Parche 7.1 Resumen: Foro de League of Legends (LOL) sobre Mobafire, Año Nuevo, Nuevo Patch – League of Legends Patch 7.1 – Inven Global

Inven Global

Portal de zz’rot debería ser el elemento defensivo para los tanques que desean optar por una estrategia de empuje. Sin embargo, también queremos que Zz’rot sea un elemento atractivo que informa el estilo de juego de un tanque, no algo que disparen y olviden. El alto rango de viaje de Voidspawn le da a Zz’rot demasiada presión incluso cuando su propietario no está cerca para curarlo o reemplazarlo. Estamos agudizando el poder de Zz’rot como el elemento de la tina de torre para los empujadores agresivos, mientras atenúa su capacidad para controlar un carril desde lejos.

Parche 7.1. Resumen

Awooo y bienvenido al resumen del parche de mobafire – 7.1!

Este es el actual Primer parche oficial de la temporada clasificada de 2017! Para preparar la grieta recientemente descongelada para una nueva temporada de juego clasificado, este parche incluye una serie de cambios de equilibrio dirigidos a los campeones de Staple, un solo elemento, así como algunos aficionados y corrigros de errores para algunos de los campeones más débiles en la liga. Y como 20 nerfs!

Warwick, el lobo residente también recibe su reelaboración después de años de todos los que esperan durante este parche, así que asegúrese de ver los detalles de su kit si aún no lo ha hecho.

Consulte las notas completas del parche para obtener detalles sobre cualquier cambio que le interese.

WTF le hicieron a mi campeón?!
Acceso rápido para jugadores preocupados

Fue el mejor de los tiempos, fue el peor de los tiempos. El húmedo Weedwick finalmente ha sido cambiado y nos quedamos con Warwick, la ira sin recarga de Zaun! Después de un retcon y un rediseño, nos queda algo familiar, pero diferente! Ha ganado una miríada de habilidades nuevas y actualizadas, y como es el regalo hoy en día, su ult es un cambio de habilidad! Se ha transformado en una bestia odiosa que busca a su presa, sin poder saciar su sed eterna. Para un resumen completo de sus habilidades, visite su página de revelación aquí!. También revise esta publicación aquí!

Aunque no puede vernos, podemos verlo cambiando! Lee Sin, el monje ciego ha sido “modernizado”. Ha perdido la detección de sigilo en su Tempestad, y ha perdido daño en su ira de los dragones . Sin embargo, ese dragón no es el único que ha sido afectado! Shyvana ha perdido el daño adicional a los monstruos sobre ella Burnout, y ahora tendrá más dificultades para encajar con sus amigos en el . Pozo de drake.

El último campeón ha arrojado una sombra sobre el carril superior. Con Camille, la sombra de acero, recibiendo múltiples nerfs. Casi todos los aspectos de su kit han sido nerfados de una forma u otra. Ella ha perdido la duración del escudo en ella Defensas adaptativas, su crecimiento de la salud se ha reducido, ella Hookshot da más advertencia y su última, Hextech Ultimatum tiene un aturdimiento más corto. Otro gigante de carril superior también ha sido golpeado por el martillo de la prohibición. Específicamente, Poppy, el guardián del martillo! Su El embajador de hierro Shield dura una cantidad de tiempo más corta y El veredicto de Keeper, su último, ha perdido el daño de Snapcast para reducir su busto. Quizás ahora nuestros compañeros de equipo ya no se alimenten de Yasuo.

Duración de la puerta vacía: 150 segundos ⇒ 120 segundos
Enfriarse – 150 segundos ⇒ 120 segundos
Decadencia de Voidspawn HP – 10% de salud actual cada 0.25 segundos ⇒ 20% de salud actual cada 0.25 segundos
Daño de la estructura del desgaste: 5 por nivel (máx 90) ⇒ 20 por nivel (Max 360)
Remoto! – VoidSpawn ya no gana 50 salud por nivel
Bugfix – Matar un vacío ya no aumenta su puntaje de fluencia

Misc notable. Cambios / correcciones

    Scryer’s Bloom: The Auto-Pings on Champions se ha renovado para distinguirse del jugador pings. Las salas reclamadas ahora también desencadenan un pequeño auto-ping.

  • Primer claro: los campamentos Murkwolf, Raptor, Krug y Gromps otorgan un 25% menos de experiencia en el primer claro

Se lanzarán las siguientes pieles durante el parche 7.1:

Comparte tus pensamientos!

Eso es todo por nuestro fin, es hora de saber de ustedes! ¿Qué piensas de que el equilibrio cambia este parche?? ¿Es hora de desinstalar la liga debido a todos los nerfs?? ¿Estarás recogiendo cualquiera de estas pieles caras??

Háganos saber en los comentarios a continuación!

Año nuevo, nuevo parche – League of Legends Patch 7.1

Parche 7.1 Acabo de llegar a la grieta del invocador, y trajo muchos cambios, incluidos los nerfs en algunos de los campeones más populares, los beneficios en algunos campeones de transporte de anuncios y la disminución de la experiencia obtenida del primer campamento de la jungla despejado. Además, habrá una nueva piel para Azir, Garen, VI y Gankplank durante este parche.

Lo más destacado de Nerf

Para sorpresa de nadie, encontramos a Camille en las notas del parche. Con buenas estadísticas base y un kit impecable, las predicciones sobre que ella fue una campeona dominada definitivamente no fueron exageradas. Después de solo unos días, su tasa de selección/prohibición se clasificó entre los 3 principales. Incluso después de algunas semanas, su estado se mantuvo igual en los juegos clasificados. Sus estadísticas base han sido nerfadas mientras tanto, pero no fue suficiente para hacer mella en su viabilidad.

En el parche 7.1, su supervivencia recibió un golpe ya que su estadística de crecimiento en la salud disminuyó a 85 y el escudo de su habilidad pasiva dura 1.5 segundos en todos los niveles. La duración del aturdimiento de su habilidad final disminuyó de 1 segundo a hasta que el campeón aterriza (que también fue alterado para que los campeones aterrizaran más rápido)

Poppy fue una de las opciones más populares como Toplaner después de la introducción de Courage of the Colossus, por lo que era inevitable que obtuviera su parte del martillo nerf. La duración del escudo de su habilidad pasiva se acortó a 3 segundos, y su habilidad final tuvo el daño disminuido a la mitad tanto por el daño como por la relación publicitaria cuando Snapcast.

El karma fue otra opción popular para la versatilidad de su kit, pero se consideró que su escudo era demasiado fuerte, especialmente después de que se introdujeron artículos que aumentan el poder de escudo como la redención.

Finalmente, la tempestad de Lee Sin ya no revela héroes invisibles, pero el nerf más significativo se hizo sobre su habilidad definitiva, ya que el daño disminuyó significativamente a 150/300/450.


Buff destacado

La mayoría de los campeones pulidos en el parche 7.1 fueron AD Carrys. Dado que la desesperación de los ADC fue lo suficientemente mala como para convertirse en un meme, era solo cuestión de tiempo antes de que Riot Games hiciera algo sobre ADCS.

Draven, el campeón favorito de todos (Cita necesario), tenía algún daño de capacidad base agregado, mientras cambiaba la relación de daño a AD de bonificación, pero una escalada mucho mejor que antes. Además, el costo de maná de Blood Rush ahora disminuye a medida que se eleva, lo que lo hace menos exigente a los maná, a medida que se nivela.

El daño pasivo de Lucian ahora aumenta en el Nivel 7 y 13, lo que resulta en tener un mayor daño de su pasivo, hasta que limita el 60% en el Nivel 13 en lugar de 16. El daño de la capacidad base de la luz perforación también aumentó un poco.

Finalmente, el ataque básico de Kalista y Pierce ya no están vinculados a Rend estar fuera del tiempo de reutilización para apilarse. Además, el reembolso de maná de Rend ahora ocurre incluso cuando la habilidad mata a una sola unidad.

Solo el tiempo dirá si estos cambios pueden ayudar a los transportes de anuncios, pero definitivamente muestra que los juegos antidisturbios tienen sus ojos en la situación actual de los ADC.

Cambios en la jungla

En la jungla, parche 7.1 trajo algunos cambios menores de calidad de vida a las plantas en la jungla y disminuyó la experiencia general adquirida para la primera jungla clara.

La jungla de la pretemporada tuvo la disminución de la tasa de desove del campamento de la jungla compensada con mayor recompensa. Debido a este cambio, se volvió mucho más fácil para los Junglers ganar un carril sin perder el tempo en los campamentos de limpieza. Parche 6.24 vio cambios en la mano y la experiencia obtenidos del campamento de la jungla, pero parece que no fue suficiente para disuadir a los junglers de que gane todo el día.

Entonces, la experiencia obtenida de la jungla se modificó una vez más. Si hay algo que los Junglers necesitan saber, es que tienen que despejar un campamento más de la jungla para alcanzar el nivel 4 en comparación con el parche anterior. Se espera que la ganancia de oro de los junglers también disminuya debido a la sostenibilidad y la experiencia en la caída de los cambios en los campamentos de la jungla.


Nuevas pieles

Por último, pero no menos importante, Patch 7.No se trataba solo de números, ya que llegaron las nuevas pieles: Dreadnova Gangplank, Warring Kingdoms Azir, Warring Kingdoms Garen, Warring Kingdoms VI y un paquete de croma para Firecracker Jinx.

Haga clic aquí para ver las notas completas del parche.

Nerfplz.JAJAJA

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10 de enero de 2017

Parche oficial 7.1 Notas lanzadas!

Introducción

Las últimas notas de parche están disponibles y cuentan con un nuevo conjunto de buffs de tirador dirigidos a algunos de los campeones que más luchan (sin incluir a Urgot). Mientras tanto, muchos de los campeones de asesinato del tirador han sido muy nerfados, incluidos los Instadeleting Kennen y Lee Sin.

Esperemos que esto permita que los tiradores se sientan un poco más útiles en la grieta en el futuro cuando se combinan con los nerfs de la jungla.

Resumen

Buffs: Draven, Kalista, Lucian, Talon
Nerfs : Camille, Karma, Kennen, Lee Sin, Poppy, Ryze, Shyvana, Syndra, Zz’rot Portal

Parche 7.1 notas

Por Scarizard, Aether, caballero Gustaf y Luqizilla

Bienvenido a 7.1, el que jugamos un poco de ponchado. Con el largo descanso nos detiene y un mes de datos para examinar, estamos trabajando duro para construir un plan de acción de múltiples parches para abordar algunos de los delincuentes más grandes de la liga.

Con la palabra operativa de “múltiples parches”, centrémonos en lo que está sucediendo en este uno. Con tantas amenazas de alto poder que se vuelven locos a raíz de la sacudida anual de la pretemporada, 7.1 es un poco más pesado de nerf que su parche de saldo promedio. Estos van desde algunos de nuestros valores atípicos más recientes (Camille y la nueva fuerza de la jungla) hasta algunas caras más antiguas que tal vez se manejan un martillo mito. Una vez que se presenten estos incendios más amplios con esta primera salva, nos enfocaremos más.

Sin embargo, no todo es pesimismo! Aunque los tiradores (y los botlaners de todas las rayas) están sintiendo la falta de la “empuje” a las que han estado acostumbrados, vamos a llevar regalos para aquellos más bajos en el tótem de tiro afilado. Continuaremos evaluando la agencia de la clase en el gran esquema de las cosas en los parches por venir, pero hacer que Lucian no sea un detrimento activo del éxito de su equipo es probablemente un buen comienzo.

Agregue un poco de rayos para la actualización del cliente de la liga y algunas pieles del reino en guerra dulce y eso lo hace por nosotros. Estén atentos para futuras actualizaciones (y futuras extensiones de incendios) a medida que continuamos en la que todo.

Patrick “Scarizard” Scarborough Paul “Aether” Perscheid Mattias “Caballero Gustaf” Lehman Lucas “Luqizilla” Moutinho

Campeón

Anivia

R parpadea cuando termina de expandir. Se corrigió un error con el tiempo de expansión de R.

Los cambios de Anivia en 6.23 aumentó en gran medida la importancia de la mecánica de expansión de la tormenta glacial. Estamos agregando una señal visual para señalar cuándo se formó completamente la tormenta.

R – tormenta glacial

Nueva claridad La tormenta glacial parpadea visualmente cuando se forma completamente

Bugfix Glacial Storm ahora siempre toma 1.5 segundos para expandirse, en lugar de al azar entre 1.5 y 1.75 segundos

Camilla

Salud por nivel hacia abajo. Duración del escudo pasivo. R La duración del aturdimiento disminuyó.

Seamos realistas: Camille es bastante fuerte. Como buzo, necesita la movilidad para aislar un objetivo prioritario y el potencial de duelo para matarlos cuando lo hace. Creemos que ella está llegando a esa marca bastante bien. Sin embargo, cada campeón necesita espacio para fallar, y para los buzos, eso significa ser asesinable cuando bucean en la línea de fondo, y bajan en la utilidad de las peleas de equipo cuando lo juegan más.

Camille necesita darle a los equipos opuestos la oportunidad de cortarle las piernas debajo de ella antes de cortar a ellos arriba. Con sus piernas. Por el momento, ella es demasiado duradera para que eso sea una respuesta confiable, por lo que estamos marcando eso un poco. La utilidad de pelea de equipo de Camille le está proporcionando demasiado segura a una devolución, lo que significa que no necesita hacer tanto buceo para un buzo. Con un poco menos de utilidad, esperamos requerir que Camille juegue un poco más agresivamente, abriéndola al fuego enfocado (lo que debería ser más fácil contra el nuevo y menos tanque Camille).

Estadísticas base

Estadística de crecimiento de la salud 95 ⇒ 85

Passive – Defensas adaptativas

Duración del escudo 1.5/2.0/2.5 segundos ⇒ 1.5 segundos

E – Hookshot

No es un ninja un radio ligeramente aumentado donde Camille se revelará si se está enganchando cerca de los enemigos mientras está en Fow

R – El ultimátum de Hextech

Velocidad de eliminación 600 ⇒ 1000
Levante el aturdimiento de la eliminación ahora solo dura hasta que el objetivo aterriza, en lugar de una duración fija de 1 segundo

Draven

Q ahora tiene daño base y escala la bonificación, no total, daño por ataque. W Mana costó a los rangos más altos.

Draven es el arrogante showoff para el tirador que quiere vencer a su oponente en el suelo y mantenerlos allí a través del medio juego. Desde los cambios de Ghostblade de YouMuu, Draven ha estado luchando por mantenerse a la vanguardia cuando ha tenido un buen comienzo. Queremos restaurar esa sensación de ir, así que le estamos dando a Draven algo de poder adicional donde (cuando?) sus víctimas lo sentirán más.

P – hacha giratoria

Nuevo daño base 30/35/40/45/50
Ratio 45/55/65/75/85% Daño total de ataque ⇒ 65/75/85/95/105% prima daño de ataque

W – Blood Rush

Costo de 40 maná en todos los rangos ⇒ 40/35/30/25/20 maná

Kalista

Rend sigue apilando mientras está en el enfriamiento y solo requiere una unidad de matar por su reembolso de maná.

Kalista es un campeón difícil de aprender: además de sus requisitos mecánicos (siempre saltó en el equipo enemigo por error?), sus habilidades se encuentran en el extremo superior del espectro de complejidad. Los cambios aquí son aficionados para cualquier jugador de Kalista, ya que ha tenido una pretemporada aproximada, pero están especialmente destinadas a aliviar su proceso de aprendizaje al hacer que Rend sea más directa.

E – Rend

Pilas en pilas ataques básicos y P – Pierce Agregue una lanza a los enemigos mientras Rend está fuera de enfriamiento ⇒ En todo momento

Reembolso de maná 2 unidades asesinadas ⇒ 1 Unidad asesinada (coincidir con el requisito de reembolso de enfriamiento)
Bugfix solucionó un problema en el que el enfriamiento de Rend a veces no se restableció cuando Rend mató a una unidad

Karma

Mantra, el daño W solo marca dos veces. Mantra’d E Shield bajado.

Durante casi un año, Karma disfrutó de una acumulación lenta para convertirse en el apoyo generalista entre los mejores jugadores de la liga. Esto proviene de un cambio realizado en 6.6, donde nuestro objetivo era darle su escala un poco más “empuje” para que el karma pudiera sentirse apropiadamente recompensado por una fuerte actuación. Estamos contentos con su escala, pero amortizando el karma base El escudo en el mismo parche condujo a un aumento masivo de rendimiento que pocos de sus compañeros podrían pasar a. A la luz de sus fortalezas de carril dominantes, estamos volviendo el escudo base de Karma a su efectividad previa mientras mantiene intacto su crecimiento durante todo el juego.

Al abordar rápidamente el cambio a la resolución enfocada, la capa de Karma en realidad marcaron daños con más frecuencia que hechizos similares. Esto significaba que su contra recompra natural (huyendo) era menos efectivo de lo que debería haber sido, ya que el karma generalmente recibiría la mayor parte del daño antes de romperse de todos modos. Es importante tener en cuenta que, si bien el daño general de la resolución enfocada es permanecer igual, perdiendo un tic hace interferir con la interacción de su pasivo con el enfriamiento de Mantra. Todavía creemos que es una actuación apropiada para la iluminada emparejada con el golpe a su escudo, pero estaremos observando para asegurarnos de que no caiga demasiado lejos como resultado.

W – Resolución enfocada

El daño marca tres a 0, 1 y 2 segundos ⇒ Dos a 0 y 2 segundos (daño total sin cambios)
La consistencia también se aplica a Mantra W – Renovación

Mantra e – desafío

Escudo de bonificación 30/100/170/240 ⇒ 30/90/150/210

Kennen

El daño final de Kennen ahora se ponderó hacia el final, no el comienzo.

Kennen se destaca por destruir un equipo completo con un área de daño de efecto cuando no tienen forma de escapar, y ese es un nicho genial para que él llene. En este momento, está bombeando la mayor parte de su daño antes de que alguien haya tenido tiempo de correr al otro lado. Estamos ponderando su daño final hacia sus garrapatas posteriores para que Kennen brille cuando logra mantener a los oponentes en la tormenta incluso después de que el aturdimiento desaparece.

R – Corte de vorágine

Daño por perno 80/145/210 (+0.4 potencia de habilidad) ⇒ 40/75/110 (+0.2 poder de habilidad)

Modificador de huelga sucesivo 100/75/50/50/50/50% Daño en las huelgas 1-6 (por objetivo) ⇒ 100/110/120/130/140/150% Daño en las huelgas 1-6 (por objetivo)

Daño total 300/543.75/787.5 (+1.5 potencia de habilidad) ⇒ 300/562.5/825 (+1.5 poder de habilidad)

Lee Sin

Modernización en e y atenuar daño en r.

No hace falta que un analista experimentado entienda que los junglers están un poco fuera de línea en 7.1. Mientras buscamos abordar su fuerza y ​​tiempo de actividad de Gank (más sobre eso a continuación), Lee Sin, como era de esperar, se ha encontrado en la parte superior de la lista cuando se trata de efectividad. El combo R-Q-Q-Q de Lee es una sentencia de muerte a todos menos al más duradero de los campeones, y aunque ha existido por un tiempo, el monje ciego no fue un problema suficiente para que tomáramos medidas. Ahora que está de vuelta en la cima, estamos aprovechando la oportunidad para reducir la fuerza de la interacción, manteniendo la ira de Dragon como una poderosa herramienta de desplazamiento, pero reduciendo su efectividad en bruto como un finalizador puro.

E – tempestad

El monje ciego ya no revela invisible objetivos.

Solo usted ahora solo revela objetivos dañados por Tempest (ya no revela aliados cercanos de objetivos dañados)

R – Rage del dragón

Daño 200/400/600 ⇒ 150/300/450

Lucio

Daño pasivo en niveles tempranos. Q La escala de daño aumentó.

Al igual que Draven, Lucian ha tenido históricamente un fuerte juego de mitad de juego, fuera de su punto de inflexión más tradicional. Sin embargo, el fervor cambia y la reelaboración de la penetración de la armadura lo han dejado bastante decepcionante. Estamos elevando el poder de Lucian al principio del juego para que pueda alcanzar su paso a mitad del juego (y en realidad hacer algo con él).

Pasivo – Lightslinger

Daño 30/40/50/60% Daño total de ataque (en los niveles 1/6/11/16) ⇒ 40/50/60% Daño de ataque total (en los niveles 1/7/13)

P – luz perforadora

Daño base 80/110/140/170/200 ⇒ 80/115/150/185/220

Amapola

Duración del escudo pasivo. Snapcast Daño final a la mitad.

Los tanques deben sobresalir al bloquear múltiples objetivos en una pelea de equipo, no al aplastar a los Laners 1 a 1. Poppy ha estado haciendo ambas cosas recientemente, y eso no es genial. Los combatientes sacrifican la utilidad de pelea de equipo por el poder de duelo, y por lo tanto deben poder ganar lentamente los intercambios contra tanques y eventualmente ir por la muerte. Poppy tiende a ganar intercambios contra duelistas incluso fuertes, ya que constantemente tiene un escudo disponible, entre su pasivo y el coraje del coloso. Por otro lado, su Snapcast Ultimate trae suficiente daño base para crear una presión de matar propia, y hacer que sea peligroso entrar todo. Estamos golpeando su poder en ambos lugares para darle a más campeones la oportunidad de luchar contra ella.

Pasivo – Embajador de hierro

Duración de escudo 5 segundos ⇒ 3 segundos

R – veredicto del guardián

Snapcast Daño 200/300/400 (+0.9 Daño de ataque de bonificación) ⇒ 100/150/200 (+0.45 Daño de ataque de bonificación)

Ritio

Menos escudo y velocidad de movimiento en Q

Uno de los objetivos de la actualización de Ryze de 2016 era diversificar sus fortalezas más allá de la amenaza ofensiva cruda. Agregar palancas de ajuste orientadas a la defensa y la utilidad significaba que tendríamos los medios para equilibrar alrededor su daño, no solo el daño en sí. Eso nos lleva a hoy. Ryze ha conservado su histórico potencial de juego tardío, pero no está luchando casi lo suficiente como para llegar allí. El escudo y el impulso de velocidad de la sobrecarga son una red de seguridad demasiado efectiva, especialmente desde el principio, mientras que Ryze todavía está ampliando. Hacerlo más vulnerable a los enfrentamientos desfavorables les da a los oponentes una ventana para obstaculizar su progresión hacia el estado de transporte del juego tardío, pero si Ryze puede navegar por el riesgo adicional, su recompensa es la misma que siempre ha sido.

P – sobrecarga

Escudo antiguo 60 ~ 200 en los niveles 1-18 (50 + 10 por nivel de los niveles 1-12, + 5 por nivel de los niveles 13-18)

Nuevo escudo 65 ~ 150 en los niveles 1-18 (60 + 5 por nivel)
Velocidad de movimiento de bonificación 25/30/35/40/45/50% ⇒ 25/28/11/34/37/40%

Shyvana

W ya no inflige daño adicional a los monstruos.

Estamos felices de decir que la reciente actualización de la habilidad de Shyvana ha mejorado los problemas de juego a los que nos dirigimos, aunque ha sido algo dominante desde entonces. Para traerla de vuelta en la fila, estamos apuntando a fortalezas menos interesantes que se acumularon en su kit con el tiempo. En este caso, esa es la muleta de jungling que agregamos al agotamiento unas temporadas atrás.

W – Burnout

El agotamiento del bosque eliminado ya no inflige un 20% de daño adicional a los monstruos

Síndica

W daño y relación. Pasivo W Bonus cambiado. R Cooldown Up en rangos tempranos.

Como mago de ráfaga, Syndra siempre debe ser capaz de amenazar objetivos de alta prioridad con daño letal a requisito de cierta optimización y configuración para realizar sus deseos asesinos. Si ha jugado League of Legends recientemente, probablemente pueda ver que no sea exactamente El caso en estos días. Esto es gran parte debido a los cambios que vinieron con la actualización del mago de Syndra el año pasado, a saber, el consistencia en el que ella puede ser efectiva, no la efectividad misma.

El mayor golpe para la consistencia del síndica radica en la capacidad de la capacidad de voluntad de agarrar (y refrescar) múltiples esferas oscuras. Donde los jugadores de syndra anteriormente tenían que tiempo cuidadosamente y optimizar sus campos de hechizos para recibir el máximo daño de la potencia desatada, en su lugar obtienen ULT de 7 esfere sin mucho esfuerzo. En lugar de cortar el techo del daño de Syndra (lo que es un mago de ráfaga sin explosión?), estamos matando a la fuerza de la acción múltiple de Will para restaurar el requisito de habilidad de un gran daño ULTS. Todavía podrá arrojar daños masivos a un solo objetivo cuando se vuelva rodando, pero la salida del síndico es una vez más algo que los equipos pueden detener en lugar de una conclusión inevitable.

W – fuerza de voluntad

La bonificación trascendente toma hasta 3 esferas ⇒ otorga 20% de bono daños verdaderos
Daño 80/120/160/200/240 ⇒ 70/110/150/190/230
Ratio 0.8 Potencia de habilidad ⇒ 0.7 poder de habilidad

R – poder desatado

Cooldown 100/90/80 segundos ⇒ 120/100/80 segundos

Garra

P Sostener. Regeneración de maná por nivel.

Ahora que la actualización de Talon ha dado a los oponentes la oportunidad de luchar contra su patrón de muerte, es seguro darle a Talon mejores oportunidades para recuperarnos de un enfrentamiento desfavorable. Le estamos dando a la corredera gratuita más espacio para interactuar de manera segura con secuaces en situaciones en las que está relegado a la agricultura bajo Torreta.

Estadísticas base

Estadística de crecimiento de regeneración de maná .5 ⇒ .75

Pasivo – Fin de Blade

Más llamativo se mueve ligeramente el brillo de las partículas pasivas

P – Diplomacia noxiana

Sanar en matar 15 + 2/lvl ⇒ 17 + 3/lvl

Elementalista Lux VFX

Hemos escuchado comentarios sobre la claridad de las imágenes de Elementalist Lux y tenemos algunos cambios para abordar esas preocupaciones.

  • E – Lucent SingularityEl misil se ha ajustado para distinguirlo mejor de los otros efectos de Lux Elementalista. Ahora son principalmente cintas de luz giratorias.
  • Equilibrado W – barrera prismáticaLas imágenes del escudo en varias formas para mantener niveles similares de brillo y ruido
  • Indicador de advertencia en R – chispa final ajustado para ser inmediatamente visible en el estado, en lugar de alegrarse durante la duración

Elementos

Portal de zz’rot

El enfriamiento del portal y la duración reducidos. Voidspawn Health ampliar y calificar la descomposición. Daño de la estructura del espalda.

Portal de zz’rot debería ser el elemento defensivo para los tanques que desean optar por una estrategia de empuje. Sin embargo, también queremos que Zz’rot sea un elemento atractivo que informa el estilo de juego de un tanque, no algo que disparen y olviden. El alto rango de viaje de Voidspawn le da a Zz’rot demasiada presión incluso cuando su propietario no está cerca para curarlo o reemplazarlo. Estamos agudizando el poder de Zz’rot como el elemento de la tina de torre para los empujadores agresivos, mientras atenúa su capacidad para controlar un carril desde lejos.

Duración de la puerta sin vacío 150 segundos ⇒ 120 segundos
Cooldown 150 segundos ⇒ 120 segundos
Daño de la estructura del respirador de vacío 5 por nivel (máx 90) ⇒ 20 por nivel (máx. 360)
Eliminación de la escala de salud de vacío VoidSpavue ya no gana 50 salud por nivel
Voidspawn Health Decay 10% Salud actual cada 0.25 segundos ⇒ 20% de salud actual cada 0.25 segundos
Espeluznante, no los arrastres matando a un anochecer ya no aumenta tu puntaje de fluencia

Rift de invocador

Viva jungla

La nueva mecánica viene con algunos dolores de crecimiento, por lo que todavía estamos aclarando algunas interacciones extrañas con las plantas. En este momento vemos algo de espacio para agregar claridad y consistencia al introducir algunos cambios de calidad de vida que facilitan los efectos de las plantas de predecir y leer.

General

Fluyendo en la brisa una vez explorada, las plantas continúan emitiendo VFX inactivo a través de la niebla de la guerra

Las plantas de ataque vegetarianas ya no ponen a Kha’zix en combate, evitando Asalto de r – nódico evolucionadoLa invisibilidad fuera del combate al activar al ingresar a un pincel

Scryer’s Bloom

Quien hizo sonar eso? Los pings automáticos en los campeones revelados se han atenuado para distinguirse de los pings emitidos por el jugador

New Ward Ping reveló Wards ahora desencadenan un pequeño auto-ping

Fruta de miel

La fruta necesita recoger el radio de frutas ligeramente reducido

Cono de explosión

Ayudar a Malzahar y Rengar ahora puede verse afectado por los desencadenantes de cono de explosión aliada durante sus efectos de inmunidad de hechizos

Experiencia en la jungla

Primera experiencia clara reducida. Alguna experiencia general clara se canalizó en Raptors.

Con los campamentos que generan con menos frecuencia pero otorgan recompensas más altas, la pretemporada se preparó a la junta temprana cuatro veces. Los junglers dejan claros con más salud, experiencia y oro, y un período de tiempo más largo para flexionar esas ventajas antes de que los campamentos reaguen. Hicimos estos cambios para reducir las compensaciones de los ganancias, siendo la otra cara una reducción en los pagos tardíos claros. Los junglers tienen que tener un impacto en el juego con su poder temprano, de lo contrario, el poder se disipa con el tiempo. Dicho esto, muchos Junglers terminan tan por delante de Laners durante tanto tiempo que están dictando el juego temprano.

Para frenar este dominio, redujimos el sostén de Smite a la mitad de las 6.24 y están siguiendo la reducción de la experiencia por primera vez. First Buff + Dos pequeños campamentos seguirán reduje a Junglers Nivel 3, pero tomará seis campamentos para alcanzar el nivel 4, en lugar de cinco. Con sostenimiento y experiencia atenuados, las piscinas de oro de jungler también pueden alinearse naturalmente. Continuaremos monitoreando como el progreso de los primeros parches del año.

(Nota al margen: mientras Crimson Raptor otorga menos experiencia que un pequeño Raptor en papel, es un monstruo grande, por lo que los artículos de la jungla agregan otros 50. Matemáticas!)

Recompensas de la experiencia de monstruos

First Clear Murkwolf, Raptor, Krug y Gromps Camps otorga un 25% menos de experiencia en First Clear (pilas aditivamente con la experiencia reducida del 50% de Ancient Krug en First Clear)

Blue Sentinel 210 ⇒ 200
Red Brambleback 210 ⇒ 200
Crimson Raptor 15 ⇒ 20

Línea de árboles retorcidos

La mayor parte del equilibrio de campeón específico de mapa de Treeline ha sido sobrescribido por bufetos, nerfs y actualizaciones variadas. Estamos eliminando los dos últimos casos (Syndra y Wukong) este parche.

Eso puede sonar extraño, teniendo en cuenta que terminamos el año dándole a Shyvana una forma específica de árboles para apilar su pasivo al matar a Vilemaw. La diferencia: el pasivo de Shyvana era literalmente no apilable en un mapa sin drakes elementales. Esperamos que los campeones sean más fuertes o más débiles de un mapa a otro, de ahí los dos cambios a continuación, pero no queremos que las habilidades se paralizen por completo fuera de la grieta del invocador. En el futuro, continuaremos evaluando los cambios en esta línea a medida que los campeones se agregan y actualicen, pero los días del equilibrio específico de mapas solo están detrás de nosotros.

Síndica

R Cooldown reducido para que coincida con la grieta del invocador.

R – poder desatado

Cooldown 120/105/90 segundos ⇒ 120/100/80 segundos

Wukong

La escala pasiva aumentó para que coincida con la grieta del invocador.

Pasivo – piel de piedra

Resistencias de bonificación 2/4/6 Armadura y resistencia mágica por campeón enemigo cercano ⇒ 4/6/8 Armadura y resistencia mágica por campeón enemigo cercano

Actualización del cliente de la liga

Continuamos trabajando en rendimiento y errores mientras reconstruyen las características del cliente heredado. Más detalles a continuación! Las animaciones de Champion Select han recibido un gran impulso de rendimiento, y dimos un gran beneficio al modo de baja especificación. Recomendamos encarecidamente probar el modo de baja especificación si todavía tiene problemas de rendimiento.

Para obtener preguntas sobre la actualización del cliente en curso, abierta beta, consulte Open Beta Preguntas frecuentes.

Si tiene problemas técnicos que le impiden disfrutar de la experiencia del juego, sepa que aún tiene acceso a su cliente heredado. Simplemente haga clic en “Iniciar cliente heredado” antes de iniciar sesión. También puede encontrar soluciones a la mayoría de los problemas comunes en la sección de problemas conocidos de nuestro sitio de soporte.

Nuevas características

A continuación se presentan las características principales agregadas a la actualización del cliente de la liga este parche.
Los nuevos bots en los reproductores personalizados ahora pueden agregar bots a juegos personalizados en el cliente actualizado
Nuevas configuraciones de Moar Hemos agregado más configuraciones al cliente en sonido, interfaz y juego

Nueva Ascensión Continuamos agregando más modos de juego giratorio con este parche. El modo de juego de rotación de Ascension ahora es compatible con el cliente actualizado.

Se ha agregado una nueva clasificación móvil “Group Mobile” como una opción de alternativa en el panel social. Mientras la alternancia está activa, los amigos móviles se clasificarán en su propia carpeta hasta que inicien sesión, momento en el que volverán a su carpeta original.

Se ha cambiado la clasificación de fuera de línea actualizada “Ocultar fuera de línea” a “Grupo fuera de línea”. La funcionalidad coincide con “Group Mobile” arriba! Si la palanca está deshabilitada, los amigos fuera de línea se enumerarán en su carpeta respectiva en todo momento.

New Battle Boosts Los jugadores ahora pueden comprar Battle Boosts en Aram en el cliente actualizado

Los nuevos jugadores de detección de taster en máquinas de baja especificación verán un diálogo preguntarles si desean habilitar el modo de baja especificación

Para aquellos de ustedes que aún no han optado por la versión beta abierta, estamos lanzando otra parte de los archivos (~ 500 MB) más tarde con este parche. Esta descarga (y descargas similares con nuestros parches normales en adelante) dividirá el cliente actualizado en fragmentos más pequeños, reduciendo el tamaño de descarga final cuando sea el momento de desaprobar al cliente heredado. Si ha optado por Open Beta, ya ha descargado estos archivos, por lo que no se verá afectado.

Soluciones notables

  • Creemos que solucionamos un problema que a veces evitaba que los jugadores editaran sus maestros en Champ Select. Continuaremos vigilando de cerca este problema.
  • Se solucionó un problema con la cuadrícula de Select de Champ no cargándose al ingresar a Champion Select
  • Se solucionó un problema que a veces causaba parpadeantes durante Champ Select
  • Las animaciones de Champ Select han recibido un gran pase de rendimiento, con muchas cosas más afectadas por la activación del modo de baja especificación. En serio, intente el modo de baja especificación si tiene problemas de rendimiento.
  • Se solucionó un problema que a veces causaba un choque si un jugador no pudo elegir un campeón durante Champ Select
  • Se solucionó un problema que impedía que los jugadores se volvieran a conectar a su juego después de desconectarse mientras hacía la transición de Champ Select
  • Suena en el cliente y en el juego ahora respeta sus niveles de configuración de audio
  • Se solucionó un problema que a veces evitaba que los jugadores aceptaran un temporizador de cheque listo y hicieran que el botón de aceptación apareciera atenuado
  • Creemos que solucionamos un problema que impedía que los jugadores obtuvieran un chequeo cuando los amigos en su fiesta lo obtienen
  • Se solucionó un problema que causaba que el botón de reproducción se enredara después de terminar el tutorial
  • Se solucionó un problema que a veces hacía que el icono de invocador de un jugador apareciera incorrectamente en el lobby del juego
  • Se solucionó un problema que estaba causando que la lista de amigos se fusionara al arrastrar y soltar amigos entre carpetas
  • Se solucionó un problema que causó que las páginas de dominio creadas en el cliente heredado aparecieran incorrectamente en el cliente actualizado
  • Se solucionó un problema que impedía que los jugadores vieran una notificación de Dodge de la cola cuando alguien esquiva a Champ Select por segunda vez
  • Ya no recibirá notificaciones de regalos por los regalos que ya ha recibido
  • Se solucionó un problema que impedía que los jugadores vieran máscaras campeones en las páginas de detalles del campeón
  • Hizo algunos cambios para mejorar la legibilidad del texto IP/RP en la pantalla de inicio
  • Se solucionó un problema que a veces evitaba que los jugadores examinaran el juego de un amigo