Сообщество Steam: Señores Manor, Lords Manor – Metacrítico

Señores señoriales

Quería hablar sobre las condiciones de la victoria, la progresión tecnológica, el almacenamiento, el diplo, las señales dinámicas de SFX, la autonomía de IA, pero resulta que llego al límite de palabras máximo. Tal vez sea lo mejor: la próxima vez!

Señores señoriales

Estoy muy emocionado de anunciar que durante el próximo festival (3-10 de octubre) podrás probar la parte de la ciudad de los señores señoriales gratis!

Espero poder dejarte ver de primera mano lo que he estado construyendo, escuchando lo que piensas. Y mientras tanto, únete a nosotros en Discord: https: // Discord.GG/RRD55RZDB7

Como siempre, gracias por el apoyo a todos!

Manor Lords – Aplicaciones de probador abiertas!
Hacer juegos es rápido y fácil. A menos que quieras hacerlo bien.

Ha pasado más de un año y medio desde que decidí retrasar el lanzamiento y reelaborar partes principales del juego. En esta publicación intentaré resumir los cambios más significativos He estado trabajando y en lo que se avecina.

Lo que cambió en los señores señoriales?
Sistema de parcela residencial

Antes de ese cambio, lo que sea que hice, no pude hacer que las ciudades se vieran tan reales como quisiera. Esto fue parcialmente por el Falta de integración entre las casas y su entorno. Después de estudiar diseños de asentamiento medieval, así como imágenes de drones, decidí tratar de adaptar el mecánico que estaba usando para la colocación de campo orgánico y aplicarlo para formar zonas residenciales.

Si alguna vez ha oído hablar de las “parcelas de la burla” medievales, esto es lo que me inspiró.

Actualmente coloca las parcelas residenciales colocando cuatro puntos [Imgur.com], y los bordes intentan ajustarse a las carreteras circundantes, creando formas más orgánicas. En los patios traseros, si deja suficiente espacio, hay espacio para “Extensiones de patio trasero” – huertos, cobertizos de cabra y gallineros.

Conversiones de pueblos y artesanales de juego tardío

Pasé por muchas iteraciones de las ciudades de juego tardío. Probé la generación de procedimientos, pero terminé utilizando un enfoque más estándar con edificios prefabricados aleatorios.

Sin embargo, otro tema que abordé es que en una ciudad de juego tardía, los edificios de producción de alto nivel como las panaderías y los sastres se ubicaron en las afueras, porque se colocaron por última vez.

“Conversiones artesanales” significan que después de actualizar su trama residencial a un cierto nivel, puede convertirlo en un taller artesanal – cervecería, herrero, sastre o un zapatero. Esto significa que los trabajos de alto nivel permanecen en el centro de la ciudad. También “bloquea” a los artesanos de cómo designan campesinos normales para trabajar, ya que se adjuntan permanentemente a su profesión.

Sin embargo, no te acostumbres al estilo de la arquitectura, más sobre eso a continuación.

Manor Lords originalmente comenzaron como más o menos un clásico RT medieval. En 2018 tenía una cuadrícula, una niebla de guerra y La cámara era similar a lo que puedes ver en la serie Age of Empires. Pero lo que realmente quería era hacer que las ciudades se vieran y se sintieran más reales, abandoné la cuadrícula, la niebla y dividí el mapa en las regiones. Pero dado que la cámara era baja, las regiones también eran bastante pequeñas: esperaba que fuera interesante trabajar con el espacio limitado.

A principios de 2020, los tamaños de la región eran más o menos simbólicos, que recuerdan a juegos como Northgard

Una y otra vez durante las conversaciones con la comunidad y más tarde con los primeros probadores cerrados dando comentarios, quedó claro que La gente espera más realismo. Seguí haciendo las regiones más grandes, por lo que, en efecto, la cantidad de regiones se estaba haciendo más pequeña (estamos de 50 a alrededor de 11-12).

Hay espacio para hacer mapas más grandes, pero que me voy para una actualización posterior. Sin embargo, tenga en cuenta que debido a la funcionalidad del juego y las limitaciones técnicas, nunca será 1: 1 al mundo real, por lo que esos 4 kilómetros cuadrados de paisaje están destinados a representar un área más grande.

Vista aérea de una de las regiones iniciales después de Reworks. Ceñudo.

Libertad del movimiento de la cámara y niveles de zoom

Otra solicitud muy desafiante de los primeros probadores fue liberar la cámara. El problema técnico proviene del hecho de que ya podría acercarse bastante cerca, así que ahora tenía que intentar hacer que el juego se viera bien desde cerca, mediano y lejos, mientras que todos estaban optimizados. Es como el arte dirigiendo 3 juegos a la vez.

Pero no puedes tratarlo como 3 juegos o no es optimizado, por lo que se trata de ser creativo con la complejidad del sombreador del terreno. En un juego como este, el terreno cubre la pantalla de todo el jugador (cuanto más grande es el área cubierta por el objeto, más caro es renderizar, ya que tiene que calcular todos los ingeniosos trucos de sombreador por píxel). Además, las texturas del terreno cambian a lo largo de las estaciones, y pueden ser influenciadas por el jugador durante el juego.

Además, típicamente cambias los árboles lejanos a las vallas publicitarias planas. Liberar la cámara significa que puede ver los árboles directamente desde lo alto. Para resolver esto, había utilizado una técnica desarrollada por Ryan Brucks (para Fortnite en realidad) llamado impostores octaédricos, pero con las temporadas dinámicas fue un gran dolor de cabeza adicional.

A esos pájaros les encantaba echar un vistazo.

Narrada por el plazo y la región para unificar el estilo visual

Cuando comencé el proyecto, no estaba muy seguro de dónde terminaré. Siempre dije que está “inspirado en la historia” y que puedes ver en el primer avance del anuncio que es un gran mezcla de estilos y períodos. Quería algo similar a Age of Empires, donde mientras desbloqueas tecnologías, tus soldados y edificios cambian su aspecto.

Sin embargo, esto terminó siendo muy desordenado para cualquiera que esté parcialmente interesado en la historia. Incluso en el trailer de juego 2021 puedes ver a ambos caballeros con armadura de placas y mercenarios de estilo “vikingo”. Tenía que resolverse y costó mucho tiempo y esfuerzo reelaborar esto.

Al final después de consultar con la comunidad, decidí que Final del siglo XIV y el Sacro Imperio Romano (aproximadamente la región de Franconia) será bastante bueno, así que fui con él. Todavía está “inspirado”, pero definitivamente es menos caótico y anacrónico.

Reelaboración de arquitectura completa

El primer aspecto de esto fue reemplazar la mezcla arquitectónica de mis casas de boxes anglosajones, encuadre de madera Tudor y francés e influencias aleatorias generales. Afortunadamente, conocí a Jakob en Discord, que se especializa en la arquitectura medieval del sur de Alemania y ofrecí ayudar a rediseñar todos los edificios del juego de manera precisa.

Hoy en día, Jakob dibuja los desgins para mí y hago los modelos 3D

Reelaboración de personajes completos

Paralelo a esto me mudé a los personajes. He estado muy obsesionado por la optimización del juego y muchos de los modelos de mis personajes fueron ásperos y muy bajos. Definitivamente no planeé modelar dedos individuales Como pensé que nadie lo verá en un juego de estrategia. Seguí pensando en esto desde que Mack de The Worthabuy Channel lo mencionó en su reacción después de publicar el avance del anuncio.

Para esto tuve la suerte de conocer a Marcos, un artista de personajes AAA que anteriormente tuvo la oportunidad de trabajar en los personajes para Kingdom Come: Deliverance, que estaba feliz de llevar a los personajes a otro nivel.

Community on the History Channel en nuestro servidor Manor Lords Discords nos guió por precisión histórica, con un miembro con conocimiento: EOL sacrificando su tiempo para dibujar arte conceptual sobre cómo la armadura aún podría ser buena para la progresión del juego, pero también históricamente preciso.

Esto incluye caras y peinados.

El trabajo de Marcos se trataba principalmente de ropa y armadura. Antes de los cambios, simplemente usé cabezas escaneadas 3D compradas en línea. Se veían algo bien, pero había una cantidad limitada de ellos y a menudo se veían demasiado jóvenes o tenían cortes de pelo modernos.

Deseché lo que tenía aquí y probé otro flujo de trabajo. Generé fotos de la cabeza con Aprendizaje profundo ai lo que me permitió elegir caras que serían más apropiadas. Luego utilicé el software de creator de personajes para convertirlo en modelos 3D de manera eficiente: el beneficio aquí es que tiene una topología de textura unificada, por lo que pude cambiar el azar las texturas y los modelos para crear una multitud de variaciones únicas. Luego agregué el cabello como una malla separada y nuevamente seguí la guía de la comunidad sobre qué peinados eran populares en ese momento. El efecto de todo esto es repetición menos obvia en cómo se ven los campesinos, y si quiero, puedo generar fácilmente más variaciones.

Cuando publiqué el avance del anuncio en julio de 2020, Manor Lords era un juego mucho más simple. Todavía no había “ciudades tardías”. Nunca esperé que el jugador llegara a una población lo suficientemente alta para grandes batallas, así que Las únicas unidades que estaban en el juego, todo lo que ves en ese tráiler de 2020, eran mercenarios. Lo que probablemente te sorprendería hoy es cómo fueron generados también:

Tenía razones para ello, primero eran los límites de la población, pero también quería que el jugador tuviera múltiples formas de desarrollar económicamente en lugar de simplemente ir por el hierro y hacer una tonelada de armas. La riqueza ser el único requisito para contratar unidades ayudó a lograr eso. Sin embargo, más tarde me convencí de cambiarlo por completo. Los jugadores realmente querían enviar a sus campesinos a la batalla.

Por lo tanto, agregué un sistema de rally de milicias y un sistema de comentario personal.

Editor de comas y su reelaboración

La primera versión del séquito tuvo dos problemas importantes. Uno es la falta de precisión histórica que ya mencioné, y otra fue la unificación del equipo. Inicialmente, he realizado el sistema de personalización para que elija un arma, por ejemplo, una “espada” o un “hacha de guerra” y efectivamente crearía una unidad de “Swordsmen” o “Axemen”. Tal unificación no era realmente en el espíritu medieval.

Después de algunos debates, decidí finalmente buscar variedad sobre la unidad y el juego instantáneamente se volvió más auténtico. Sin embargo, esto limitó alguna personalización, ya que ya no había una unidad de ‘espadachín’ con un solo tipo de casco. Más variedad y aleatoriedad, menos personalización, pero más autenticidad.

Sin embargo, dejé espacio para futuros tipos de armas de especializaciones divididas en categorías (tipos que todavía están en proceso, por ahora están planeados para ser mixtas, polares largas, polaras cortas, infantería pavimentar, caballería). Además, implementé [wip] un sistema donde La armadura se puede actualizar individualmente por miembro, Dar aún más individualidad a los soldados. Aunque sigue siendo un wip.

Si has visto el trailer de batalla, conoces todas las características en las que he estado trabajando. Sin embargo, podría no estar claro para algunos que ninguna de estas características existía en el tiempo en que publiqué el primer anuncio. Si te lo perdiste.

Y si tiene curiosidad, así es como se veía el combate antes (nota: el mapa es un mapa de prueba, no estará presente en el lanzamiento de acceso temprano).

La adición de finalistas ocasionales y animaciones con motos sincronizados realmente ayudó, pero me aseguré de mantenerlo minimalista y no exagerado, ya que sé que a muchos fanáticos de la guerra no les gusta que las unidades “esperen su turno”, ya que sus animaciones tienen que sincronizarse.

Más reelaboraciones de animación

Después de que Marcos trabajó en los nuevos modelos de personajes, tuvimos que ajustar los esqueletos de animación, una base que usas para animar a los personajes.

Usé el sistema Mocap de mis amigos para capturar el movimiento y lamentablemente, porque es más una solución presupuestaria, creó algunas ubicaciones óseas menos perfectas que tuvieron que corregirse manualmente. Desafortunadamente, eso significaba que se rompieron muchas animaciones, porque la longitud de los brazos cambió. Todo esto tenía que ser arreglado manualmente.

Al final, cada animación en el juego fue grabada nuevamente, y la mayoría de ellos tuvieron que ser alterados manualmente. Tomó una eternidad, y todavía me encantaría volver a visitar algunos de ellos, pero me temo que no tendré suficiente tiempo. Quizás con los nuevos fondos puedo encontrar ayuda, más sobre eso más tarde.

La limpieza y los ajustes de mocap sin fin no son mis cosas favoritas.

Como se Juega. Microgestión. Agricultura.

En marzo de 2021 comencé a reunir un pequeño grupo de probadores en la discordia. Comencé con mis amigos cercanos, otros desarrolladores de juegos que estaban interesados ​​en ayudar y moderadores de discordia que hicieron mucho trabajo para mí administrando la comunidad allí. En general, fueron alrededor de 20 personas.

Otra retroalimentación importante de ellos fue que El sistema agrícola era demasiado repetitivo y micro pesado. Básicamente, lo que tenía es un sistema de tres elementos, la granja de bueyes para arar, un campo para siembra y cosecha, y un granero para transportar y almacenar el trigo. Esto significaba que si un jugador tiene 10 granjas, cada año en el año de juego tiene que microgestionar campesinos para arar los campos, luego siembra, luego cosecha, y cada campo se manejó por separado. Eso fue mucho clic.

Aquí tuve que probar varios sistemas pero que Terminamos con un edificio central de “granja”. Empleas a los trabajadores allí y ellos hacen lo suyo automáticamente. Sin embargo, puede configurar la prioridad y el tipo de cultivo de cada campo. Si todos tienen la misma prioridad, los campesinos se dividirán proporcionalmente. Requería un subsistema de granjas de IA entero que dividiera la fuerza laboral “inteligentemente” y, debido a la autonomía de IA individual adicional, no fue tan fácil como debería ser.

Los probadores no les gustaba la mecánica de bueyes también. Hubo cierta frustración debido a las limitaciones de cómo funcionaba la granja de bueyes. Después de la discusión sobre la discordia, introduje el arado de la mano y planeo reintroducir los arados de buey de manera diferente pronto.

Lo que me lleva al ganado. En construcciones anteriores, simplemente estaba vinculado al edificio, Construyiste una granja de ovejas y las ovejas apuntadas periódicamente allí. No esperaba que la gente quisiera realismo aquí, pero lo hicieron.

Tuve que inventar una forma de comprar y vender ganado, así que introduje los comerciantes de ganado y los mercados de ganado.

Sin embargo, los comerciantes de ganado causaron algunos atascos de tráfico mientras se abrían paso por las estrechas calles de la ciudad con sus rebaños. Además, el mercado de ganado era un lugar vacío y de aspecto feo el 99% del tiempo. Entonces deseché todo el sistema y creó un edificio de comerciante de ganado en su lugar – un comerciante que maneja la importación y la exportación de animales.

También agregué una edad a las ovejas, por lo que puedes comprar corderos si quieres invertir a largo plazo. Todavía se debe hacer más funcionalidad de gestión de ganado.

Que me lleva al sistema comercial. Originalmente tenía dos edificios comerciales:
a) un comerciante, a veces llamado un puesto comercial. Los trabajadores importaron bienes de otras regiones a su región.
b) un puesto de mercado. Visite comerciante Los puestos del mercado para comprar cosas, por lo que si desea exportar algo, debe construir un puesto y esperar que un comerciante lo visite.

Esto agregó algo de competitividad comercial, ya que quien atrajo a más comerciantes tenía más dinero. No podría simplemente hacer clic en un botón de ‘vender’ para generar dinero.

El problema era que hizo que el comercio entre regiones fuera muy engorroso. Entonces, en cambio, yo introdujo una descripción comercial donde puede establecer sus límites de exportación/importación y los trabajadores manejan el resto. El atractivo del mercado todavía es importante, porque el uso de sus propios campesinos para la exportación requiere más tiempo y esfuerzo que atraer a los extranjeros.

Una de las cosas que me molestaron que debido al mapa hecho a mano, cuando los jugadores aterrizaron en el mismo lugar, sus ciudades tendían a verse lo mismo. Para combatir esto, introduje una capa de vena de agua subterránea. El pozo debe colocarse en la cima y, dado que el pozo marca el centro de la ciudad, las ciudades siempre son un poco diferentes también.

Últimamente he hecho lo mismo para la fertilidad de los cultivos. Aquí puede ver varias superposiciones que muestran cuán fértil es la tierra para diferentes tipos de cultivos (trigo emmer, lino, cebada y centeno, no estoy seguro de si Rye permanecerá, ya que es básicamente un clon del recurso de trigo).

Girar el tipo de cultivo mejora la fertilidad y los rendimientos, pero tiene que ser semiautomático en el futuro porque los probadores tienden a ignorar a este mecánico.

La evolución del mercado cuadrado

La versión del avance del anuncio tenía puestos de mercado individuales. Cada puesto vendía un tipo de bien. Esto estuvo bien para un par de puestos, pero en las sesiones más largas, los jugadores tendieron a crear estas horribles caminos de mercado de serpientes que requirieron una tonelada de microgestión.

Debido a que colocó puestos individualmente por la ruta comercial más cercana, resultó en estos largos trenes de puestos de mercado

Lo que intenté hacer en su lugar es utilizar nuevamente el sistema de campo y crear una zona de mercado centralizada. Parecía más fresco y resolvió la aburrida microgestión, pero tenía dos problemas:
-Tenías que configurar una gran plaza vacía al comienzo del juego donde solo necesitas uno o dos puestos.
-El mercado fue colocado en las afueras donde hay mucho espacio.

Realmente quería que estuviera en el centro de la ciudad, ya que a menudo lo era en realidad. Entonces Terminé combinando el pozo y el mercado en un edificio de una plaza de una ciudad que proporcionó agua y ranuras para puestos.

Una versión de mercado de “círculo” con un pozo central.

Lo que no me gustó es que cada plaza de mercado se veía igual. También fue un poco incómodo colocar tramas a su alrededor cuando noté que los probadores luchaban por adaptarse perfectamente. Así que hice otra toma y dividirlo en módulos individuales.

El módulo de núcleo es un pozo y los puestos son módulos adicionales. Todavía tiene una interfaz de usuario central para tomar decisiones, pero más control sobre el aspecto de su plaza municipal. Oh y la tela de color se desarrolla cuando empleas vendedores!

Otra cosa que hicieron los jugadores que no me gustó es que actualizado todos los edificios de la ciudad al máximo. En las ciudades reales obtienes más bonito centro de la ciudad y afueras menos desarrolladas, pero ¿por qué el jugador debería hacer eso si tiene los medios para actualizar todo eventualmente??

Incluso en 2021, la falta de variedad y jerarquía realmente hizo pueblos más grandes planos y aburridos

Mi opinión fue un sistema de propagación de riqueza. Cuando se vende un bien en el mercado, la riqueza “se propaga” a las casas cercanas. Y solo puedes actualizar los edificios que tienen suficiente riqueza almacenada. Sin embargo, he recibido comentarios de que este sistema no es claro y confuso (“¿Por qué no puedo actualizar esto?? Tengo suficiente plata “). Sin embargo, produjo muchas más ciudades orgánicas. Tal vez se necesita otro giro en este mecánico que sea más claro pero logra el mismo resultado?

La capacidad de acercar es una maldición frecuente en lugares donde normalmente no lo esperaría. La madera en los juegos de estrategia tiende a ser solo eso. Es un símbolo destinado a representar todo, desde una gran madera de construcción hasta palitos de eje de flecha. Se vuelve extraño si puedes acercar y mirar lo que está sucediendo con él.

En ver anterior., Tenía “madera” y “madera”. La madera era un recurso genérico, utilizado para combustible en el invierno y para crear madera, que se utilizó para la construcción.

Lo que me molestó es que se representó de manera diferente dependiendo de dónde aterrizó. Después de cortar el árbol, fueron estos pequeños troncos que las personas podían transportar físicamente. Después de convertirme en madera, lo representé visualmente como tablones. Pero, por supuesto, cuando la animación de la construcción está sucediendo, la ves como enormes vigas de madera. No es un problema * grande *, pero siempre me pregunté si puedo solucionarlo. La aparición de un flip de madera se desmayó constantemente entre diferentes imágenes dependiendo de para qué se usara, y eso hizo que a menudo se volviera mágicamente más largo o más corto.

No quieres demasiados recursos similares porque desordenan la interfaz de usuario y hacen que el juego sea más difícil de aprender. También requiere salvaguardas adicionales para evitar una situación en la que no haya ‘leña’ y los campesinos se congelen solo porque tienen muchos de los equivocado Recurso de ‘madera’. De nuevo no todos los grandes problemas, sino dolores de cabeza adicionales.

Lo que terminé por ahora es “madera” y “leña”. La madera es los grandes troncos y debe ser transportado por bueyes. Leña es la madera picada y puede ser transportada por personas. Pensé que 3 recursos de madera desordenan demasiado la interfaz de usuario, así que por ahora estos son los dos que quedan en el juego. Sin embargo, tengo un presentimiento de la gente.

El ambiente demostró ser más difícil de lo esperado. El mapa es grande y las estaciones están cambiando en el juego, el ambiente tiene que adaptarse y evolucionar. El jugador puede volar como un loco, acercarse, alejarse en una fracción de segundo. Si dos nodos ambientales con el mismo sonido sincronizado por una oportunidad muy rara, produce problemas extraños de cancelación de fase, también conocido como suena terrible y extraño.

Lo que intenté es separar las ambiencias en llamadas y ruidos individuales de pájaros que podrían combinarse para crear un flujo ambiental. Sin embargo, por alguna razón, las aves individuales nunca suenan como un bosque. Me incursioné con Ambisonics 360 Audio, pero la disponibilidad de sonidos era limitada, el equipo demasiado costoso y la implementación irreal no sonaba tan sorprendente como esperaba (tal vez fueron las muestras?).

Así que terminé con un sistema de nodo de 5 puntos que sondea lo que hay alrededor del jugador y se ajusta en consecuencia. Nunca usa la misma muestra para evitar fase. Junto con los sonidos y ruidos individuales incidentales, es lo suficientemente fluida y reacciona al jugador, también conocido como si gira la cámara, el ambiente gira, que es muy superior a lo que tenía antes.

Para aumentar el aspecto orgánico de las ciudades, agregué un sistema de rutas de erosión. Los caminos fueron creados donde los campesinos caminaban. Sin embargo, durante un juego largo no parecía tan genial como esperaba, por ejemplo, las personas hicieron muchos viajes al bosque para cortar árboles y creó estos patrones extraños.

Resulta que si simplemente erosiona el césped donde los campesinos caminan, después de mucho tiempo obtienes resultados geométricos extraños como este.

Debido al tamaño del mapa, la resolución de la textura de la ruta tenía que ser alta y nunca fue suficiente. Terminé desechando este sistema y, en cambio, tengo más cuidado para colocar más pequeños caminos entre los edificios de una manera más controlada.

Rebeliones y incendios

En el momento del avance del anuncio, cuando la lealtad de la región cayó a -100, perdiste el control sobre él. Cuando perdiste todas las regiones, perdiste el juego. No fue suficiente divertido para perder y, por lo tanto, no pude ampliar el desafío sin que fuera frustrante.

Logré agregar una mecánica de rebelión donde una parte de tu población se dividiría y formaría una banda de brigandos. Esos Brigands saquearían su ciudad, quemarían algunos edificios y, finalmente, después de recolectar suficiente botín, se irán. Esto también allanó el camino para una mecánica de asalto en futuras actualizaciones.

Posteriormente agregué la capacidad de que los campesinos corrieran al pozo más cercano, tomen cubos de agua y luchen contra los incendios.

Para el OST me asocié con una compañía llamada Presser Cooker Studios. Están trabajando con compañías de alto perfil como Epic Games o Netflix y estaban ansiosos por ser parte de Manor Lords. Trabajamos con un presupuesto limitado y tomó algunas iteraciones para Encuentra un equilibrio perfecto entre ‘cinemático’ y ‘auténtico’.

Hemos estado pasando por cada pista y la revisamos. Si bien la música en los trailers con los que estoy muy contento, en el juego creo que tuvimos problemas con un estado de ánimo demasiado alegre y en lugares una falta de autenticidad al sonido. Trajimos nuevos músicos talentosos que nos ayudaron a impulsar la “medievalidad” de la OST mientras mantienen un sabor cinematográfico y no haciéndolo sonar como su feria medieval típica.

Creador de escudo de armas y banner

En el sistema antiguo, todo lo que tenía que elegir era un color y un símbolo. Era “lo suficientemente bueno”, pero muchos jugadores estaban interesados ​​en algo más, así que creé más Creador de escudo de armas avanzado.

Las pancartas de la unidad en el juego mostrarán su abrigo, pero parte del banner debe permanecer individual por cada unidad. El símbolo de la unidad es su insignia personal que ayuda a identificarlos en una batalla, por lo que estoy cooperando con algunos artistas para traer una variedad de diseños.

Evolución de uno de los santos patrocinadores, st. Jorge.

Sin embargo, los símbolos ya no aparecen en las unidades. Lo sé, a algunos de ustedes no les gustará, pero después de las reelaboraciones tenía que ver con la individualidad de los soldados y creo que es la mejor opción más realista para que no sean uniformes.

Cada cambio que hice significaba que la IA se volviera obsoleta. Parcelas residenciales? Ya no puede construir casas. Nuevo sistema de mercado? No puede comerciar. Nuevo sistema de reclutamiento? No puede pelear. Entonces, en su mayor parte, dejé de trabajar en la IA por completo hasta que sepa que las reelaboraciones básicas están más o menos hechas. Últimamente he podido enseñarle a la IA a usar los sistemas nuevamente, pero aún necesito un par de meses para que sea completamente competitivo.

Tenga en cuenta que para cada característica principal, hay 10 soluciones menores o mejoras de calidad de vida. No lo ves en los trailers porque no es llamativo, pero eso es lo que hace que el juego sea bueno al final.

Quería hablar sobre las condiciones de la victoria, la progresión tecnológica, el almacenamiento, el diplo, las señales dinámicas de SFX, la autonomía de IA, pero resulta que llego al límite de palabras máximo. Tal vez sea lo mejor: la próxima vez!

Nuevos socios en la industria

Hace un tiempo prometí otra actualización de video que no hice al final. Eso es porque en medio de la reelaboración de personaje, animación y arquitectura, el juego parecía un desastre. Sin embargo, hubo algunos grandes anuncios que me perdí para compartir.

1. Manor Lords ha recibido un megagrante épico!

Fue un impulso financiero sin ataduras de los juegos épicos. El único requisito es que debo continuar trabajando en el juego y utilizar un motor Unreal. Esta fue realmente una gran noticia. Durante los primeros 2-3 años del desarrollo que todavía trabajé en mi compañía cinematográfica, tuve mucha flexibilidad pero Patreon y el megagrant realmente me dieron la oportunidad de detener mi trabajo diario y concentrarme en el juego + todavía tienen algunos fondos para outsourcing artistas como Marcos.

2. Señores señoriales en gog

Como estamos en Steam, no quiero anunciarlo demasiado, pero el juego ahora también está disponible en esa tienda de juegos polacas amigas. Gog también apoyó el desarrollo del juego, por el cual estoy muy agradecido.

3. Cooperando con Nvidia

Primero cooperamos para implementar DLSS en los señores señoriales. Nvidia tuvo la amabilidad de proporcionarme una GPU más nueva, ya que todavía estaba en mi fiel 1070. También recibí confirmación de que Manor Lords estará disponible en GeForce ahora que es una gran noticia para cualquier persona con una PC más antigua pero una conexión a Internet confiable.

4. Me asocié con la publicación de caballos de capucha!

Tuve mucha suerte de conocer a muchas personas geniales de la industria que ofrecieron ayuda después de anunciar el juego. Planeaba ser independiente, pero al final debido a ciertas cadenas de eventos, decidí asociarme con Hapled Horse. Es un editor dedicado exclusivamente a los juegos de estrategia (puede conocerlos de la frontera del Viejo Mundo o la caída) con una historia relativamente corta, pero crece rápida y lo más importante compartiendo los mismos valores que yo. También he conservado plena libertad. Ayudarán con las traducciones, el marketing y me dieron más presupuesto de desarrollo para jugar con. “Finalmente!”Algunos de ustedes seguramente dirán.

Ahora para el gran anuncio.
Aplicaciones alfa cerradas abiertas!

Estoy buscando jugadores que deseen ayudar con el desarrollo, probar el juego, dar comentarios y participar en discusiones.

Si tienes mucho tiempo libre y te apasiona el proyecto, sería genial tenerte en el grupo alfa cerrado.

Sin embargo, si solo quieres jugar el juego antes/gratis, espere en su lugar, ya que solo estarás frustrado por el estado inacabado. Lo mismo si no desea participar en discusiones o votos internos. La capacidad de grabar imágenes también es una ventaja.

Si desea unirse al alfa cerrado:
1. Únase al servidor de discords de Manor Lords https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
2. Encuentra un bot llamado alfabot.
3. Envíe un mensaje privado al bot con el comando !alfa
4. El bot le hará un par de preguntas.
5. Espere una confirmación de correo electrónico. Planeo elegir los nuevos probadores de manera irregular, así que no se preocupe si no recibe un mensaje de inmediato, como siempre se agradece la paciencia.

Si solicita y es un partidario de Patreon, asegúrese de conectar su cuenta de Discord en la configuración de Patreon. Si te uniste a Patreon antes, pero no estás ahí ahora, o si eres un partidario de mucho tiempo que acaba de seguir el juego, antes que, gracias, en segundo lugar, por favor mencione.

Nota: Si no puede enviar el mensaje, verifique esta configuración:

Realmente aprecio toda tu paciencia y espero que ahora entiendas mejor por qué lleva más tiempo de lo esperado. No tuve que reelaborar todo esto, pero quería y me arriesgué. Creo que todas las principales retroceso están detrás de mí, pero primero quería escuchar los comentarios de más probadores antes de hacer público el acceso temprano, y todavía quedan algunos edificios para rehacer y la IA para mejorar.

Por ahora espero que me disculpes por dejar la fecha de lanzamiento como: para ser anunciado.

Eso es todo por hoy, gracias por seguir y toda la ayuda!

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