Skywind, el ambicioso mod rehaciendo Morrowind en Skyrim, tiene un nuevo video de juego de 20 minutos que muestra una búsqueda completa | PC Gamer, Morrowind | Scrolls de ancianos | Fandom

Morrowind Skyrim

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El Templo del Tribunal adoraba a los tres dioses vivos: Almalexia, Sotha Sil y Vivec, también conocido como la limosna. Cada dios era un patrón de diferentes cosas para la gente de Dunmer. Almalexia era patrón de maestros y curanderos, [80] Vivec era patrón de artistas y pícaros [81] y Sotha Sil era una mecenas de artífices y magos. [82] Según la doctrina del templo, las tres tribunas ganaron su poder divino a través de la disciplina y la virtud sobrehumanas, y la sabiduría y la visión sobrenaturales. [83] El Tribunal salvó al Dunmer de numerosos desastres, como cuando Baar Dau fue arrojado del cielo por Sheogorath [84] y Vivec detuvo a Vivec en la ciudad de Vivec, o cuando Almalexia y Sotha Sil desterraron el Dagón de Mehrunes de regreso al Oblivion para Oblivion Después de que destruyó a Mournhold. [85] Al hacer estas cosas, el Tribunal finalmente ganó la confianza del pueblo Dunmer, desplazando la adoración original de Daedra del quimer y moviéndose a una posición de veneración, en lugar de adorar. [14] Algunos cumplieron con esto, pero otros se negaron a aceptar la nueva posición del Tribunal. Aquellos que resistieron la transición se enmarcaron como temperaturas y figuras del diablo por el templo, conocida como la “Casa de los Problemas.”[79]

Skywind, el ambicioso mod rehaciendo Morrowind en Skyrim, tiene un nuevo video de juego de 20 minutos que muestra una búsqueda completa

En “Nigromancer in Mawia”, el jugador viaja de Molag Mar a una torre de la isla para eliminar un elfo oscuro.

Mod recreando a Morrowind en Skyrim

(Crédito de la imagen: Skywind Mod)

Hay muchos ambiciosos Conversión completa Skyrim Mods en el desarrollo, y uno de los fanáticos más esperados por Elder Scrolls es Viento. Los modders han pasado más de una década recreando meticulosamente el Elder Scrolls 3: Morrowind en el motor de Skyrim, y los fanáticos de Bethesda RPG están ansiosos por jugarlo.

Desafortunadamente, el mod aún no está terminado y Skywind todavía no tiene una fecha de lanzamiento, pero aquí hay un regalo para hacer que la espera sea un poco más soportable. Hoy, el equipo de modificación del Proyecto de Renovación de Scroll de Elder ha presentado 20 minutos completos de nuevas imágenes de juego de Skywind, y se ve fantástico. Puedes ver una búsqueda completa, comenzar a terminar, en el video a continuación. Échale un vistazo:

Los fanáticos de Morrowind probablemente reconocerán de inmediato la configuración, y tal vez incluso la búsqueda en sí, que se llama “Nigromante en Mawia.”El video comienza en Molag Amur en las Ashlands mientras el jugador avanza a través de una tormenta de polvo para visitar el templo en la ciudad de Molag Mar. El maestro del templo instruye al jugador que busque y elimine a un nigromante llamado Delvam Anderys. “No muestre piedad”, gruñe.

El jugador se dirige a encontrar la Torre de Mawia, ubicada en una pequeña isla frente a la costa. En el camino vemos algo de magia puesta en usar: un hechizo de longo lento para saltar de forma segura de los tejados en Molag Mar, un hechizo de patas de agua para llegar a la isla, y la puerta abierta de Ondusi para desbloquear un cofre. Realmente cavo las animaciones personalizadas para ese hechizo de bloqueo de bloqueo, ya que el personaje gira la mano de un lado a otro como si estuvieran levantando místicamente los vasos invisibles dentro de la cerradura.

También hay algunas batallas dispersas a lo largo de la búsqueda: una escaramuza rápida con un nix-liofil y un par de clanales, además de muchos esqueletos dentro de la torre de Mawia. Algunas peleas más grandes estallan cerca del final de la misión mientras el jugador se enfrenta a un caminante de huesos convocados y luego el propio nigromante de elfo oscuro.

El combate se ve obviamente muy skyrim-y, pero los modders planean inclinarse lo más cerca posible para el Morrowind original con armas como lanzas, ballestas y cuchillos lanzados. También esperan desarrollar hechizos personalizados y un sistema de armadura más modular que Skyrim, así como un sistema de habilidades importantes/menores. El mod también dejará de lado algunos elementos de Skyrim, como el menú de habilidades de constelación y los caballos, en este video puede ver una de las razones por las cuales.

El mundo de Morrowind se ve bellamente recreado, aunque desafortunadamente la mayor parte del video tiene lugar en la oscuridad de la noche, por lo que realmente no puedes ver un gran vistazo al paisaje. Puedes comparar la búsqueda en el nuevo video de Skywind con un Video de la búsqueda en Morrowind y vea que es bastante fiel al original, pero también ha sido mejorado, y no solo con la adición de la actuación de voz. Las habitaciones vacías ahora están llenas de muebles, objetos y elementos saqueables, y mientras que en el juego original el Nigromante está parado en su cámara, en el video Skywind que ha preparado de antemano y se ha ocultado para un ataque sorpresa. Eso es lo que haría un nigromante resbaladizo!

El video termina con el llamado familiar para que más modders voluntarios trabajen en Skywind, lo que me dice que su lanzamiento sigue siendo potencialmente muy lejos. Pero parece que se está formando maravillosamente. Mientras continúa esperando con impaciencia, puede visitar El sitio web oficial de Skywind Para aprender más al respecto.

Skywind no es el único gran mod para un juego de rol de Bethesda en el horizonte: también está Skyblivion, que está recreando el olvido en el motor de Skyrim. Echamos un vistazo a cuatro horas completas de Skyblivion en enero.

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Soldado

Soldado

Para el juego que tiene lugar en la región de Vvardenfell de esta provincia, ver The Elder Scrolls III: Morrowind.

Soldado, anteriormente conocido como Resayn, Engaño, Dunmereth, o Dwemereth, [1] es una provincia en la esquina noreste de Tamriel. Se divide en dos partes principales: el continente y la isla de Vvardenfell, que están separadas por el mar interior. [2] En 4e 16, Solstheim fue cedido a Morrowind por los Nords.

Morrowind era anteriormente la patria de Dwemer y Chimer, y ahora del Dunmer, también conocido como Elfos Dark. [2] Aunque el tribunal fue una gran influencia en la política, Morrowind fue gobernado por el rey Hlaalu Helseth y el Gran Consejo durante los eventos de El anciano Scrolls III: Morrowind y Tribunal en 3e 427. La isla de Vvardenfell sirve como escenario para El anciano Scrolls III: Morrowind.

Contenido

  • 1 Historia
    • 1.1 era merética
    • 1.2 Primera era
      • 1.2.1 guerra Chimer-Dwemer
      • 1.2.2 Invasión de los nords y la formación del primer consejo
      • 1.2.3 La guerra del primer consejo
      • 1.2.4 La batalla de Red Mountain
      • 1.2.5 La apoteosis del Tribunal y la maldición de Azura
      • 1.2.6 Formación del Templo y el Gran Consejo
      • 1.2.7 La primera invasión de Akaviri
      • 1.2.8 La guerra de cuatro puntajes
      • 1.3.1 La segunda invasión de Akaviri y el pacto ebonheart
      • 1.3.2 Guerra y Armisticio con Tiber Septim
      • 1.4.1 Guerra del Arnesiano
      • 1.4.2 El surgimiento de Dagoth Ur y el Nerevarine
      • 1.4.3 Retorno de Barenziah y la coronación del rey Helseth
      • 1.4.4 Crisis de Oblivion
      • 1.5.1 año rojo
      • 1.5.2 Invasión Argonia
      • 2.1 Rey de Morrowind
      • 2.2 Gran Consejo
      • 2.3 consejos de distrito
      • 2.4 grandes casas
        • 2.4.1 casa Dres
        • 2.4.2 casa hlaalu
        • 2.4.3 Casa Indoril
        • 2.4.4 Redoran de la casa
        • 2.4.5 casa sadras
        • 2.4.6 Casa Telvanni
        • 6.1 regiones
          • 6.1.1 Bal Foyen
          • 6.1.2 Ciudad de relojería
          • 6.1.3 Deshaan
          • 6.1.4 solstheim
          • 6.1.5 caídas de piedra
          • 6.1.6 Vvardenfell
          • 6.2.1 Ciudad de Vivec
          • 6.2.2 Llorz
          • 6.2.3 Balmora
          • 6.2.4 Ebonheart
          • 6.2.5 Sadrith Mora
          • 6.2.6 Ald’ruhn
          • 6.2.7 luz negra
          • 6.2.8 Nigrom
          • 6.2.9 Narsis
          • 6.2.10 lágrimas
          • 7.1 religión
            • 7.1.1 Daedra Adoración
              • 7.1.1.1 Chimeri Daedra Adoración
              • 7.1.1.2 Las anticipaciones y la Casa de los Problemas

              Historia [ ]

              Era merética []

              El profeta Veloth condujo al quimer a la tierra que se conocería como Morrowind en algún momento de la era merética media. El Dwemer también estableció el área en este momento. [3] No está claro exactamente qué grupo de Mer llegó primero al área primero, aunque los registros del Dwemer supuestamente regresan más lejos. [1] El Velothi construyó muchas torres en este momento, junto con una serie de torres “altas élficas”. [3] El término “alto elven” no está explicado en este texto, ya que los altmer no se mencionan por nombre como una participación política con el quimer en este momento.

              Este período de éxito fue seguido por un período de declive inexplicable de la cultura original de Velothi Chimer, que permitió al Dwemer obtener una posición más establecida en la tierra, y los primeros asentamientos conocidos de Dwemer datan de este período. [3] Esto finalmente condujo a una guerra interna entre el quimer y Dwemer, que duró en la primera época.

              Revisiones de expertos de Gamespot

              16 de noviembre de 2017

              Primera era []

              Chimer-Dwemer Warfare []

              Las disputas sobre el territorio marcaron las primeras interacciones entre los dos grupos de Mer en Morrowind en la primera época. Estas batallas supuestamente fueron alimentadas por creencias religiosas conflictivas de las dos culturas, con el quimer orientado por la falta de respeto del Dwemer por el daedra que adoraban, y el Dwemer adoraba una fuerza desconocida o era más agnóstico en sus creencias. [1] [4]

              Invasión de los nords y la formación del primer consejo []

              Esta desorganización contribuyó a la conquista de Morrowind por los nords bajo Vrage the Difted, que tomó solo 50 años. [5] La invasión Nord obligó a los quimer y Dwemer a pasar por alto sus diferencias y unirse, formando el primer consejo. [6] Esta coalición expulsó a los nords y formó la nación de Resayn, que estimuló la formación de las grandes casas. [7] Se logró en gran parte debido a la amistad entre Indoril Nerevar y Dumac Dwarfking, pero terminó con la Guerra del Primer Consejo. [8]

              La guerra del primer consejo []

              Algunos afirman que la guerra se debió simplemente a las continuas diferencias religiosas entre el quimer y el dwemer, [1] otros porque el quimer encontró varias prácticas hechicerosas de Dwemer detestables. [9] El evento que probablemente provocó la marcha hacia la guerra fue el descubrimiento de la casa Dagoth que el Dwemer había desenterrado el corazón de Lorkhan debajo de Red Mountain. [4] Esto condujo a acaloradas negociaciones entre Nerevar y Dumac Dwarfking. Azura le dijo que el Dwemer estaba construyendo un nuevo dios debajo de la montaña, Nerevar y el Tribunal, actualmente solo asesores, emitieron un ultimátum al Dwemer para dejar de trabajar en su nuevo Dios, o la destrucción de la cara. Dumac, ignorante del descubrimiento del corazón, se negó. Y entonces el chimer y Dwemer fueron a la guerra. [4]

              La guerra vio el chimer dividido, mientras la casa Dagoth se puso del lado del Dwemer contra las otras casas de Dunmer. [10] House Dagoth invitó a Orcs y Nords como aliados, que este último vio como una oportunidad para retomar sus viejos dominios y reclamar el corazón de Lorkhan. [10] [11] El curso exacto de la guerra no está claro, pero todas las fuentes afirman que la guerra terminó en la batalla de Red Mountain.

              La batalla de Red Mountain []

              Todas las fuerzas involucradas en la guerra se encontraron en Red Mountain. Durante la batalla, hubo un importante enfrentamiento en la cámara donde se mantuvo el corazón de Lorkhan. Una historia afirma que Nerevar, el Tribunal y Dagoth Ur se metieron en la cámara donde se mantuvo el corazón de Lorkhan, y confronta a Dumac y Kagrenac. [4] [8] En la batalla resultante, Dumac fue asesinado, aunque precisamente quién lo mató es incierto. Algunas fuentes afirman que era nerevar, [4] [8] Otras Wulfharth, [11] y otros un khajiit llamado dro’zira. [12] Las fuentes no están claras en cuanto a si Nerevar fue asesinado durante la batalla, [10] murió de sus heridas después [13] o fue asesinado por el Tribunal. [4] Todas las fuentes están de acuerdo en que el Dwemer desapareció, y algunas elaboradas que las herramientas de Kagrenac cayeron en manos de Nerevar y el Tribunal. Voryn Dagoth, un traidor de la casa Dagoth, quedó protegiendo las herramientas con el corazón mientras el Tribunal y Nerevar se reunieron para discutir los destinos de los artefactos. El resuelto de destruirlos. Cuando regresaron, Dagoth se negó a entregarlos, pero fue derrotado y huyó a las profundidades de Red Mountain. [8] [4]

              La apoteosis del Tribunal y la maldición de Azura []

              Después de la batalla, ya sea directamente después de [4] o algunos años después, [8] el Tribunal usa las herramientas de Kagrenac para aprovechar el poder del corazón y convertirse en dioses vivos. Ya sea en este punto, [4] o el punto en el que asesinaron a Nerevar, [8] Azura los maldijo por su traición, convirtiendo el quimer en el Dunmer como castigo y profetizando el regreso de Nerevar. [fuente?]

              Formación del Templo y el Gran Consejo []

              Artículo principal: Templo del Tribunal Artículo principal: Gran Consejo

              Después de su apoteosis, el Tribunal formó el Templo del Tribunal, alegando que estaban más adecuados para cuidar a la gente de Morrowind que a la voluble Daedra. [14] El Tribunal también prohibió los conflictos intervalos que habían sido parte de gran parte de la historia de Chimer, sancionando al gremio de Morag Tong para llevar a cabo asesinatos en lugar de conflictos internos en toda regla. [6] Sin embargo, hay casos de conflicto entre las casas incluso después de este tiempo. [15]

              El primer consejo pasó a llamarse gran consejo y consistió solo en las casas victoriosas. [9] Los Ashlanders, nómadas Dunmer, arreglados en las tribus en lugar de establecer casas, se negaron a adorar al tribunal, continuando en la adoración de antepasados ​​y daedra. [16] Con el tiempo, las redes de lealtades entre el establecido Dunmer y la paz traídos por el Gran Consejo significaban que se desarrollaron rápidamente, obligando a los Ashlanders nómadas a las tierras menos fértiles de la provincia. [17]

              La primera invasión de Akaviri []

              En 1e 2700 [18] o 2703, [19] una fuerza de Tsaesci invadió Tamriel. El Tribunal se unió al segundo imperio para derrotar a los Tsaesci, [1] Vivec supuestamente formando una alianza con el Rey del Dreugh como parte de este esfuerzo. [20]

              La guerra de cuatro puntajes []

              Las relaciones finalmente empeoraron entre el Imperio y Morrowind, lo que resulta en que la guerra de cuatro puntajes estalló en 1e 2840. El Tribunal asumió un papel activo tanto en las batallas como en las negociaciones de la guerra, que finalmente terminó sin cambios de territorios en 2920, el último año de la primera era. [1]

              Al mismo tiempo que el tratado estaba siendo negociado, Reman III y sus hijos fueron asesinados por el Morag Tong. [21] Algunos afirman que esto se hizo por las órdenes del potenciado Versidue-Shaie de Akaviri, quien también ratificó el tratado final entre el Imperio y Morrowind. [22]

              Segunda época []

              La segunda invasión de Akaviri y el pacto ebonheart []

              Kamal de Akavir invadió el reino del este de Skyrim en 2e 572. El Dunmer se unió a los Nords y Argonianos para expulsarlos, formando el Pacto Ebonheart. Después de la expulsión del Akaviri, el pacto hizo una oferta por el trono Ruby de Cyrodiil, dirigido por el Nord Jorunn the Skald-King. [23] Las razones del Dunmer tradicionalmente insular que siguen esta empresa no son claras, pero puede ser que crean que la naturaleza divina del Tribunal y su capacidad para defender a Tamriel de las amenazas externas les dio que correcto, [24] o como parte de un deseo de permanecer independiente de cualquier imperio que abarque el continente. [25]

              El pacto finalmente se disolvió antes del final del interregno, en circunstancias desconocidas.

              Guerra y armisticio con Tiber Septim []

              Tiber Septim hizo preparaciones claras para invadir Resayn después de conquistar Hammerfell. Las grandes casas se dividieron sobre cómo oponerse al imperio, dejando a la casa redorán de pie sola contra las legiones. [26] Hubo varias escaramuzas fronterizas, [26] y Murnhard fue destruido por tropas imperiales. [27]

              Poco después de esto, Vivec se reunió con Tiber Septim y firmó un armisticio que integró la nueva provincia de Morrowind en el Imperio mientras garantizaba “todos los derechos de fe y autogobierno.”[26] El imperio instaló a Barenziah como reina de la figura decorativa, [1] y las legiones imperiales ocuparon Morrowind, [7] pero también acordaron no interferir con los asuntos del Tribunal, [28] y dejó a la mayoría del gobierno local a las grandes casas y el templo. [7] También hay rumores de que Vivec ofreció a Tiber el Numidium como parte del acuerdo. [26]

              El armisticio fue declarado unilateralmente por Vivec, y fue una sorpresa para la mayoría del Gran Consejo, y el Templo. Fue aceptado por las casas Hlaalu, Redoran y Telvanni, mientras que House Indoril, respaldada por House Dres, juró resistir a la muerte. El jefe del Consejo, un Indoril, se negó a firmar el tratado, fue asesinado y reemplazado por un Hlaalu, que también confiscó el control de varios consejos locales. Muchos nobles indoril restantes se suicidaron en lugar de someterse al gobierno imperial, debilitando aún más la casa. [26]

              Tercera era []

              Guerra del Arnesiano []

              La guerra del Arnesia comenzó como una revuelta de esclavos argonio durante el simulacro imperial (3e 389–399). [1] [29] La revuelta se convirtió en pleno conflicto gracias a la supuesta tortura y muerte de Roris, quien luego fue canonizado por el templo. [30] La revuelta causó la muerte del general imperial Symmachus, y la vuelo y la abdicación de la reina Barenziah. [1] A pesar de estos contratiempos, Morrowind finalmente prevaleció en la guerra, tomando tierras de los argonianos. [31]

              El surgimiento de Dagoth Ur y el Nerevarine []

              Mapa de archivos de juego de Morrowind

              Artículo principal: The Elder Scrolls III: Morrowind

              Desde su ascensión, el Tribunal tuvo que hacer peregrinaciones anuales al corazón de Lorkhan para renovar sus poderes. Sin embargo, no habían podido hacerlo desde 2e 882, habiendo sido expulsados ​​por Dagoth Ur. Esto comenzó una serie de redadas contra Red Mountain por el Tribunal, en un intento por acceder al corazón, que culminó con la emboscada de Almalexia y Sotha Sil y la pérdida de Sunder y Keening en 3E 417. Mientras tanto, los seguidores de Dagoth Ur habían comenzado a ocupar varios lugares y desarrollar su fuerza, incluida su antigua sede en Kogoruhn, mientras reclutaban seguidores por compulsión y visiones en sueños. [32]

              En 3E 427, un individuo que llegó a ser conocido como el Nerevarine llegó a Vvardenfell. El Nerevarine, se rumoreaba que es la reencarnación profetizada de Nerevar, o un miembro de las cuchillas y una planta imperial, recuperó las herramientas de Kagrenac, destruyó los encantamientos de Dwemer en el corazón de Lorkhan, y derrotó a Dagoth Ur. [33] [1] El Nerevarine también mató a la trastornada Almalexia, quien sí misma asesinó a Sotha Sil, antes de desaparecer. [1] [34]

              Después de la desaparición de Vivec, Lie Rock, una luna o meteorito originalmente mantenido suspendido sobre la ciudad de Vivec por el poder de Vivec, comenzó a caer nuevamente. [35] [36] Un grupo de magos en Morrowind creó el Ingenium, una máquina con alma, para mantener la luna suspendida sobre la ciudad. [36]

              Regreso de Barenziah y la coronación del rey Helseth []

              Barenziah regresó a Morrowind algún tiempo antes de 3e 427 cuando su hijo Helseth se convirtió en rey después de la repentina muerte del rey Llethan, y tomó el título de reina madre para sí misma. [1] [34] Un rey despiadado y paranoico, Helseth ordenó el asesinato del Nerevarine por la Hermandad Oscura, temiendo que fueran una amenaza para su gobierno. [34]

              En algún momento después de su coronación, el rey Helseth prohibió la esclavitud en Morrowind, y reformó el Gran Consejo para estar más cerca de una estructura gubernamental tradicional de Dunmeri. [1]

              Crisis del olvido []

              La crisis del olvido afectó a Morrowind junto con el resto de Tamriel, causando que la destrucción de Ald’ruhn y forzando la guarnición imperial en Solstheim, donde se sabe que no se han abierto puertas de olvido, que se recordan a Cyrodiil. [37]

              Después de esto, las casas enviaron varias expediciones para ayudar a restablecerse a sí mismas, y la casa Redoran envió uno de esos grupos a Solstheim. Estos ayudaron a East Empire Company con sus operaciones mineras en Raven Rock. [37]

              Cuarta era []

              Año rojo []

              En 4e 5, una mujer llamada Ilzheven fue elegida para ayudar a impulsar el Ingenium. Su amante, un Dunmer llamado Sul, luchó para liberarla, destruyendo el Ingenium en el proceso. Esto hizo que Lie Rock reanudara su descenso y se estrellara contra la ciudad de Vivec, destruyéndolo. [36]

              Esto envió ondas de choque que hicieron que Red Mountain estallara, desencadenando terremotos y tsunamis a través de Morrowind. [38] Los desastres naturales siguientes destruyeron gnisis, y Balmora muy dañado, Sadrith Mora. [39] En Solstheim, Fort Frostmoth fue diezmado. [37] En el continente, los choques llegaron hasta la lágrima, pero Murnhold no se vio afectado. [38] [39]

              Un concejal de la Cámara de Redoras de los esfuerzos de ayuda coordinados y equipos de Mournhold fueron enviados a Vvardenfell para ayudar a reconstruir un mes después de la erupción. [39] El Maestro del Mageal de Telvanni, Neloth, también acogió a algunos refugiados en su Torre de Tel Mithryn. [40] Sin embargo, los esfuerzos de ayuda continuos en Vvardenfell fueron interrumpidos por la invasión de Argonia al año siguiente. [41]

              Invasión argónica []

              En 4e 6, los argonianos invadieron a Morrowind a la licitación del HIST, y posiblemente el Thalmor. [36] [42] Gran parte del sur de Morrowind fue devastada por los argonianos, y aparentemente también algunas tenencias de la casa Telvanni. [41] [42] La protección ineficaz del imperio y la aparente indiferencia hacia las difíciles de situación de Morrowind los hicieron vilipendiares por el Dunmer. Después de que el imperio “liberó su comprensión” en Morrowind [43], los lazos imperiales de Hlaalu dieron como resultado ser reemplazado por la Casa Sadras en el Consejo de Grandes Casas. [44] [45] Además, la invasión de Morrowind de An-Xileel durante la guerra de acceso evitó que el Imperio recuperara a Morrowind. [46]

              La combinación del año rojo y la invasión obligaron a la mayoría de los Dunmer a huir a Solstheim, luego técnicamente parte de Skyrim, [36] y en Skyrim mismo. [47] En 4e 16, Solstheim se convirtió oficialmente en parte de Morrowind, obligando a la East Empire Company a dar sobre el gobierno de la isla para albergar a Redoran. [48]

              Gobierno [ ]

              Morrowind es oficialmente una provincia del Imperio, gobernada por un rey titular pudo en su lugar después del armisticio. Este rey históricamente tiene muy poco poder, y la mayoría de la administración se cae en el Gran Consejo y las grandes casas. [7] El templo y, mientras existían, el Tribunal, también tuvo un aporte en los asuntos gubernamentales. [1]

              Rey de Morrowind []

              Uno de los términos del Armisticio con el Imperio fue la creación de un rey de Morrowind, que se desempeñó como representante imperial. [7] Tradicionalmente, una figura de mascarilla más que un gobernante activo, el rey tiene una variedad de poderes en el gobierno de Morrowind. Sus edictos generalmente han cubierto puntos de comercio y asentamiento provinciales, pero han sido más de gran alcance en algunos casos, incluida una prohibición del comercio de esclavos de Morrowind y una reestructuración del Gran Consejo. [1] [7]

              Gran Consejo []

              El principal cuerpo gobernante de Morrowind es el Gran Consejo, instituido después de la Guerra del Primer Consejo. El tribunal tenía asientos en el consejo, al igual que las grandes casas y el templo. [9] [26] El gran consejo fue gobernado por un concejal de Lord High en el momento del Armisticio, cuyo consentimiento aparentemente se requiere para que pasen mociones. [26] La estructura del Gran Consejo fue reformada por el rey Hlaalu Helseth a fines de la tercera era, [1] aunque exactamente lo que esto ha significado para la composición del Consejo y el papel en la gobernanza de Morrowind no está claro.

              Consejos de distrito []

              Bajo el Imperio, Morrowind se dividió en distritos, que fueron administrados por dukes que representan el imperio y las conservas autónomos. [49] El templo y las grandes casas gobiernan subdistritos dentro de cada territorio del distrito, bajo la guía de los consejos de distrito. La ley local se aplica bajo el mandato de estos consejos, lo que resulta en una mezcla de derecho imperial, templo y de vivienda que se aplica, dependiendo de que gobernara precisamente el subdistrito en cuestión. [7]

              Grandes casas []

              Las grandes casas tienen sus orígenes en las antiguas tribus de Velothi, y funcionan de manera efectiva como partidos políticos dentro de la política de Morrowind, [50], así como controlar gran parte del comercio y la administración local en la provincia. [6] [1]

              Representantes de cada una de las grandes casas se sientan en el Gran Consejo, el cuerpo que ha gobernado Morrowind desde la primera era. [9] Las casas en sí también tienen consejos gobernantes, que hacen cumplir la política y la conducta de la casa.

              Grandes casas a las que se han hecho referencia en los Juegos hasta la fecha son House Dagoth, House Dres, House Hlaalu, House Indoril, House Redoran, House Sadras y House Telvanni. Todos menos la casa Dagoth y la casa Sadras tenían una participación en la gobernanza de Morrowind durante la mayor parte de su historia. La casa Dagoth fue destruida después de los eventos en la Batalla de Red Mountain, [9] mientras la casa Sadras reemplazó la casa Hlaalu después del año rojo. [51] Durante el tiempo de resayn en la primera era, el Dwemer también recibió el estado de una casa, denominado “House Dwemer.”[9]

              La membresía de las grandes casas es generalmente una cuestión de nacimiento, pero los miembros pueden ser adoptados en una gran casa. Esto generalmente requiere el patrocinio de un concejal de la Cámara de Representantes. [50] Después de la disolución de la Cámara de Representantes, muchos de sus miembros fueron asimilados en otras casas así. [52]

              Casa dres []

              House Dres, cuya influencia proviene de la agricultura y el comercio de esclavos, se encuentra en la parte sureste de Morrowind, [6] y no tiene participaciones en Vvardenfell. [50] Una casa fuerte y rica en la segunda era, con una economía próspera, [53] su influencia en la política de Morrowind se ha debilitado considerablemente desde la rendición de Morrowind al Tercer Imperio, que se opuso fuertemente. [26]

              House Dres es la más conservadora de las grandes casas de Morrowind, en la medida en que la adoración de Daedra del quimer todavía es comúnmente practicada por sus miembros. [54] Durante la guerra en la que Morrowind se convirtió en una provincia del imperio de Tiber Septim, fue una de las casas, junto con la Casa Indoril y la Casa Redoran, para resistir a las fuerzas imperiales, oponiéndose al Tratado incluso después de que Redoran acordó sus términos. [26]

              Más recientemente, después de la derrota de Dagoth Ur, House Dres aparentemente ha sufrido algunos cambios significativos. El rey Hlaalu Helseth ha prohibido la esclavitud en Morrowind, pero Dres aparentemente está prosperando a pesar de esto. [1]

              Casa hlaalu []

              La casa Hlaalu siempre fue una de las grandes casas más débiles, y por lo que tendió a confiar en el comercio y las relaciones con las fuerzas políticas externas para mantenerse al día con el resto de las casas. [6] Esto significaba que eran uno de los pocos miembros sinceros del pacto ebonheart durante la guerra de los tres pancartas. [53] La casa misma posiciona esto como la capacidad de ser ágil y ajustarse a los eventos, lo cual es para ellos una necesidad política. [55] La casa tenía participaciones en Vvardenfell durante la tercera era, y su antigua capital era Narsis. [6] [50] Sin embargo, los miembros clave del Consejo Hlaalu residieron en Vvardenfell. [56]

              La casa Hlaalu siempre fue proimperial en su perspectiva, instando al alojamiento con Tiber Septim en el período previo al Armisticio. Cuando el jefe del Gran Consejo, un Indoril, se negó a firmar el tratado que Vivec negoció, fue asesinado y reemplazado por un miembro de la Cámara de Representantes. [26] Su cooperación con las autoridades imperiales durante la tercera era les permitió expandirse agresivamente y construir y apoyar muchos asentamientos nuevos en Vvardenfell. [7] Se desconoce el estado exacto de estos asentamientos en el clima político después de los eventos del año rojo y la invasión argónica. Después de la abdicación de la reina Barenziah, Athyn Llethan, miembro de la casa Hlaalu, se convirtió en rey de Morrowind. Murió poco después de su regreso, poco antes de los eventos de El anciano Scrolls III: Morrowind. [1]

              House Hlaalu vio su estado de gran casa revocada durante la cuarta época. Esto se debió al abandono del imperio (supuesto [57] [58]) de Morrowind durante la crisis del olvido. Dado que las otras grandes casas no podían sacar su enojo al imperio, atacaron a la casa Hlaalu, que eran seguidores imperiales. La casa se convirtió en un paria y paria, perdiendo casi todo su poder. [51]

              Casa indoril []

              House Indoril es una de las dos grandes casas que no tienen tenencias en Vvardenfell. [50] Su capital es Almalexia, que también funciona como la capital de Morrowind en su conjunto. [6] La gran mayoría de los miembros sirven al templo, una tendencia que solo aumentó después de los eventos del año rojo y la caída del Tribunal, lo que resulta en todo el poder de la casa de Indoril que pasa a las manos del templo en la cuarta era. [59]

              El señor de la guerra chimer nerevar era un indoril, [4] y la casa afirmó que de él vino el mismo tribunal. Estas conexiones les permitieron mantener un fuerte control de la gobernanza de Morrowind a lo largo de gran parte de la historia de Morrowind. [6]

              Cuando el tercer imperio invadió, House Indoril deseaba luchar hasta la muerte en lugar de someterse y propuso luchar contra una guerra de guerrillas contra los invasores. Después del armisticio, muchos nobles de la Cámara de Representantes se suicidaron en lugar de aceptar el tratado, y la Cámara perdió una gran influencia debido a eso. [26] Esto solo ha continuado en años posteriores, con House Indoril ahora funcionando efectivamente como una parte auxiliar del templo. [59]

              Redoran de la casa []

              House Redoran es una casa marcial que se consideran los defensores hereditarios de Morrowind. [60] La Cámara premia las tres virtudes del deber, la gravedad y la piedad, [50] y generalmente se consideran una de las casas más honorables de la región. La casa afirma que su primer deber es con el templo, aunque no es tan parte de su estructura como lo es la casa indoril. [60] El lema de la casa es: “Un redoran es un guerrero cuyo deber es el primero en el Tribunal, el segundo en la casa Redoran y tercero a la familia y al clan.” [61]

              Tienen propiedades en la isla Vvardenfell y al oeste del continente de Morrowind. [50] [6] Sus propiedades en el continente de Morrowind incluyen una gran parte del noroeste de la provincia. [26] Su capital en Vvardenfell y el asiento del Consejo para gran parte de su historia fue Ald’ruhn. [62] En la cuarta era, también controlan gran parte de la isla de Solstheim, incluido el asentamiento de Raven Rock, después de la partida del Imperio en 4e 16. [48]

              Se vio que la casa estaba en declive durante gran parte de la tercera época, perdiendo influencia en Vvardenfell como las casas de Telvanni y Hlaalu más expansionistas y prefabricadas, [7], además de sufrir niveles severos de delitos organizados por el Cammona Tong y los coros Gremio. [63] El golpe más severo se produjo durante la crisis del olvido, cuando Ald’ruhn fue destruido. [37]

              Después de la crisis del olvido, House Redoran estableció participaciones en Solstheim y continental Morrowind, tomando el control de Raven Rock después de la retirada del Imperio. [48] ​​En el continente, la casa Redoran fue una de las casas menos dañadas después del año rojo y pudo asumir la posición de liderazgo en el Gran Consejo de Morrowind. [51]

              Casa sadras []

              House Sadras es una gran casa que se destacó durante la cuarta época. Se unieron al Consejo gobernante de Morrowind, junto con House Telvanni, Dres, Indoril y Redoran. [51]

              Casa telvanni []

              House Telvanni es una casa gobernada por mago poderosos e idiosincrásicos, con poco código de conducta formal impuesto por la jerarquía de la casa. [64] Como resultado, muchos de los señores de Telvanni más poderosos trabajan en soledad, y no se preocupan directamente con los asuntos domésticos. [50] Durante la Guerra de los Tres Banners, a pesar de ser miembro del Pacto Ebonheart, los Telvanni estaban más preocupados por mantener a los otros miembros del Pacto fuera de sus territorios. [53]

              A pesar de esto, hay un de facto Código de conducta en la casa, lo que considera que podría hacer lo correcto. El lema de la casa refleja esto, siendo: “La expresión contundente de la voluntad da un verdadero honor a los antepasados.” [61] Esta actitud de fugio también significa que asesinar a los oponentes políticos es una forma perfectamente aceptable de resolver disputas. [65] También es la forma en que se debe depositar el Archmagister en el fallo actual. [66]

              Su indiferencia a la política se refleja en la estructura de la gobernanza de la casa. Si bien el Consejo de Telvanni está compuesto por algunos de los magos más poderosos de la Cámara, están representados y sus votos son emitidos por “bocas”, que hablan por su patrón en el consejo para que el concejal real no tenga que. [67] La ​​mayoría de los concejales de Telvanni en Vvardenfell no viven en la sede del distrito de Vvardenfell de Sadrith Mora, [68] pero tienen sus propias torres, pobladas por sus retenedores. Su aislacionismo también se refleja en el gobierno de sus principales territorios. Se requiere que los no miembros de la casa tengan “documentos de hospitalidad” para estar en Sadrith Mora en absoluto. [69]

              A pesar de ser laissez-faire en su actitud hacia los asuntos internos y políticos, la casa Telvanni es una de las más competitivas cuando se trata de obtener recursos y poder. La casa estaba en competencia directa con la casa Hlaalu por tierras en Vvardenfell durante gran parte de la tercera época, y dominó gran parte de las regiones orientales de Vvardenfell. [50] Junto a House Dres, House Telvanni es uno de los defensores más vocales de la esclavitud en Morrowind, [64], ya que les permite tener un nuevo suministro de sujetos de prueba y mano de obra barata. [70] Incluso trabajaron con la casa Hlaalu para romper el Monopolio del Gremio de Magos sobre Magia de Transporte en la tercera época. [33]

              Durante la crisis del olvido, se rumoreaba que la casa defendía a Morrowind directamente invadiendo y cerrando las puertas del olvido. [71] Sin embargo, la casa sufrió la posterior invasión de Argonia en 4e 6. [41]

              Militar [ ]

              Los historiadores y académicos argumentan que, aparte de Cyrodiil, los Dunmer son la provincia más poderosa en términos de poder militar, sin embargo, la división política siempre ha impedido que esto se utilice de manera efectiva. Solo durante la invasión se ha unido a Morrowind en cualquier gran grado. [6]

              Durante la crisis del olvido, sin embargo, cayó en albergar a Redoran organizar al Dunmer en una fuerza de lucha efectiva contra el Daedra. House Redoran tenía un ejército muy efectivo al final de la crisis y pudo defenderse cuando los argonianos invadieron. Mientras que la mitad sur de Morrowind fue devastada, la casa Redoran lideró al Dunmer en la defensa de la mitad norte y pudo sostener a los invasores. La demostración de Redoran de la efectividad superior de sus ejércitos les ganó mucho respeto de su gente, y a partir de entonces se convirtieron en la gran casa más poderosa y respetada en Morrowind.

              Dunmer Warriors favoreció una armadura maravillosamente ligera hecha del caparazón de insectos, cubierto con una capa de seda de araña finamente tejida y envuelta varias veces alrededor del torso. Un turbante protegió la cabeza y la cara de la ceniza ubicua, con gafas de resina transparente; pantalones sueltos y botas altas completaron el vestido. Si bien esto hizo una apariencia extravagante, los viajeros comprenderían la utilidad de estas prendas la primera vez que uno se ve a las puertas en una de las tormentas de cenizas frecuentes sin tal protección. Esta armadura natural y ligera se conocía como armadura de quitina.

              Los guerreros de las grandes casas usan una armadura de placa pesada única llamada Bonemold Armor. Fue diseñado con hueso real que se reforzó con un material de resina y luego se dio forma para formar el enchapado blindado. Aunque parecía frágil, se decía que era comparable a las armaduras de hierro o de acero. [72]

              Economía [ ]

              Morrowind era originalmente una aristocracia agraria; en su mayoría agricultores, pastores y pescadores libres, todos gobernados por las grandes casas y sus nobles consejos. Después de la ocupación imperial, y especialmente en Vvardenfell, el Dunmer desarrolló una economía mercantil basada en el modelo del imperio, gobernado por el emperador, la ley y las legiones, pero impulsada por el comercio de manualidades y bienes. [50]

              La producción de Morrowind se basó en la minería de los huevos de Kwama, el ébano y el vidrio. Una de las principales razones de la invasión del imperio se debió a los vastos depósitos de ébano mintables presentes en la provincia. [28]

              Geografía [ ]

              BA Red Mountain

              Ubicado en el noreste de Tamriel, Morrowind es un lugar en gran parte ajeno e inhóspito donde el cielo se oscurece regularmente por tormentas de cenizas furiosas de la poderosa montaña roja, el volcán más grande de Tamriel. La conocida flora y fauna de Tamriel se intercambia por formas extrañas y retorcidas que pueden sobrevivir a la caída regular. En Ashlands, Dunmer enclaudado y enmascarado tiende a rebaños de insectos gigantes y netch. También se puede observar a Dunmer montando insectos extremadamente grandes. Gran parte del paisaje es tan retorcido y montañoso como su vecino Skyrim, pero es una tierra caliente y desolada, incluso lejos de Vvardenfell, donde se encuentra Red Mountain. Anteriormente llamado Resayn, Veloth, Dwemereth y Dunmereth, se había llamado “Morrowind” durante las dos últimas épocas. [6] [1]

              El desierto de Morrowind continental no era tan denso como en Valenwood o incluso en Cyrodiil, pero no era tan escaso como en la isla de Vvardenfell, donde el volcán hizo inhóspito a la vida vegetal normal. Uno podría perderse en el bosque aquí, y la gente lo hizo. [73] Morrowind es la provincia más al noreste de Tamriel, delimitada en el norte y este por el mar de fantasmas, en el oeste por Skyrim, en el suroeste por Cyrodiil, y en el sur de Black Marsh. Es el gran tramo del noreste de Tamriel entre las montañas Velothi y el mar, y entre el borde sur de la llanura de Deshaan y la costa norte. DeJasyte es un área desértica en la mitad sur de la provincia, llena de dunas y rocas grises y tostadas y pequeñas vegetaciones.

              Clan Telvanni evita todo contacto con extraños, prefiriendo cuidar sus rebaños de insectos gigantes en medio de las colinas rocosas y las islas del extremo noreste. La península de Telvanni constituye la región alrededor de Firewatch, mientras que el Indoril controla la traicionera costa del acantilado de la misma Nigrom.

              La isla de Gorne se encuentra en algún lugar de la costa este de la provincia.

              La isla Vvardenfel está rodeada por el mar interior, cortado de Morrowind continental por el mar circundante, y está dominado por la montaña roja del volcán Titanic y sus cenizas asociadas. La porción del Océano Padomaico que se encuentra al norte de Vvardenfell es conocido como el mar de fantasmas. La mayor parte de la población de la isla se limita a la costa oeste y suroeste relativamente hospitalario; La isla Vvardenfell está cubierta por desechos desérticos hostiles, pastizales áridos secos y tierras malas volcánicas, y delgada por los campamentos de Ashlander nómadas aquí y allá.

              Ubicaciones notables []

              Regiones [ ]

              Bal Foyen []

              Bal Foyen 5

              Artículo principal: Bal Foyen

              Bal Foyen es un reino de bolsillo a lo largo del mar interior, ubicado al este de Callings, antes de la península de Telvanni. Bal Foyen tiene una gran población de argonianos en el área, probablemente una reserva para ex esclavos. El municipio de Dhalmora está construido en el estilo de barro tradicional argónico y es donde vive la gente de Bal Foyen. Fort Zeren es un baluarte que protege el área de las fuerzas invasoras. Debido a que Dhalmora es una comunidad agrícola y comercial, los astilleros de Bal Foyen sirven como un punto intermedio para los recursos de Bal Foyen al resto de Morrowind. Bal Foyen releva información al reloj de Davon cercano.

              Ciudad de relojería []

              Pantalla de carga de la ciudad de relojería ESO

              Artículo principal: Clockwork City

              The Clockwork City es el dominio de Sotha Sil, miembro del Tribunal. The Clockwork City es mucho más avanzada que el resto de Tamriel, con flora artificial y luz solar para salvaguardar a la gente. La fortaleza de latón es la capital del radio, los controles salvajes de la ciudad de relojería. A lo largo del radio, los factotums de Sotha Sil inspeccionan la tierra, para diversas perturbaciones y otras actividades. El planisferio mnemónico es donde se mantienen y conservan los recuerdos de Sotha Sil. La ubicación de la ciudad mecánica es en gran medida desconocida, pero se espera que esté debajo de la tristeza, en las ruinas de Bamz-Amschend.

              Deshaan []

              Deshaán

              Artículo principal: Deshaan

              Deshaan es el Grazelands a lo largo del sur de Morrowind, y es el centro del poder teopolítico de la provincia. La ciudad-estado de Murnhold es la capital tradicional de Morrowind, y es la capital de la gran casa Indoril. Es parte de la ciudad más grande de Almalexia. La ciudad-estado vecina de Narsis es la capital de la gran casa Hlaalu, y sirve más como un puesto comercial que una ciudad completa. El santuario de San Veloth es el cementerio del propio Profeta Veloth; También alberga sus artefactos. La Academia Shad Astula es el centro de estudios mágicos en Morrowind, y se debe al este de Murnhold. Deshaan se divide en Lagomere, el margen rojizo y Siltreen.

              Solstheim []

              Solstheim Skyline

              Artículo principal: Solstheim

              La isla de Solstheim se encuentra en el mar de fantasmas, en un área entre Morrowind y Skyrim. Por eso, Solstheim ha sido un territorio para ambas provincias. El municipio principal de la región es Raven Rock, originalmente una ciudad imperial-Carter que se ha convertido en el territorio de la casa redoran. En la costa norte se encuentra el asentamiento nórdico de la aldea de Skaal, hogar de la tribu Skaal de Nords. Al este de Raven Rock se encuentra el fortaleza imperial Fort Frostmoth, donde la Compañía Trading East Empire había ocupado originalmente Solstheim. Solstheim se divide en la costa de Felsaad, el bosque de Hirstaang, las llanuras de Isinfier y las montañas Moesring. Pero con el año rojo, el bosque de Hirstaang fue borrado, dejando las Ashlands de Solstheim.

              Caídas de piedra []

              Lata en línea

              Artículo principal: caídas de piedra

              Las caídas de piedra Ashlands se extienden desde la parte norte de las montañas de Valus, la costa sur del mar interior, hasta la frontera oriental hasta la península de Telvanni. La capital de la región es la ciudad-estado de Ebonheart, que es una ciudad de la casa Hlaalu. Se encuentra en el centro de la región. Al borde occidental se encuentra la ciudad-estado de Kragenmoor, una ciudad comercial con lazos con el hogar. La ciudad-estado de Davon’s Watch es una ciudad de House Indoril, y se encuentra en la costa este. Los volcanes gemelos Ash Mountain y la torre de aguja atormentada a lo largo de las caídas de piedra. La región se divide en Daen Seeth, Varanis y Zabamat.

              Vvardenfell []

              Vvardenfell ESO Concept Art (1)

              Artículo principal: Vvardenfell

              El subcontinente de Vvardenfell es la isla masiva ubicada en el medio de Morrowind, rodeada por el mar interior y el mar de fantasmas. El centro de la isla es Red Mountain, quizás el volcán más grande de Tamriel. La ciudad-estado de Vivec es la capital de la región, y está en las islas ascadianas. La ciudad-estado de Balmora es una ciudad de la casa Hlaalu, en el extremo norte del río Odai, en un bolsillo de la herida oeste. La ciudad-estado de Ald’ruhn es una ciudad de la casa redoran, y fue construida alrededor del cadáver de Skar, el cangrejo emperador de Vvardenfell. La ciudad-estado de Sadrith Mora, es una ciudad de la casa Telvanni, entre la costa de Azura. Vvardenfell tiene varias regiones, las más notables son West Gash, Molag Amur y Sheogorad, entre otras.

              Ciudades importantes [ ]

              Ciudad de Vivec []

              Llamado así por uno de los dioses del tribunal, la ciudad de Vivec yacía en la costa sur de la isla de Vvardenfell y se proyectó hasta bien entrado en el mar. La ciudad de Vivec es propiedad del Templo del Tribunal, con grandes casas que alquilan propiedades para tener presencia en la ciudad. [74] Después de que Baar dau cayó, la ciudad fue destruida y la región donde una vez estuvo siendo nombrada Bay Scathing. [36]

              Llorzada []

              La ciudad de Murnhold, a veces llamada la ciudad de Gems, [75] o Almalexia, era el hogar del rey Hlaalu Helseth, el actual rey de Morrowind, y el dios Almalexia, un miembro del Tribunal, así como el lugar de nacimiento de la reina Barenziahhiahhes. [6] La gente local se lo conoce como “la ciudad de la luz y la magia”. Murnhold fue despedido por argonianos en algún momento durante la cuarta era, y la capital de la provincia se trasladó a Blacklight. [51] Casi dos siglos después de la invasión se reconstruye y está prosperando una vez más.

              Balmora []

              Balmora se encuentra en la parte sur de Vvardenfell y es la sede del distrito de la casa Hlaalu, y fue el asentamiento más grande de Vvardenfell después de la ciudad de Vivec en la tercera era. [76] La mansión del Consejo Hlaalu, la ubicación de la burocracia y el liderazgo de la Cámara de Hlaalu, se encontraba dentro de Balmora. La ciudad sufrió graves daños durante el año rojo, pero está en el proceso de ser reconstruida. [39]

              Ebonheart []

              La ciudad de Ebonheart está compuesta por varias islas, rodeada de paredes y conectada por pequeños puentes. También hay un puerto que ofrece transferencia de barcos a varias ciudades costeras en Vvardenfell. Ebonheart es la sede del gobierno imperial en la isla de Vvardenfell, la sede regional de East Empire Company, la Legión Imperial y el hogar de Castle Ebonheart, en el que reside el duque de Vvardenfell, Vedam Dren. Lleva el nombre de la ciudad de Old Ebonheart en el continente de Morrowind, a través del mar interior. El castillo está muy bien protegido del ataque, ya que reside en colinas rodeadas de agua. La facción de la segunda era, el pacto de ebonheart lleva el nombre de la ciudad.

              Sadrith Mora []

              La ciudad costera Sadrith Mora se encuentra en una isla en el lado este de Vvardenfell. Está gobernado por la Cámara de Representantes, y en la tercera era fue el hogar del Maestro Neloth, uno de los concejales de la Cámara de Representantes. Sadrith Mora tenía el fuerte imperial, Wolverine Hall, que incluye varios gremios imperiales y un santuario imperial. Puestos, tiendas y casas se alinean el camino principal curvado que corre alrededor de la base de la colina central en la que se construyó la Torre del Maestro Neloth, Tel Naga. Fue destruido en la erupción de Red Mountain en 4e 5. [39]

              Ald’ruhn []

              Ald’ruhn fue la sede del distrito de Vvardenfell de la casa Redoran y un gran asentamiento. Las cámaras del Consejo Redoran se encuentran dentro del caparazón de un cangrejo gigante antiguo y extinto. Las carreteras construidas por imperial conducen al norte a las aldeas de Maar Gan y Gnisis, y conducen al sur a la principal ciudad de Balmora. Ald’ruhn fue destruido por Daedra durante la crisis del olvido, [71] y los esfuerzos de reconstrucción sufrieron daños significativos después del año rojo. [39]

              Luz negra [ ]

              Blacklight es una ciudad ubicada en la costa noroeste de Morrowind, cerca de la frontera de Skyrim. Después del año rojo y el saco de Almalexia por los argonianos, se convirtió en la capital de Morrowind y en el hogar de House Redoran. [51] Muchos ciudadanos de Blacklight se mudaron a partes de Skyrim, sobre todo Windhelm, y también una gran proporción se trasladó a Solstheim. Se sabe que existe un templo de Azura, donde neria relethyl reside. [38]

              Nigrom []

              Nigrom está en el este de Morrowind y es una ciudad de los muertos. [77] La ​​ciudad es un lugar de torres blancas, y de peregrinación para muchos Dunmer, que desean enterrar a sus muertos allí. [6]

              Narsis []

              Narsis, situado en el sur de Morrowind, se encuentra la ciudad capital de la gran casa Hlaalu. En la cuarta era, fue despedido por los argonianos de Black Marsh, durante la invasión argónica, que es una de las razones por las cuales Hlaalu ha perdido una gran influencia en Morrowind.

              Lágrima [ ]

              La lágrima es la ciudad más meridional de la provincia de Morrowind. Es la capital de la casa Dres y, como tal, tenía una gran población de esclavos. [6] La ciudad fue destruida durante el año rojo, pero parece haber sido reconstruida.

              Cultura [ ]

              Tres principales grupos culturales se asentaron a Morrowind: los Grupos de la Gran Casa, los Ashlanders y los Imperiales. Los asentamientos más pequeños fueron los campamentos nómadas de Ashlander, comprometidos por pequeñas cabañas portátiles. Las recientes colonias imperiales como Pelagiad muestran las mismas casas y castillos de piedra a medias madres. Sin embargo, las grandes casas de Dunmer mantienen un dominio cultural.

              Religión [ ]

              Daedra Adoración []

              Chimeri daedra adoración []

              El chimer fue alejado de Summerset por Veloth y Boethiah, quienes comieron Trinimac para ayudar a su éxodo. [14] Se le unió Azura y Mephala para liderar el chimer a Vvardenfell, [78] y acompañado por Malacath, Mehrunes Dagon, Molag Bal y Sheogorath. [79]

              Azura, Boethiah y Mephala tienen los acreditados por traer una forma particular de avance al quimer. Boethiah en áreas tan diversas como la filosofía a la arquitectura; Mephala en el ideal de la casa que definiría más tarde Chimer y Dunmer Society; y Azura les enseñó cómo ser diferentes al altmer. Estos son vistos como el “buen daedra” en mucho folklore dunmeri. Los otros cuatro Daedra son vistos tradicionalmente como figuras de prueba y oposición, [78] aunque esta puede ser una elaboración posterior que se origina durante el período del tribunal.

              Las anticipaciones y la casa de los problemas []

              Después de la apoteosis del Tribunal, el Templo del Tribunal prohibió la adoración de Daedra porque afirmaron que los Daedra eran indignos debido a su naturaleza inconstante y peligrosa. [14] Esto llevó a una disminución en la adoración de Daedra entre las grandes casas, aunque los ashlanders y la casa continuaron adorando a la daedra como siempre lo habían hecho. [59] [54] Azura, Boethiah y Mephala supuestamente consintieron en ser reemplazados, y se convirtieron en las “anticipaciones” del Tribunal, compartiendo ciertos aspectos con el miembro del Tribunal que los reemplazó. [14] Almalexia reemplazó a Boethiah, Sotha Sil reemplazó a Azura y Vivec tomó el lugar de Mephala.

              Sin embargo, los otros cuatro Daedra adoraron anteriormente por el quimer no aceptaron esto, convirtiéndose en los cuatro rincones de la casa de los problemas. [79] Sus roles como cifras de prueba y obstáculos a superar se solidificaron en este punto.

              Templo del Tribunal []

              El Templo del Tribunal adoraba a los tres dioses vivos: Almalexia, Sotha Sil y Vivec, también conocido como la limosna. Cada dios era un patrón de diferentes cosas para la gente de Dunmer. Almalexia era patrón de maestros y curanderos, [80] Vivec era patrón de artistas y pícaros [81] y Sotha Sil era una mecenas de artífices y magos. [82] Según la doctrina del templo, las tres tribunas ganaron su poder divino a través de la disciplina y la virtud sobrehumanas, y la sabiduría y la visión sobrenaturales. [83] El Tribunal salvó al Dunmer de numerosos desastres, como cuando Baar Dau fue arrojado del cielo por Sheogorath [84] y Vivec detuvo a Vivec en la ciudad de Vivec, o cuando Almalexia y Sotha Sil desterraron el Dagón de Mehrunes de regreso al Oblivion para Oblivion Después de que destruyó a Mournhold. [85] Al hacer estas cosas, el Tribunal finalmente ganó la confianza del pueblo Dunmer, desplazando la adoración original de Daedra del quimer y moviéndose a una posición de veneración, en lugar de adorar. [14] Algunos cumplieron con esto, pero otros se negaron a aceptar la nueva posición del Tribunal. Aquellos que resistieron la transición se enmarcaron como temperaturas y figuras del diablo por el templo, conocida como la “Casa de los Problemas.”[79]

              Después de que el Nerevarine destruyó los encantamientos de Dwemer en el corazón de Lorkhan, el poder del tribunal disminuyó. Almalexia se desquitó cuando su divulgación la dejó. Después de asesinar a Sotha Sil en un ataque de ira, la propia Almalexia fue asesinada por el Nerevarine. [34] Vivec también desapareció, y se desconoce si está vivo o muerto. [1]

              Las recuperaciones []

              Después de los eventos del año rojo en 4e 5, el Dunmer comenzó a perder la fe en el Tribunal ahora faltante, y los cismas estallaron dentro del templo. Finalmente, los sacerdotes disidentes surgieron dominantes y reinstituyeron la adoración de los tres buenos daedra, con el tribunal venerado como santos. Como parte de esto, fueron nombrados las recuperaciones, y los Ashlanders anunciaron como los guardianes del verdadero camino de adoración. [59]

              Demografía []

              En la Isla de Vvardenfell, que recientemente se abrió al asentamiento y al comercio, la mayor parte de la población de la isla se limitó a la costa oeste y suroeste relativamente hospitalar ‘Ruhn y Sadrith Mora. El resto de la isla estaba cubierto por desiertos desérticos hostiles, pastizales áridos y tierras malas volcánicas y de las tribus Ashlander nómadas. [2]

              En el continente, la población se extiende más uniformemente en toda la provincia, con principales ciudades como Murnhold, Tear, Narsis, Necrom, Port Telvannis, Blacklight y Silgrad Tower que tienen porciones muy grandes de los residentes de la provincia. [2]

              Los elfos oscuros de piel roja y de piel roja parecen admirablemente adecuadas para su extraña región con cenizas. Son conocidos como Dunmer en la lengua élfica, y ahora pueblan el gran tramo del noreste de Tamriel entre las montañas Velothi y el mar, y entre el borde sur de las llanuras de Deshaan y la costa norte. Los Dunmer son descendientes del quimer, que eran parte de las tribus Aldmeri que eligieron seguir a Veloth fuera de las patrias ancestrales de Aldmeri y en Morrowind. [3] El quimer fue maldecido por Azura para las transgresiones del Tribunal, que le dio al Dunmer la piel gris de cenizas y los ojos rojos brillantes que los hacen reconocibles al instante. Al igual que todos los elfos, tienden a ser altos y demacrados, pero los elfos oscuros llevan la altavo de la mano a un extremo, viendo a los humanos como no mejores que las bestias, encajan solo para servir como esclavos en las plantaciones de la lágrima.

              Se consideran superiores incluso a otros elfos, quienes, en su opinión, son especímenes efectos y decadentes de la raza pura élfica. Los primeros registros humanos que tienen sobre el tema (que siguen siendo la mejor fuente hasta que los archivos de los altmer se abren a los eruditos imperiales) son las crónicas de los nords. Los Nords le dieron a la región el nombre de Dunmereth por ser la tierra del Dunmer, pero en edades anteriores, se llamaba Resayn; y la bibliotecaria imperial Elba Laskee traza la base de la oscura nación élfica hasta más de 3.500 años desde la actualidad. Morrowind no se le dio su nombre moderno hasta después de la primera erupción de Vvardenfell.

              Trivia []

              • El ex empleado de Bethesda Softworks, Michael Kirkbride, se ha referido al término “Morrowind [sic]” como “haber sido” deslizado por Raymond E. Fitista.”[UL 1]

              Apariencias []

              • The Elder Scrolls: Arena
              • El mayor Scrolls II: Daggerfall(solo mencionado)
              • El anciano Scrolls III: Morrowind
                • Los Scrolls III: Tribunal
                • The Elder Scrolls III: Bloodmoon
                • The Elder Scrolls v: Dawnguard(solo mencionado)
                • The Elder Scrolls V: Dragonborn(Solstheim)
                • The Elder Scrolls Online: Dark Brotherhood(solo mencionado)
                • El Elder Scrolls Online: Clockwork City(solo mencionado)
                • The Elder Scrolls Online: Morrowind
                • Las leyendas de los Scrolls Elder: Casas de Morrowind(solo mencionado)
                • Las leyendas de los Scrolls Elder: regresar a la ciudad de relojería(solo mencionado)

                Referencias []

                Aviso: Las siguientes son referencias sin licencia. No tienen derechos de autor por una compañía de medios de Zenimax, pero aún pueden considerarse parte de Los documentos antiguos tradición y se incluyen para completar.