daño de bonificación después de no ser visto. Deshabilite las salas enemigas cercanas cuando se vea.Roaming es central para el estilo de juego Assassin, pero sus elementos podrían hacer más para permitirles ganarse de manera eficiente. Duskblade de Draktharr ahora le da a los asesinos una forma de. detectar … detección y ser recompensado por atrapar a los campeones por sorpresa.
Daño de ataque: [75] ⇒ 65
La apuñalamiento te ralentiza ya no se otorga +5% de velocidad de movimiento
Los cuchillos te hacen más rápido pasivo único: + 20 velocidad de movimiento fuera del combate
La penetración de armadura plana ya no otorga 10 penetración de armadura plana
Letalidad pasiva única: +15 letalidad (la penetración se rompe incluso en el nivel 8)La noche ya no ha caído una parte de daño recientemente tratado al objetivo como daño adicional después de un retraso
Sorpresa única pasiva – Nightstalker: después de ser invisible por al menos 1 segundo, su próximo ataque básico tratará 50 (+2 por letalidad) verdadero daño en el golpe
Está protegido de pasivo único: apagado: deshabilitar las salas enemigas cercanas durante 8 segundos después de ser visto por uno (90 segundos de enfriamiento)
YouMuu’s Ghostblade
Muévase más rápido. Activo ya no otorga velocidad de ataque.Las estadísticas base unidas a la Fantasma Ghostblade de YouMuu fueron una bolsa de agarre para el daño físico, por lo que es útil para básicamente todos. La mayoría de sus usuarios involuntarios se benefician demasiado de la velocidad de ataque del activo, por lo que la eliminamos.
Costo total: [3200 oro] ⇒ 2900 oro
Combinar el costo: [1000 de oro] ⇒ 700 de oro
La penetración de armadura plana ya no otorga +20 penetración de armadura plana
Letalidad pasiva única: + 20 letalidad
Los cuchillos te hacen más rápido pasivo único: +20 Velocidad de movimiento mientras están fuera de combateEs una cuchilla fantasma única activa: subvenciones [ +40% de velocidad de ataque y +20% de velocidad de movimiento durante 6 segundos (45 segundos de enfriamiento)] ⇒ Subvenciones +20% de velocidad de movimiento e ignorar la colisión de la unidad por 6 segundos (45 segundos de enfriamiento)
Fauces de malmortius
Se construye del Warhammer de Caulfield en lugar de Dirk serrado.Al igual que la fantasma de Youmuu, Maw of Malmortius también es una bolsa de estadísticas de daño; En la charla del diseñador, no está realmente unido a la clase. A diferencia de YouMuu, Maw está deformando lo que significa ser un asesino: los asesinos son estallados, mientras que Maw admite un patrón de daño extendido. Esto no era un problema, mientras que Maw of Malmortius era el único elemento defensivo disponible para ambas clases, pero con el borde de la noche asumiendo el control como el artículo defensivo para los asesinos, nos sentimos cómodos moviendo fauces en territorio de combate. Estamos cortando la penetración de la armadura para hacer de esta una compra menos atractiva para los asesinos. Si están optando por Maw for the Shield, pagarán un costo: una explosión más débil.
Costo total: 3250 de oro (sin cambios)
Ruta de construcción: [Hexdrinker + Dirk serrated + 850 Gold] ⇒ HexDrinker + Warhammer de Caulfield + 850 Gold
Penetración de armadura plana +10 Penetración de armadura plana
Reducción de enfriamiento +10% de reducción de enfriamientoPasivo único pegajoso – LifeGrip: cuando Lifeline se desencadena, obtenga el daño de ataque +20 (además del vampiro de hechizo de +10% anterior y 10% de vida de vida) hasta que fuera del combate.
Viva jungla
Introducción
Introducir plantas a la grieta.La pretemporada está aquí y con ella hay cosas nuevas para explorar en la jungla. Queremos hacer que la grieta del invocador se sienta más viva y ahí es donde las plantas entran en juego. Las plantas crean nuevas formas para que los equipos tomen el control del mapa y los objetivos de enfoque, así como en cómo se involucra en futuras peleas. Diferentes plantas se generan en el mapa durante ciertas partes del juego para proporcionar situaciones de combate interesantes y jugadores recompensas que se adaptan a ellas.
Las plantas han evolucionado bastante significativamente durante su tiempo en PBE, y continuaremos itando sobre ellas durante la pretemporada. Estamos emocionados de ver cómo los usas!
Ubicaciones de desove
- Rojo = Cono de explosión
- Azul = Scryer’s Bloom
- Verde = Fruit de miel
Follaje: las plantas son unidades estacionarias y neutrales con 1 salud. Destruirlos (a través de un ataque básico) desencadena un efecto.
Nutrición: las plantas aparecen como semillas inactivas y tardan 60 segundos en convertirse en utilizables. Cada tipo de semilla tiene una apariencia única.
Primer desove: las primeras ubicaciones de desove para todas las plantas están predeterminadas
Naturaleza de desove: cada planta tiene su propio conjunto de reglas de desenchera; ver más abajo
Garden de inicio: la primera ola de plantas es idéntica en cada juego
Fly Away: golpea las unidades cercanas (incluido el atacante) cuando se destruye, incluso sobre las paredesObjetivo allí: el cono de explosión muestra un indicador solo para los campeones en el radio de explosión, mostrando dónde aterrizarán si está detonado
Puntos de desove: los conos de explosión generan en dos puntos por cuadrante de la jungla, un punto interno hacia el centro del cuadrante y un punto exterior cerca del barón/dragón
Primer desove del cono interno: 1:15 – 1:25
First Cone Outer Cone Aspirador: 2:15 – 2:30
Tiempo de reaparición del cono interno: 5 – 7 minutos
Tiempo de reaparición del cono exterior: 5.5 – 6.5 minutosScryer’s Bloom
Vista más allá de la vista: cuando se destruye, libera el polen que otorga la visión en un gran cono que vuela en la dirección en que enfrentaba el atacante, revelando unidades y salas durante 12 segundos (3 segundos en campeones)
Objetivo allí: Scryer’s Bloom muestra un indicador de rango solo para los campeones en el mouse, mostrando en qué dirección volará el polen
Puntos de desove: la floración de Scryer puede generar dos puntos por cuadrante de la jungla, cerca de las rampas del río
Primer engendro: 3:00 – 3:30, siempre en el punto de desove de cada cuadrante más cercano a los carriles lateralesTiempo de próximo desove: 5 – 6.5 minutos en cualquier punto de desove, comenzando una vez que se destruye la floración de Scryer de un cuadrante
No hay dos flores: solo la floración de un scryer puede estar presente por cuadrante
Árbol de muchas frutas: cae 5 frutas en el suelo cuando se mataComí una naranja y fue k: cada fruta cura por 3.5% de Max Health o 8 (+6 por nivel) Salud plana, lo que sea más alto.
Coma de comida: comer una fruta te ralentiza el 35% para 0.25 segundos
Zonas de engendros: la fruta de miel desove a lo largo de las paredes del río, comenzando cerca de los pozos de dragón o barón y se extiende lentamente hacia los carriles en el transcurso del juego
First Spawn: 5:00 – 5:30 minutos
Tiempo de reaparición: 5.5 – 7 minutosLa fruta nunca cae lejos del árbol: si no se toma una fruta de miel antes de que se complete su temporizador de reaparición, una segunda fruta de miel puede generar. No pueden existir más de dos frutas de miel por mitad del río.
Rift de invocador
Las bonificaciones de SMITE (los beneficios que obtiene de Smiting a Camp) son una característica que realmente creemos que funciona bastante bien para dar a Junglers Herramientas para impugnar los objetivos y controlar el mapa. Sin embargo, creemos que podemos hacerlo mejor, por lo que estamos eliminando bonos de Smite para darnos espacio para hacer mejoras en otro lugar. Sin embargo, hay una función importante de bonos de SMITE que no hemos replicado de manera confiable en otro lugar: sostener. Smite continuará llevando esa carga siempre que se use en cualquier campamento.
No más Monstruos Grandes Spirit Wolf ya no otorgan bonos cuando Smited. (Todavía existen aficionados rojos y azules!)
Más salud, aunque Smite ahora te cura por 100 + 10% de tu salud máxima cuando se usa contra monstruos
Tiempo de recarga de munición: [75 segundos] ⇒ 90 segundos
Hora de inicio de carga de munición: [1:25] ⇒ 1:40Machete de cazador
Daño en el golpe. LifeSeal Up.Con las bonificaciones de Krug y Gromp Smite, estamos aumentando tanto el daño como el mantenimiento del machete de Hunter (y sus actualizaciones) para compensar.
Daño en el golpe: [20] ⇒ 25
Pague hacia adelante: estos cambios también se aplican a las actualizaciones de Machete de HunterMonster Spawn & Cambios de recompensa
Tiempos de reaparición de monstruos más largos. Monster Gold y Experience Rewards Up.La brecha entre Junglers de limpieza rápida y de limpieza lenta es demasiado alta. El claro siempre será más fácil para los productores de energía y los brotes, pero creemos que algunos aspectos de la escala de los monstruos de la jungla están acentuando esas diferencias demasiado.
Primero, los Junglers pagan demasiado costo de oportunidad cuando se ganan, gracias a la rapidez con que los monstruos de la jungla reaparecen. Los campeones con altas velocidades despejadas pueden permitirse colarse en un gank o invadir mientras sus campamentos están reponiendo, mientras que los campeones con velocidades más bajas son con demasiada frecuencia, solo dejan sus campamentos sentados cada vez que intentan hacer cualquier cosa. Queremos más tiempo entre engendros para que los junglers de limpieza más lentos no se rinden tanto si despejan sus campamentos antes de producir. Para compensar, estamos aumentando el oro y experimentamos recompensas por matar campamentos.
En segundo lugar, la forma en que la escala de los monstruos se beneficia desproporcionadamente los despejes rápidos. El nivel de campamentos se basa en el nivel promedio de los jugadores en el juego, lo que significa que los claros más rápidos terminan luchando contra una jungla general más débil (porque lo están limpiando antes). Este es el juego temprano más notable, por lo que queremos crear corchetes de niveles que no sean tan sensibles a las pequeñas variaciones en los niveles. Estos soportes deberían corresponder aproximadamente a “primeros buffs y primero claro”, “segundo y segundo mejor”, y “próximos pocos claros”, pero su kilometraje puede variar según el ritmo del juego y las opciones de la jungla.
Small Camp Resprawn: [100 segundos] ⇒ 150 segundos
Nivelación de monstruos: los niveles de monstruos ahora caen en cuatro paréntesis, dependiendo del nivel promedio del personaje en el juego.
- Niveles 1-3
- Niveles 4-6
- Niveles 7-9
- Niveles 10+: escalas linealmente.
Recompensas: First Clear da aproximadamente la misma cantidad de oro/experiencia. Tomar krugs da más. Recompensas a través del tiempo del juego ligeramente disminuidas.
Actualizaciones de campamento
Nos gusta lo que han hecho campamentos como Gromp y Raptors para hacer que los campamentos diferentes se sientan distintos para despejar. Esta pretemporada, estamos agudizando esas distinciones aún más.
Blue Sentinel y Red Brambleback
Los campamentos de Buff Red and Blue son como mini banco, y queríamos dejar espacio para que cada beneficio tenga un carácter único. Los Sentinels no estaban agregando mucho, y ya había muchos campamentos de tres monstruos de todos modos. Eliminar los centinelas y empujar esas estadísticas nuevamente al monstruo de Buff permite que el Sentinel y Brambleback se aferren a toda la fuerza de su campamento. Para distinguir los dos campamentos entre sí, Blue Brambleback es más fácil para los traficantes de daños mágicos, mientras que Red Brambleback muere más rápidamente al daño físico.Cannibalismo: pequeños monstruos eliminados. Blue Sentinel & Red Brambleback estadísticas ligeramente para compensar
Encuentra debilidad: Blue Sentinel tiene resistencia mágica negativa; Red Brambleback tiene una armadura negativa. (La magia y el daño físico son aumentó contra ellos, respectivamente)
Aves rapaces
Las aves rapaces son el área de Effect Camp, por lo que estamos agregando aún más aves rapaces.Coop de pollo: se agregaron dos aves rapaces más.
Crimson Raptor: Corte de salud en aproximadamente la mitad, el daño recortado por aproximadamente dos tercios
Raptors: la salud aumentó en aproximadamente la mitadKrugs
No hay un campamento para el jungler que quiere sacrificar el tiempo dedicado al mapa a cambio de más oro. Estamos reinventando a Krugs como un fregadero de tiempo para los jugadores que quieren hacer eso.Nesting Krugs: Krug Camp ahora consta de una antigua krug y una krug. Cuando se mata, la antigua krug genera dos krugs (~ 60% menos de salud). Cuando se matan a Krugs, generan dos mini krugs (~ 88% menos de salud)
Late a la fiesta: Krugs genera 15 segundos después de los otros campamentos
Gromp
Gromp ya está sirviendo a su nicho como el campamento de un solo objetivo. Sin embargo, para los campeones de compensación más lentos, su amenaza persistente puede servir como un elemento disuasorio. Estamos ajustando su perfil de daño para que haga menos daño cuanto más tiempo luches. Si puedes explotar, o si puedes resistir la tormenta inicial, Gromp es tu chico.Lengua Lash: el daño de ataque de Gromp ahora es significativamente más bajo, pero la velocidad de ataque es significativamente mayor. Sin embargo, su velocidad de ataque disminuye constantemente con el tiempo.
Late a la fiesta: Gromp genera 15 segundos después de los otros campamentos.
Lobos murciélagos
Murk Wolves son el campamento de todos los hombres, por lo que no vamos a hacer cambios importantes aquí.
Murky: los lobos turbios no han cambiado, aparte de los cambios generales del campamento anteriores
Rift Herald
Rift Herald genera más tarde y golpea menos duro.Se supone que Rift Herald es un objetivo amenazante para que los ataques divididos se disputaran. Su alto daño lo hace demasiado amenazante para que valga la pena tomar, ya que a menudo se convierte en una trampa para los jugadores que intentan comenzar, especialmente temprano. Estamos empujando el engendro de Rift Herald a un momento más apropiado para un objetivo tan fuerte y volviendo a marcar su daño para que los jugadores tengan oportunidades más claras para asegurarlo.
Tiempo de desove: [6 minutos] ⇒ 10 minutos
Daño de ataque: [105] ⇒ 85Dragón anciano
Elder Dragon ya no es más difícil para cada drake que has tomado. Aspecto de la duración del dragón.Se supone que el élder Dragon es un objetivo épico de juego tardío que ayuda a asegurar una victoria. Los equipos que deberían sentirse mejor al tomar el Elder Dragon son los que ya han asegurado algunos dragones. Sin embargo, cuantos más dragones ya hayas tomado, más difícil será eliminar. Cuando el élder Dragon tarda tanto en matar, comenzarlo puede parecer un error, porque abre a Baron al otro equipo. Esto solo se ve agravado por el hecho de que el buff de dragón de élder dura la mitad del tiempo de barón.
El Elder Dragon de gestión de la ira ya no inflige más daño y recibe menos daño en función de cuántos drakes elementales ha asegurado su equipo
Aspecto del dragón: [120 segundos] ⇒ 150 segundos
A medida que el juego pasa más allá de la fase de carril, algunas clases optan por no participar en secuaces (hola, tanques y soportes), mientras que la mayoría de los demás simplemente se aceleran a través de las olas desde el principio. Estamos fortaleciendo las diferencias entre los tipos de minion para obtener una mejor imagen de qué campeones se están involucrando con ellos y por qué lo están haciendo, creando más oportunidades para que otros campeones interactúen a medida que avanza el juego.
Minions cuerpo a cuerpo
Cambio de vida: el crecimiento de la salud con el tiempo aumentó en ~ 60%
Menos daño: Melee Minions ya no recibe daño de ataque a medida que avanza el juegoMinions a distancia
Changin de la vida: el crecimiento de Ghealth con el tiempo disminuyó en ~ 60%
Más daño: los secuaces a distancia ahora obtienen ~ 100% de daño de ataque a medida que avanza el juegoHace dos años hicimos inhibidores y torretas de Nexus disparar rayos láser en lugar de balas láser. Estamos volviendo ese cambio desde entonces para optimizar la forma en que las torretas atacan en todos los ámbitos.
Cosas láser: inhibidor y torretas nexus [derretir enemigos con láseres] ⇒ Fire balas láser como todas las demás torretas
Estandarizamos el acuerdo de torretas de daño a los secuaces para garantizar que el último bateo bajo la torreta no cambie con los cambios de salud de Minion anteriores. (Último golpe después de un tiro de torreta para ruedas, dos para Melees, en el caso que no sabías.)
Daño a los secuaces: las balas de la torreta ahora tienen un porcentaje fijo de Minion Max Health:
Melee: ~ 45% de salud por bala
Rango: ~ 70% de salud por bala
Asedio: ~ 14% de salud por bala
Super: ~ 5% de salud por balaIconos minimapa
Reducir el desorden mínimo y mejorar la legibilidad de los iconos en objetivos importantes.Los campamentos de la jungla: Krugs, Raptors, Murkwolves, Gromp y Scuttlecrab ahora tienen íconos más pequeños (iconos de brambleble rojo e iconos centinela azules sin cambios)
TURRETS: los iconos minimapos de torreta ahora cambian al 66% y un 33% de salud restante
Plantas Las plantas también tienen íconos en el minimap una vez que las gana de vistaAegis de los artículos de la Legión
Aegis de la Legión
Aura eliminada. Salud eliminada. Mr aumentó. Armadura agregada.Simplemente no hay forma de evitarlo: Aegis of the Legion es demasiado fuerte. Ninguna cantidad de resistencia mágica se sentiría impactante en un campeón sin ser dominado en las cinco, por lo que estamos quitando el aura. Con eso fuera del camino, necesitamos brindar apoyos otras formas de lograr lo que hizo Aegis of the Legion: proteger a su equipo. Para hacer eso, estamos presentando
Pero, ¿cómo se ve los aegis sin su aura?? La línea de Aegis es para campeones de bajo nivel que corren el riesgo de eliminar, pero se espera que deambulen solo y salen solo (apoya y junglers de servicios públicos, ese es usted). Con asesinos corriendo, Aegis es la compra perfecta para sentirse un poco más segura de la niebla de la guerra.
Costo total: 1100 oro
Camino de construcción: manto mágico nulo + armadura de tela + 350 de oro
Resistencia mágica: [20] ⇒ 30
La salud ya no otorga 200 salud
La regeneración de la salud base ya no se otorga +100% de regeneración de salud base
Aura Unique Passive – Legión: ya no da unidades aliadas cercanas +10 Magic ResistLocalete del hierro Solari
Aura y salud eliminadas. El escudo y la resistencia mágica aumentan. Ahora tiene armadura.Con el Aegis Aura desaparecido, queremos asegurarnos de que el Locket todavía se sienta impactante en las peleas, por lo que estamos duplicación el escudo. También trae más resistencia mágica de la que puedes sacudir un palo, así que no te preocupes por ser explotado antes de que puedas dejar caer el bajo. Y por el bajo nos referimos a escudo.
Costo total: [2500 oro] ⇒ 2200 oro
Camino de construcción: [Aegis de la Legión + Kindlegem + 200 Gold] ⇒ Aegis of the Legion + Null-Magic Mantle + 650 Gold
Resistencia mágica: [20] ⇒ 60
La salud ya no otorga 400 salud
La regeneración de la salud base ya no se otorga +100% de regeneración de salud base
La reducción del enfriamiento ya no otorga 10% de reducción del enfriamientoWub wub wub: único activo: otorga un escudo a los aliados cercanos que absorbe hasta 35 (+35 por nivel) de daño, en descomposición de más de 2.5 segundos (90 segundos de enfriamiento). (Medio efecto si el objetivo se ha visto recientemente afectado por otro relicario del hierro Solari.)
Aura Unique Passive – Legión: ya no da unidades aliadas cercanas +15 resistencia mágica
ACTUALIZADO Banner of command
Rediseñado. Ahora un artículo de tanque.A diferencia de Locket, el banner está reconstruido desde cero. Banner of Command construido anteriormente a partir de un elemento de tanque (Aegis of the Legion) y un elemento de mago (códice diabólico). Esto se sintió bien para los encantadores cuando Aegis era una compra obligada, pero hizo que Banner fuera inaccesible para los tanques. Con la cantidad de artículos de soporte de lanzadores ya disponibles, consideramos que era más apropiado dar a los tanques más opciones para construir a partir de Aegis, en lugar de dividir las funciones del artículo entre varias clases (tanques y encantadores y el mago ocasional de explosión).
Camino de construcción: Aegis de la Legión + Sábana Glacial + 100 de oro
Reducción del enfriamiento: 10%Sigue promover: Activo único – Promoción: aumenta enormemente el poder de un minion de carril y le otorga inmunidad al daño mágico. (120 segundos de reutilización.)
Aura Unique Passive – Legión: ya no da unidades aliadas cercanas +15 resistencia mágica
Pizización de enchantador
La reducción de los costos y los efectos de Forbidden Idol para que los soportes puedan recogerlo más rápido.
Combinar costo: [600] ⇒ 550
Heal y el poder de proteger: [ +10%] ⇒ +8%Cáliz de armonía
Chalice of Harmony ahora duplica el regen de maná de bonificación como Bonus Health Regen.El viejo pasivo de Chalice era confuso. ¿Es realmente la regen de maná adicional realmente vale la pena si lo gastas todo curando al completo?? A pesar de toda esa complejidad, no tenía suficiente impacto en el juego, por lo que estamos actualizando que sea más claro. Los curanderos que invierten en Mana Regen ahora pueden gastar menos de ese maná que superan sus barras de salud.
Costo total: [900 oro] ⇒ 800 oro
Combinar costo: [200 oro] ⇒ 100 oroOld Chalice Passivo único: aumenta el regen de salud base en un 100 % si el % de salud actual es más bajo que el % de maná actual. Aumenta el regen de maná base en un 100 % si el % de maná actual es más bajo que el % de salud actual
Chalice Passivo único: aumentos al % de regeneración de maná base ahora también aumenta el % de regen de salud base en la misma cantidad
NUEVO Redención
La redención da un hechizo más, trayendo una curación y daño, disponible incluso después de la muerte.¿Eres un encantador?? ¿Te encanta la curación y el blindaje de tus compañeros de equipo para que no mueran?? ¿Odias morir, no porque estés muerto, sino porque sabes que tu acarreo no tiene ninguna oportunidad sin ti?? Ningún problema! La redención no solo aumenta su curación, sino que también le brinda una capacidad adicional que incluso puede usarse mientras está muerto. Con la redención, puede darle a su segunda oportunidad en la vida, incluso si el suyo ya ha terminado.
Costo total: 2100 oro
Ruta de construcción: Idol prohibido + Bracer cristalino + 650 de oro
Regeneración base de salud: +75%
Regeneración de maná base: +75%
Reducción del enfriamiento: +10%
Heal y Potencia de escudo: +10% (pasivo único)Entonces redimido: único activo: apuntar a un área dentro del rango de 550. Después de 2.5 segundos, llame a un rayo de luz para sanar aliados para la salud de 130 (+20 por nivel de objetivo), quemar campeones enemigos para el 10% de su salud máxima como daño verdadero y causar 250 daños verdaderos a los secuaces enemigos (120 segundos de tiempo de reojo). Se puede usar mientras está muerto. (Medio efecto si el objetivo se ha visto afectado por otra redención recientemente)
Ardiente incensario
Otorga menos daño en el golpe, pero ahora otorga una curación en el golpe.Ardent Censer encarna un concepto simple: mantén la vida de los acarreos y los hace golpear más, pero el aficionado al hito solo estaba haciendo una de esas cosas. Al cambiar parte del daño a sostener, estamos dando apoyo la capacidad de mejorar los oficios y los duelos manteniendo vivos sus acarreos, no solo dándoles más daño.
Combinar costo: [700 oro] ⇒ 650 oro
Costo total: [2400 oro] ⇒ 2300 de oro
Heal y el poder de proteger: [+15%] ⇒ 10%Entonces ardiente: tus curaciones y escudos en otro campeón aliado les otorgan [velocidad de ataque del 15% y 30 daños mágicos en el golpe] ⇒ Velocidad de ataque 20%, 20 daños mágicos en el golpe, y hacer que sus ataques básicos restauren 20 salud
Crisol de Mikael
Ya no se cura, pero no tiene tiempo de viaje y otorga a su objetivo inmunidad lenta. Las limpiezas exitosas también les otorgan velocidad de movimiento.Usar el crisol de Mikael correctamente puede ser bastante difícil, y a menudo pasa desapercibido. Queremos asegurarnos de que el crisol de Mikael llene el nicho de la eliminación de control de multitudes de una manera más satisfactoria. Estamos eliminando el tiempo de viaje existente para que sea más consistente y asegurándonos de que esté claro cuándo se ha utilizado con éxito Mikael. Eso significa recortar el poder de Mikael en otro lugar, por lo que estamos eliminando la curación del activo.
Costo total: [2400 oro] ⇒ 2100 oro
Combinar costo: [650 oro] ⇒ 500 de oro
Regeneración de maná base: [ +150%] ⇒ +100%Old Chalice Passivo único: aumenta el regen de salud base en un 100% si el% de salud actual es más bajo que el% de maná actual. Aumenta el regen de maná base en un 100 % si el % de maná actual es más bajo que el % de salud actual.
El cáliz aumenta a su estadística de Regen de maná de Mana de % ahora también aumenta su estadística de Regen de Salud Base de Wors en la misma cantidad
ENTONCES. Cruzado? : Activo único: limpia todos los aturdimientos, raíces, burlas, miedos, silencios y ralentiza a un campeón aliado y les otorga inmunidad lenta durante 2 segundos (120 segundos de enfriamiento). La limpieza exitosa de un efecto utilizando el activo también otorgará al objetivo 40% de velocidad de movimiento durante 2 segundos. Activo ya no tiene un tiempo de viaje.
Ahora es más barato.
Costo total: [2250 oro] ⇒ 2100 oro
Combinar costo: [450 oro] ⇒ 300 oroOld Chalice Passivo único: aumenta el regen de salud base en un 100% si el% de salud actual es más bajo que el% de maná actual. Aumenta el regen de maná base en un 100 % si el % de maná actual es más bajo que el % de salud actual.
El cáliz aumenta a su estadística de Regen de maná de Mana de % ahora también aumenta su estadística de Regen de Salud Base de Wors en la misma cantidad.
Pulcha de guardián
NUEVO Voto de caballero
Los guardianes tienen muchas herramientas para controlar las peleas de equipo, arrojando control de multitudes a la izquierda y a la derecha. Pero cuando se trata de proteger a un solo objetivo del daño, a menudo se encuentran incapaces de ayudar (a menos que su nombre sea Braum). Queremos darles a esos campeones la capacidad de elegir a un solo compañero de equipo y trabajar horas extras para mantenerlos vivos, incluso cuando sus hechizos están en enfriamiento.
Costo total: 2100 oro
Camino de construcción: Bracer cristalino + armadura de tela + Bracer cristalino + 500 de oro
Regeneración base de salud: +100%
Buddy System: Unique Active: Designe a un campeón aliado como su compañero (90 segundos de enfriamiento)En mi camino: Pasivo único: si su pareja está cerca, gane + 15% de velocidad de movimiento al moverse hacia ellos y + 40 armaduras adicionales.
I Gotchu Fam: Pasivo único: si su pareja está cerca, sane por el 12% del daño que su pareja le da a los campeones y redirige el 12% del daño que su pareja le da de los campeones a usted como un verdadero daño (la curación y la redirección de daños se reducen por 50% si estás a distancia). (Los campeones solo pueden ser vinculados por el voto de un caballero a la vez.)
Estamos dando a este el tratamiento de la curación: también se dirige al campeón aliado de baja salud más cercano cuando se ha. Ponte en medio de las cosas y sepa que puedes proteger a tu aliado mientras se rescate de Stile!
La temporada de duplicación activa ahora también te protege cuando se lanza en un aliado, y ahora también protege al aliado de baja salud más cercano cuando se lanza a ti mismo.
Pase de eficiencia del artículo
Estamos reduciendo los costos o las estadísticas. Todo debe irse!
Regeneración de salud base: +100%⇒ +200%
Costo total: [2200 oro] ⇒ 1900 oro
Combinar el costo: [550 de oro] ⇒ 250 oro
Regeneración de salud base: [150%] ⇒ 100%
Costo total: [2350 de oro] ⇒ 2250 de oro
Costo de combinación: [480 oro] ⇒ 380 oro
Costo total: [2500 oro] ⇒ 2400 oro
Combinar costo: [450 oro] ⇒ 350 oro
Costo total: [2800 oro] ⇒ 2700 oro
Costo de combinación: [800 oro] ⇒ 700 de oroCampeón
Alista
Actualización de juego para Alistar. Pasivo y E están intercambiando conceptualmente lugares.Alistar ha estado en nuestro radar desde que nuestro “apoyo apoya” el trabajo a principios de la temporada. Tiene una iniciación poderosa y una de las mejores herramientas de mitigación de daños en el juego, pero también los oponentes de curación confiables realmente no pueden hacer nada sobre. No está claro cómo ganar en el carril contra un tanque que cura a su equipo: el daño de poke no se adhiere, el daño de explosión no es suficiente para derribarlo, y no puedes superarlo para matar su acarreo en su lugar. Esto significa que hemos tenido que regar muchas de las herramientas de Alistar para mantenerlo justo.
Como resultado, el juego de peleas de equipo de Alistar está marcado por mucho tiempo de inactividad. Después de iniciar con W+Q, no tiene mucho que hacer más allá de presionar a R e intentar bloquear los disparos de habilidades. El remojo de daño es una contribución importante, pero como la vaca loca de la liga, creemos que Alistar debería hacer más para agresivamente interrumpir al equipo enemigo una vez que se sumerge en la refriega. Está perdiendo cierta fiabilidad a cambio (particularmente en términos de su curación), pero un mayor riesgo de fracaso nos permite darle mayores recompensas por el éxito.Pasivo – Rugido triunfante
Pilas: Alistar gana pilas de triunfo al aplicar un duro control de multitudes a los campeones enemigos y cuando las unidades cercanas mueren, curándose a sí mismo y al aliado más cercano cuando alcanza las 7 pilas
Heal: Triumphant Roar cura a Alistar por 13 (+7 por nivel) y el campeón aliado más cercano por el doble de la cantidad
Cooldown: Alistar no puede ganar pilas de triunfo durante 3 segundos después de triunfante Roar Procs
Bypass: Triumphant Roar promueve instantáneamente cada vez que muere un monstruo épico o campeón enemigoP – pulverizar
Adiós: ya no aturde los objetivos para 0.5 segundos después de que termina el derrame
E – pisotear
Pisoteo: Alistar pisotea el suelo durante 5 segundos, dañando las unidades cercanas cada 0.5 segundos
Daños: 100/125/150/175/200 (+0.4 potencia de habilidad) durante 5 segundosCarga: cada pulso de pisoteo que golpea al menos un campeón enemigo otorga a Alistar 1 pila de pilas, limitado a 5
Punching: a las 5 pilas de pisoteo, el próximo ataque básico de Alistar contra un campeón tiene 40 (+10 por nivel) daño mágico adicional y aturde al objetivo por 1 segundo
Costo: Ing50/60/70/80/90 maná
ENFRIARSE. Ing: 16/15.15/05/14.4/14 segundosR – Unbreakable Will
Se rompió: ya no otorga daño por ataque 60/75/95 mientras está activo
Contracción nerviosa
Emboscada ahora camuflages twitch. W deja una nube de gas.Con los cambios de la pretemporada en el sigilo, era natural que involucramos a Twitch. Conocido por su poderosa emboscada y escala del juego tardío, el sigilo de Twitch es un rasgo único agresivo entre los tiradores que generalmente favorecen el alcance y la seguridad. Donde el patrón de Twitch se rompe es cuando puede acumular tanto daño que surgir por los enemigos no es un inconveniente real (ya que de todos modos estarán muertos). Cambiar Twitch para usar camuflaje significa que la rata sucia puede retener sus jugadas sigilosas de borde de afeitar, pero también les da a los oponentes la oportunidad de atraparlo antes de que se retire en las sombras. P – emboscada
Camuflaje ahora camufles Twitch en lugar de hacerlo invisible
Duración sigilosa: [4/5/6/7/8 segundos] ⇒ 10/11/12/13/14 segundos
Fuera de la velocidad de movimiento de combate: [20%] ⇒ 10%
Twitch escaporea gana un 30% de velocidad de movimiento cuando está cerca de un enemigo que no puede verloW – barril de veneno
Twitch arroja un barril que agrega una pila de veneno mortal a todos los enemigos golpeados, dejando una nube de gas tóxico. Los enemigos que permanecen en la nube se ralentizan y obtienen pilas de veneno mortal con el tiempo.Duración de la nube: 3 segundos
Pilas de veneno en el golpe: [2] ⇒ 1
Pilas de veneno de nube: 1 por segundoR – rocía y reza
Renombrado: [rata-tat-tat-tat] ⇒ rocíe y reza
Actualizaciones de salpicaduras de piel
Las salpicaduras de piel más antiguas de Twitch se están actualizando este parche!
Piedra angular
Pueblo whistler
Medieval
Gángster
Vándalo
Marcar
Q El enfriamiento disminuyó. Daisy tiene más salud y generalmente es más inteligente.Ivern todavía es nuevo en la grieta, tomándose su tiempo para familiarizarse con la vida silvestre local (y ganar, para el caso). Los varones experimentados están obteniendo mucho kilometraje del Greenfather, pero sus primeros dos juegos están posando un desafío demasiado empinado. Estamos tocando la experiencia de Ivern abordando algunas de sus interacciones menos suaves (específicamente con RootCaller y Daisy!), mientras se agota algunos cambios positivos para la potencia.
P – RootCaller
Cooldown: [16/15/14/13/12 segundos] ⇒ 14/13/12/11/10 segundos
Tree Sin Ivern ahora puede reactivar RootCaller para tomar la parte del tablero de la capacidad además de emitir un ataque básico
R – Daisy!
Salud: [1250/2000/3500] ⇒ 1250/2500/3750
Empujando a Daisy: Daisy generalmente debe ser más inteligente cuando se trata de seguir los comandos de IvernKled
Vuelve a montar más rápido. W daño hacia abajo.Kled es un pequeño Yordle sediento de sangre que ama la violencia. No tiene ningún problema comenzando peleas, gracias a chaaaaaaaarge. Una vez que está en el meollo de las cosas, Kled trae un alto daño y la capacidad de pelear con un remount oportuno, y creemos que eso lo ha dejado en un nivel de poder bastante bueno. Sin embargo, creemos que la respuesta es lo que hace que el patrón de combate de Kled sea único, y nos gustaría que sea más accesible. Kled está en un poder bastante bueno en este momento, lo que significa que su daño sostenido debe sumergirse para compensar.
Pasivo – Skaarl, el cobarde lagarto
Tiempo de regreso: [1 segundo] ⇒ .5 segundos
W – tendencias violentas
4th Hit Daño: 4/5/6/7/8% de la salud máxima de Target ⇒4/4.5/5/5.5/6% de la salud máxima de Target
Elementos
Cetro abisal
Reducción de resistencia mágica plana reemplazada por amplificación de daño mágico.El cetro Abyssal es un elemento de impulso imprescindible. Cuando se compra antes de que el equipo contrario pueda construir una resistencia mágica, proporciona toneladas de daño (suspiro). Pero una vez que el otro equipo se convierte en defensas, el cetro comienza a caer. Esto le dio una rivalidad natural con Aegis of the Legion’s Teamwide Aura. Ahora que los Aegis ya no se refieren a las resistencias, el cetro Abisal correría sin control y tardaría demasiado en caer. Lo estamos alejando de ese pico de poder temprano y haciéndolo sentir útil en todas las etapas del juego.
La reducción de la resistencia mágica ya no proporciona un aura única: reduce la resistencia mágica de los enemigos cercanos por 20
Amplificación de daño mágico Aura única: los campeones enemigos cercanos toman un 10% más de daño mágico
Revólver de Hextech
Daño en el golpe reducido.Para una compra de juego temprano, el daño en el revólver es demasiado alto.
Daño: Pasivo único – Bolt mágico: daño reducido de [75 – 150] ⇒ 50 – 125
Hextech ProtoBelt-01
Daño por múltiples tornillos hacia abajo. AP escalando hacia abajo.ProtoBelt debería dar a los campeones como Kennen la movilidad adicional y el poder de iniciación que necesitan para entrar en la faz de sus enemigos. Sin embargo, el daño que sus ofertas activas es tan alta que está eclipsando esa utilidad.
Daño por perno adicional: [30%] ⇒ 20%
Relación: [0.35 potencia de habilidad] ⇒ 0.25 poder de habilidadMaestría
La última pretemporada vio una reconstrucción de maestría con el objetivo de tomar decisiones de dominio más sobre el estilo de juego individual que los beneficios numéricos. Aunque hemos tenido algunos desafíos de equilibrio durante la temporada, la premisa básica se ha mantenido con el tiempo. Estamos llenando los agujeros restantes en cada árbol con el ojo de afilar aún más esta visión de “PlayStyle-First” y abordando a dos de los “Niños problemáticos” que quedan en el sistema.
Nota al margen: recientemente enviamos un artículo compartiendo la mayor parte de la información en esta sección, por lo que si obtienes Deja-Vu, no estás loco (o psíquico).El árbol de ferocidad atiende a los campeones que prefieren peleas más largas sobre los oponentes estallados. Estamos agregando algunas formas nuevas para que estos tipos personalicen cómo se desarrollan sus peleas.
El nivel 2
Espada de doble filoEn general, Los niveles de dominio más bajos son impactantes temprano, pero se caen más tarde. Esto mantiene razonable la toma de decisiones. Como dominio de escala, la espada de doble filo no es un gran ajuste para el nivel 2, por lo que lo estamos moviendo más alto.
ARRIBA: Movido a Nivel 4
NUEVO Sangre fresca
Impactante temprano, se cae tarde. Sí.
OUCH: Tu primer ataque básico contra un campeón inflige un daño adicional de 10 (+1 por nivel) (9 segundos de enfriamiento)
Nivel 4
Nivel 4 ofrece tres sabores diferentes de escala de daños, lo que lo convierte en un mejor ajuste para la espada con bordes dobles. Espada de doble filoRisk-Reward Encarnate. Recuerde: (la mayoría) las personas muertas no causan daño.
Aumento del daño contado: [3%] ⇒ 5%
Aumento de daño tomado: [1.5%] ⇒ 2.5%Cazadora de recompensas
Proporciona el bono más alto si puede apilarlo.
Daño por muerte única: [1%] ⇒ 1.5%
Bonificación máxima: [5%] ⇒ 7.5%NUEVO Trance de batalla
Seguro y garantizado, pero toma tiempo para aumentar.
Cegado por la ira: obtenga hasta un 5% de daño aumentado durante 5 segundos cuando está en combate con campeones enemigos
REMOTO Opresor
Los campeones tienen control de persa-cronado o no lo hacen. La forma en que juegas hace poca diferencia cuando la única pregunta es si puedes activar el opresor o no, por lo que lo eliminamos a favor de opciones más versátiles. Véase más arriba.
No tan opresivo: eliminado
El fervor de la batalla ha sido un desafío de equilibrio fuera de nuevo para nosotros durante 2016, principalmente debido a que los efectos internos solo funcionan cuando la velocidad de ataque y Los ataques básicos se priorizan por encima de todo. Muchos usuarios de fervor podrían preferir centrarse en la posibilidad de crítica de ataques más difíciles o una reducción de enfriamiento para un mayor lanzamiento de hechizos, pero no pueden porque ninguno de los enfoques optimiza el daño en el golpe. En otras palabras, Fervor no solo apoya el estilo de juego de la velocidad de ataque, sino que suprime todo lo demás en el espacio de “daño físico sostenido”. Estamos cambiando la ventaja de fervor al daño de ataque crudo, una estadística que se ajusta a múltiples enfoques hacia la lucha extendida. Si estamos siendo directos, este es un apagado para las construcciones de hits, pero “apagado” no significa “inutilizable”. Queremos volver a poner todos los sabores de los usuarios de fervor en un campo de juego uniforme, no expulsar a los viejos.
ACTUALIZADO Fervor de la batalla
Apilador: golpear a los campeones con ataques y habilidades básicas genera una pila de fervor (2 para ataques cuerpo a cuerpo, 2 segundos de enfriamiento para las habilidades). Esto es sin alterar.
Pilas máximas: [8] ⇒ 10
Duración de la pila: [6 segundos] ⇒ 4 segundos
Las pilas de daño de ataque ahora otorgan 1-6 daño de ataque
Daño al hit Los ataques básicos ya no infligen 1-14 daños físicos de bonificación por pila contra los campeonesCunning está en un lugar razonablemente estable, ofreciendo opciones para los campeones que favorecen la explosión o la utilidad, en algunos casos, como el aumento de Stormraider. Estamos llenando el último vacío en el árbol.
Nivel 4
NUEVO Regalo de GreenfatherOomfo adicional para los campeones que entran y salen del cepillo entre el combate.
FLORACIÓN! : Entrar en el pincel provoca su próximo ataque dañino o capacidad para repartir el 3% de la salud actual de su objetivo como daño mágico de bonificación (enfriamiento de 9s)
Nivel 5
PrecisiónCharlamos sobre esto antes. Ve a leer las cosas de la letalidad.
Letalidad 1.7 letalidad por punto (8.5 letalidad a 5 puntos)
La penetración de armadura plana ya no se otorga 0.6 (+0.06 por nivel) Penetración de armadura plana por punto (3 (+0.3 por nivel) Penetración de armadura plana a 5 puntos)
El árbol Resolve proporciona algunas opciones sólidas para hacer que Champions Tankier, pero irónicamente cae un poco plano para soportar el estilo de juego del tanque. Estamos agregando opciones que recompensan los tanques por hacer activamente su trabajo en lugar de simplemente hacerlos pasivamente más carne.
El nivel 2
NUEVO SiegemasterSiegemaster te ayuda a sobrevivir a Poke y vivir intentos de buceo mientras está sentado debajo de la Torre.
Aún más protegido: gane 8 armaduras y resistencia mágica cuando esté cerca de una torreta aliada
Nivel 4
NUEVO ValienteMitigación adicional al comienzo de una pelea.
Por una división: gane 10% de armadura de bonificación y resistencia mágica (+2 armadura plana y resistencia mágica por nivel) cuando se dañe por un campeón enemigo durante 2 segundos (9 segundos de tiempo de reoficial)
Nivel Keystone
REMOTO Fuerza de las edadesLa fuerza de las edades es la única piedra angular que se ha vuelto casi obligatoria para toda una posición, independientemente de la jugada: la jungla. La salud es útil para cada clase, por lo que es lógico que los campeones que de otro modo no tomarían fuerza aún la elegirían en la jungla, donde se apila más rápido. El problema: la mayoría de los junglers ahora terminan con 300 salud adicional, además de otros bonos de supervivencia del árbol de resolución. Esto funciona para los tanques, pero cuando las amenazas de daño encuentran el éxito con las configuraciones defensivas, los oponentes no tienen medios para defenderse. Estamos retirando la fuerza de las edades para que los junglers graviten hacia las llaves que mejoran el estilo de juego, no su posición, lo que afirma que los traficantes de daños juegan como traficantes de daños, y los tanques juegan como tanques. Nota: Sabemos que la fuerza de las edades era una opción genuina para algunos junglers. Eliminarlo será un éxito para estos usuarios principales, pero con otros cambios de pretemporada en la mezcla, no creemos que nadie se quede sin una piedra angular para su estilo de juego. Una vez que el polvo se haya establecido, veremos si alguien ha caído lo suficientemente lejos como para justificar el seguimiento.
Perdido para los años: eliminado
NUEVO Coraje del coloso
Dar a los iniciadores una herramienta de supervivencia en el momento en que más la necesitan: sumergirse en el equipo enemigo.
Argus: Obtenga un escudo para el 7% (+7% por cada campeón enemigo cercano adicional) de tu salud máxima durante 4 segundos después de golpear a un campeón enemigo con un duro control de multitudes (30 segundos de reiolación)
Vaya duro: aturdimiento, raíz, supresión, burla, encanto, miedo, aterrorización, golpe y retroceso cuentan como un duro control de multitudes
Actualización del cliente de la liga
El ChangeLog ahora vive en las notas del parche. Beta abierta viene para todas las regiones durante este parche!
Una vez que comience la versión beta, la descarga aparecerá para todos lanzar el juego, y si no tiene ganas de actualizar de inmediato, aún tendrá la opción de actualizar a través de su lanzador en cualquier momento durante la beta. Para fines de prueba, Open Beta llegará a OCE ligeramente antes durante el parche 6.22 que otras regiones.
Estaremos trabajando en algunos problemas y agregaremos el resto de las características faltantes del cliente (como el modo Spectator) en los próximos parches: es una beta, después de todo! Para aquellos de ustedes que quieren saltar de inmediato: si te encuentras con algo funky, asegúrate de golpearnos con ese dulce y dulce comentario.
Consulte las preguntas frecuentes de Beta Open para más detalles.
Nuevas características
A continuación se presentan las principales actualizaciones para la actualización del cliente de la liga este parche. Tenga en cuenta que esta no es una lista completa de todo lo que se agregó o cambió.Las repeticiones estamos probando repeticiones en NA y OCE durante el parche 6.22. Las repeticiones estarán disponibles solo en el cliente actualizado. Si está en la actualización del cliente de la liga Alpha, haga una prueba de repetición antes de que lo liberemos en todo el mundo.
Juegos personalizados: los juegos personalizados ahora están disponibles en el cliente actualizado, sin embargo, aún no puede ver la lista de todos los juegos personalizados públicos. Que vendrá en un futuro parche. (Problema conocido: espectadores de juegos personalizados permanecerá atascado en Champion Select si la opción Spectator está configurada para “Lobby solo.”)
Treeline Co-op: Co-op vs AI ahora está disponible para Twisted Treeline. (Problema conocido: no hay opciones de dificultad, por defecto para principiantes.)
Entrenamiento de batalla: el entrenamiento de batalla ya está disponible
Cambios de cuenta: los cambios de nombre del invocador y las transferencias de cuenta ahora funcionan en el cliente actualizadoFinalmente, como un pequeño agradecimiento por el arduo trabajo de los probadores alfa, creamos un ícono de invocador exclusivo para todos los que participaron en el alfa. Sus comentarios fueron invaluables para el equipo del cliente. Si inicia sesión en el alfa antes del 15 de noviembre, lo obtendrá!
Pedido de marcador
Reordenamos el marcador para que no tenga que.
Para verdad esta vez. Esto se activará algún tiempo durante el parche una vez que la pretemporada se envíe por completo y fuera del mundo.
Tenemos la tecnología: YGames redactadas en New Champ Select ordenará automáticamente el marcador por rol (arriba, jungla, medio, tirador, soporte).
Clasificado
Fin de la temporada 2016
La temporada clasificada de 2016 ha terminado, y las recompensas se distribuirán en las próximas semanas! Dirígete a las preguntas frecuentes para el final de la temporada para un repaso al final de la temporada recompensas.Los jugadores que terminaron la temporada en nivel de oro o más en cualquier cola clasificada recibirán la victoriosa piel de Maokai!
Victorioso maokai
Finalmente, para aquellos que lograron Challenger: asegúrese de verificar su dirección de correo electrónico! Actualmente estamos examinando la elegibilidad de la cuenta y enviaremos instrucciones para ordenar sus recompensas físicas en las próximas semanas.
Actualizaciones clasificadas de 2017
Pruebas para los cambios de cola clasificados de esta temporada comenzarán pronto. Las explicaciones en profundidad de esos cambios se pueden encontrar aquí!
Comenzando el próximo parche, las notas del parche incluirán actualizaciones sobre la salud de cada cola clasificada. (“Salud” aquí se refiere a cosas como los tiempos de cola y la calidad de los coincidencias.) Nuestro objetivo es mantenerlo al tanto para que si necesitamos hacer ajustes de la cola, no sean una sorpresa.
Corrección de errores
- Siempre solucionamos más errores de los que enumeramos en las notas del parche, pero eso es especialmente cierto esta vez. Dato curioso: este conjunto de notas tiene 14 mil palabras.
- Gangplank’s Q – Parrley! Los crits ya no viajan más rápido de lo normal, arreglando un error que le impidió encender barriles adicionales durante el tiempo de viaje.
- Lucian’s w – ardent blaze ya no se incendió automáticamente en la misma dirección que pasivo – el segundo disparo de Lightslinger si se lanzó entre los tiros de Lightslinger
- Se corrigió un error que permitía a Thresh lanzar W – Pasaje oscuro a nivel mundial en circunstancias específicas. No se creó una linterna, pero Thresh obtuvo la visión del área objetivo.
- Los tentáculos de Illaoi ahora normalmente se balancean a los campeones bajo los efectos de la radiación cósmica de Taric o el respiro de Kindred R – Lamb
- Jinx ya no se puede colocar Q – Switcheroo! Durante el tiempo de reparto de R – Super Mega Death Cohete! Esto aborda un error que a veces hizo que el cohete apareciera más adelante en los enemigos de lo que era.
- El Q – Alpha Strike del Maestro Yi ahora cobra correctamente el pasivo de Statikk Shiv
- Proyecto: los indicadores de Duelist’s Dance’s Dance Vitals de Duelist’s Dance ya no desaparecen antes de que expire el efecto
- Proyecto: las animaciones de ataque básicas de Yasuo se han ajustado para reducir visualmente el objetivo al mismo tiempo que se aplica el daño, en lugar de ligeramente después
- Las imágenes W – Crystallize de BlackFrost Anivia se han ampliado para que coincidan con sus otras pieles (Hitbox real nunca se rompió!)
- Cuando se lanza en una torreta, las imágenes de la estrella de la tutor, el ojo de la tormenta, ahora desaparecen correctamente si el escudo está roto
- Ivern ya no puede ser marcado como AFK si cultiva la jungla durante demasiado tiempo sin interactuar con nadie más
- La información sobre herramientas de Witchcap de Wooglet ahora indica correctamente que su activo tiene un enfriamiento de 120 segundos
- Bajó el volumen de la tormenta R – Chaos de creador Viktor
- La animación corriendo de Lulu ha sido restaurada en todas las pieles
- Winter Wonder Lulu’x Pix Attack VFX ha sido reaniñado
- Cassiopeia ahora juega adecuadamente las líneas VO al colocar los barrios
- El cadáver de la estrella de Guardian Jinx ya no se atasca en una “postura T” si se daba mientras lanza Q – Switcheroo!
- Brolaf ya no juega dos líneas VO a la vez al activar R – Ragnarok
- Snow Day’s Gnar’s E – Audio de rebote de lúpulo se ha solucionado cuando GNAR pisa los objetivos amistosos
Próximos pieles y cromas
Se lanzarán las siguientes pieles y cromas durante el parche 6.22: .
Karthus Lightbane
Brighthammer de Jayce