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Lista de magia: las palabras clave de recopilación

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Morph aparece en el Embate bloque y Tiempo en espiral bloquear.

Lista de magia: las palabras clave de recopilación

Esto es un Lista de palabras clave en el juego de tarjetas comerciales Magia: la reunión . A palabra clave en Magia: la reunión es una palabra o frase (generalmente una o dos palabras) que aparece en una tarjeta, que se usa para indicar que la tarjeta posee un cierto atributo o habilidad. Estas palabras clave se utilizan en lugar de la explicación completa del atributo o capacidad, y en su lugar se explican en detalle en las secciones 501 y 502 de las reglas integrales. Sin embargo, en ciertos conjuntos, algunas palabras clave son seguidas inmediatamente por un texto en cursiva y en cursiva (conocido como “texto de recordatorio”) explicando completamente el significado detrás de la palabra clave. Cada palabra clave en un conjunto central tiene texto de recordatorio. [1] con el lanzamiento de Décima edición , Sin embargo, las tarjetas premium (lámina) en los conjuntos de núcleo ya no contendrán texto de recordatorio. [2] [3]

Las palabras clave generalmente se crean para resumir las habilidades u otros atributos que son razonablemente comunes en una expansión individual, bloqueo de expansión o en el juego en su conjunto. Muchas palabras clave resumen las habilidades o atributos que son suficientemente complejos de tal manera que la explicación completa llenaría el área de “texto de reglas” de la tarjeta; Las palabras clave más pequeñas y de una o dos palabras permiten que las tarjetas se impriman con una serie de habilidades complejas, pero que los jugadores aún sean fácilmente legibles.

Las palabras clave también se pueden utilizar para resumir la “mecánica de bloque”, ciertas habilidades de tarjetas o tipos de tarjetas que solo están diseñadas y destinadas a su uso dentro de un “bloque” de expansiones de tres set específicos. Si bien estas palabras clave son casi siempre exclusivas de su bloque de expansión específico, sin embargo, se convierten en parte del funcionario Magia: la reunión reglas del juego. Ejemplos de mecánica de bloque con palabras clave incluyen Bushido, Ninjitsu y suspender.

Absorber · Afinidad · Amplificar · Adjuntar · Swap aura · Bandas · Bandas con otros · Grano de sangre · Bushido · Recomprar · Campeón · Cambiante · Canal · Choque · Convocar · Encimera · Mantenimiento acumulativo · Ciclismo · Toque de muerte · Defensor · Ahondar · Doble golpe · Dragar · Eco · Encantar · Entrelazar · Épico · Equipar · Evocar · Desvanecimiento · Estado · Miedo · Primer anotación · Flanqueante · Destello · Escena retrospectiva · Volador · Pronóstico · Fortalecer · Frenesí · Injerto · Grandeza · Tormenta gravedad · Prisa · Guarida · Empeñado · Escondite · Equitación · Imprimir · Indestructible · Pateador · Parentesco · Casa de tierra · Paseo · Vínculo de vida · Locura · Modular · Transformar · Ninjutsu · Ofrecimiento · Persistir · Ajuste de fase · Venenoso · Proteccion · Provocar · Merodear · Resplandor · Alboroto · Alcanzar · Recuperar · Reforzarse · Regenerado · Reproducir exactamente · Onda · Sacrificio · Cicatriz · Sombra · Sudario · Desplazamiento de alma · Empalme · Segundo dividido · Tormenta · Sustancia · Estallido de sol · Suspender · Barrer · Grifo · Límite · Pisotear · Transfigurar · Transmutar · Tipociclista · Desaprobar · Desvanecimiento · Vigilancia

Palabras clave centrales []

Estas son palabras clave que se utilizan actualmente en el último conjunto de núcleos . También se usan en muchas expansiones de nivel experto, pero en esos conjuntos se imprimen sin texto de recordatorio.

Defensor []

Las criaturas con defensor no pueden atacar. Esta es una palabra clave de una habilidad que anteriormente estaba asociada con las paredes, ya que la pared tipo criatura tenía “reglas de equipaje” implícitas que impidían que tales criaturas atacaban. Algunas paredes tenían el texto de recordatorio (Las paredes no pueden atacar.) Para dejar esto claro. Después del lanzamiento de Double Strike []

Una criatura con doble huelga tiene parte de primer ataque y daño normal de combate. Por ejemplo, una criatura 1/2 con doble ataque como Boros Swiftblade derrotaría a una criatura 3/1 en combate y sobreviviría, debido a destruirlo con el primer daño de ataque. También destruiría a una criatura 2/2, aunque se destruyera porque la criatura opuesta sobrevivió para causar su propio daño.

Encantador []

Esta habilidad está escrita “Enchant (calidad)”. Todas las auras (aura es un subtipo de encantamientos) tienen esta habilidad, y solo auras tienen esta capacidad. Un aura entra en juego unido a un permanente con la calidad de su habilidad encantadora. Un aura solo se puede unir a un permanente con esa calidad. Si un aura se adjunta a un permanente que ha perdido la calidad requerida o si el aura está en juego pero no está unido a nada (esto a menudo ocurre cuando el objeto que encanta deja juegan), se pone en el cementerio de su propietario. Al igual que la protección, la calidad puede ser casi cualquier cosa, pero normalmente tiene un tipo permanente asociado con él (más comúnmente criaturas), con una excepción de la voluta de hechizos, que se dirige a las tarjetas instantáneas en un cementerio. Esta habilidad se vio anteriormente en la línea de tipo en lugar de “encantamiento – aura”.

Equipar []

Esta habilidad está escrita “Equip (Costo)”. Se encuentra solo en el equipo, un subtipo de artefactos que apareció por primera vez en Espejo . Un jugador paga el costo de equipamiento como una brujería (solo durante su propia fase principal cuando la pila está vacía) y lo adjunta a una criatura que controla. Esa criatura se “equipada” y luego puede ser referenciada por el equipo como la “criatura equipada”. Si el equipo ya está unido a una criatura, su controlador puede pagar el costo de equipo nuevamente para moverlo a otra criatura. Sin embargo, el equipo no puede ser simplemente “abandonado” por la criatura a la que está unido pagando el costo del equipo. Solo si la criatura deja el juego o deja de ser una criatura (algunas cartas de no crianza pueden convertirse temporalmente en criaturas), o si el equipo en sí se convierte en una criatura, el equipo se “caerá” a lo que esté unido, pero permanecerá en juego.

Miedo [ ]

Primer anotación [ ]

Criaturas con el primer daño de trato de huelga antes de las criaturas sin el primer ataque en combate. Debido a que este daño “resuelve” antes de que otras criaturas causen su daño, una criatura con primer ataque puede entrar potencialmente en el combate y matar a una criatura opuesta antes de que pueda causar su daño.

Destello [ ]

Flash es la palabra clave de una habilidad que ha existido tan lejos como Espejismo . [4] Las cartas con flash se pueden jugar cada vez que su controlador podría jugar un instante. Las tarjetas con esa habilidad se han actualizado a través de reglas errata para tener flash; Esto les permite trabajar con tarjetas como enseñanzas místicas.

Volador [ ]

Las criaturas con volante no pueden ser bloqueadas, excepto por otras criaturas con vuelo y/o alcance. Esta habilidad es generalmente azul, aunque White tiene muchas criaturas con volar también. El negro y el rojo tienen relativamente pocas criaturas voladoras. Muy pocas criaturas verdes tienen volar, pero a menudo tienen el Alcanzar habilidad, que les permite bloquear criaturas voladoras sin tener volar realmente.

Prisa []

Las criaturas con esta habilidad pueden atacar y tocar para activar las habilidades en el turno que un jugador gana el control de ellas, en lugar de esperar hasta el próximo turno de su controlador (un efecto denominado “Enfermo de convocatoria”). La prisa es un ejemplo de una palabra clave retroactiva, ya que las cartas de casi todos los conjuntos anteriores han poseído “pueden atacar el turno [ellos] entran en juego” o “no se ve afectado por la enfermedad de la invocación”, que fue reemplazada por la palabra “apresurada.”

Landwalk []

Esta habilidad está escrita como caminata (tipo de tierra). Una criatura con esta habilidad es desbloqueable si el jugador defensor controla una tierra con el tipo de tierra impresa (E.gramo. una criatura con pantanoWalk es desbloqueable si el oponente tiene un pantano en el juego). Esta habilidad es algo rara, ya que Swampwalk y Plainwalk son los más comunes y menos comunes, respectivamente.

Landwalk no se limita a las cinco tierras básicas; tarjetas con Legendario paseo, no básico paseo, Nieve Se han impreso Landwalk y Landwalk para tarjetas terrestres específicas.

LifeLink []

Proteccion [ ]

Esta habilidad está escrita como “protección contra (calidad).”Una criatura con protección contra una calidad no puede ser encantada, equipada, bloqueada o atacada por cualquier cosa con esa calidad, y todos los daños que se tratarían por una fuente de esa calidad se prevenirán a menos que el daño no se pueda prevenir (e.gramo. Una criatura con protección contra el rojo no puede ser encantada por encantamientos rojos, bloqueada por criaturas rojas, atacada por hechizos y habilidades rojos, ni recibir daños por fuentes rojas, salvo excepciones que explícitamente indican lo contrario). Protección no detener hechizos de “destrucción” como la ira de Dios; Las criaturas con protección contra el blanco seguirán siendo destruidas por hechizos como este.

Inicialmente, la capacidad se limitaba a “protección contra (color)”, pero luego se expandió para permitir “protección contra artefactos” en alcance []

El alcance es una habilidad de criatura que permite a una criatura que la tiene para bloquear criaturas con volar. Las reglas de vuelo en sí se cambiaron para aclarar esa interacción. Las tarjetas más antiguas con la capacidad de bloquear como si hubieran volado, se emitieron reglas errata para alcanzar en su lugar.

Sábana []

Pisotear []

Las criaturas con pisoteo pueden causar daño “excesivo” al jugador defensor si están bloqueadas. En circunstancias normales, si un atacante de 6/3 es bloqueado por un defensor 1/1, el daño del atacante es todo dirigido al defensor, a pesar de que solo puede recibir 1 daño antes de ser asesinado. Sin embargo, si el atacante debería haber pisoteado, el jugador atacante puede Elija tener algún daño en exceso (en este caso, 5) “pisotear” y ser asignado al jugador defensor; Esta elección se asigna al jugador atacante, y las circunstancias pueden surgir en la que “exagerar” la criatura de bloqueo es un propositón más ventajoso. Además, el pisón no funciona al bloquear; Si un pisoteo de 6/3 defensor bloquea un atacante 1/1, el daño adicional del defensor no se puede asignar al jugador atacante.

Pisotear y cartas que dan a las criaturas pisotear con mayor frecuencia son verdes.

Vigilancia []

Acciones de palabras clave []

Las acciones de palabras clave no son habilidades de palabras clave, sino más bien términos de juego especializados utilizados para indicar una acción especial que debe tomar un jugador. Esta categoría de palabras clave se creó con la versión de [5] Todas las acciones de palabras clave se usan como verbos.

Adjuntar [ ]

El término “adjunto” se usa principalmente en tarjetas que pueden proporcionar efectos a ciertas otras cartas durante una cantidad de tiempo indeterminada, particularmente auras (ver encantador), equipo (ver Equip) y fortificaciones (ver Fortify). Estos tipos de tarjetas se utilizan al conectarlas a otras cartas.

Choque []

El “choque” es una acción que determina los resultados de un hechizo. Cuando una carta dice que el choque, cada jugador involucrado en el choque revela la carta superior de su biblioteca, y luego los coloca en la parte superior o inferior de sus respectivas bibliotecas. El ganador del choque es el jugador que reveló la carta con el costo de maná convertido más alto. Si hay un empate, no hay ganador. Todas las cartas con choque otorgan un efecto adicional si ganas el choque.

El choque se introdujo en el mostrador []

“Contrarrestar” un hechizo o habilidad es eliminarlo de la pila, generalmente colocándolo en el cementerio de su propietario. Esto evita que el hechizo o la habilidad se resuelva. Se puede contrarrestar un hechizo de una de dos maneras. Primero, otro hechizo puede resolver que lo contrarresta explícitamente. Un hechizo que puede “contrarrestar” otro hechizo de esta manera a menudo se conoce como un “contragolpe”, después de la contraataque original. O, si todos los objetivos de un hechizo o habilidad se han vuelto ilegales (por ejemplo, una criatura dirigida por un hechizo negro ganó protección contra el negro), las reglas del juego contrarrestan el hechizo. Se dice que un hechizo que se contrarresta de esta manera ha “fizzado.”Algunas cartas especifican que” no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades.”Esto solo evita el método explícito de contrarrestar hechizos; tal hechizo aún puede ser contrarrestado por las reglas del juego.

Fateseal []

Esta habilidad se escribe como “Fateseal X” y se usa como verbo. Para destacar, el controlador mira las principales tarjetas X de la biblioteca de un oponente, y puede poner cualquier número de esas cartas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador. Por lo tanto, esta habilidad es funcionalmente un cifrado en la biblioteca del oponente. De hecho, Fateseal fue denominado “SCRY MALVER” mientras estaba en diseño. [6] .

Este término aparece exclusivamente en tarjetas de tiempo de tiempo de regenerado []

Este término describe un efecto de reemplazo para la destrucción, y generalmente se escribe como “costo: regenerar”, y es una habilidad solo mantenida por los permanentes. Cuando se juega la habilidad, se establece un “escudo de regeneración” en el permanente. La próxima vez que se destruya permanente, en cambio, todo el daño se elimina de él, se aprovecha (si no está explotado), y se elimina del combate (si está en combate). Esta capacidad es generalmente para criaturas, aunque cualquier permanente se puede regenerar.

Sacrificio [ ]

“Sacrificar” un permanente es ponerlo en el cementerio de su propietario, generalmente como un costo. Esto solo puede ser hecho por el jugador que controla lo permanente para ser sacrificado. Tenga en cuenta que este término está separado de otras formas en que los permanentes se pueden poner en los cementerios de sus propietarios, como la destrucción o los efectos estatales (una criatura que tiene 0 dureza). No se le permite sacrificar sin una habilidad o hechizo que te diga que lo hagas.

SCRY []

SCRY apareció originalmente en TAP/UNTAP []

“Tocar” un permanente es rotarlo 90 grados para indicar que se está utilizando, a menudo como un costo, o indicar una criatura que está atacando (a excepción de las criaturas con vigilancia). La mayoría de los jugadores tocan sus cartas 90 grados en el sentido de las agujas del reloj, aunque es una cuestión de preferencia personal, y no se especifica por las reglas del juego. Criaturas que un jugador controla que no han estado bajo su control desde el comienzo de su turno no se puede aprovechar para sus habilidades que incluyen el símbolo de tap, ni pueden atacar (independientemente de si tienen vigilancia), pero pueden ser aprovechó los costos que usan la palabra “toque” (por ejemplo, “toque dos criaturas sin explotar que controlas”).

“Untar” un permanente es devolverlo a una orientación vertical, lo que permite que se aproveche nuevamente. Un permanente aprovechado debe ser sin explotar antes de que pueda ser aprovechado nuevamente como un costo. A partir de las palabras clave de las expansiones de nivel experto []

Las siguientes son palabras clave actualmente en uso en la absorción []

Esta habilidad está escrita como “absorber x”. Si a una criatura con absorción se le causaría daño, X de ese daño se evita.

Afinidad []

Esta habilidad está escrita “Afinidad por (calidad).”Una carta con afinidad cuesta 1 maná incoloro menos para jugar para cada permanente con esa calidad bajo el control de su controlador. Por ejemplo, una FrogMite sería gratuita si su controlador controla 4 o más artefactos.

La afinidad apareció en todo el Espejo bloque, generalmente para artefactos. Un ciclo de 5 cartas en Amplificar [ ]

Esta habilidad se escribe “Amplify X”, donde X es un número. Como entra en juego una criatura con Amplify, su controlador puede revelar cualquier cantidad de cartas de criatura en su mano que comparten una criatura con la criatura. Esa criatura entra en juego con contadores x +1/ +1 para cada carta así revelada.

Amplify solo aparece en Aura Swap []

Esta habilidad está escrita como “Aura Swap (Costo)”. Al pagar el costo de intercambio, el jugador puede intercambiar el aura con esta habilidad con una tarjeta de aura en su mano, si él o ella controla y posee el aura con aura swap.

Bloodthirst []

Bloodthirst es la capacidad asociada con el Bushido []

Esta habilidad se escribe “Bushido X”, donde X es un número. Cuando una criatura con bushido bloquea o se bloquea, se obtiene +x/ +x hasta el final del turno. A diferencia de Rampage, esto sucede solo una vez, sin importar cuántas criaturas lo bloqueen. La capacidad está en todos los samurai en el Kamigawa bloque, y solo en samurai. Una tarjeta anterior, Chub Toad, tiene la misma habilidad, aunque no se le dio a Errata tener Bushido.

Bushido aparece en la recompra []

Esta habilidad, limitada a instantes y hechiceros, se escribe como “recompra (costo)”, que representa un costo adicional y opcional al jugar la carta. Si se pagara el costo de recompra, la tarjeta volvería a la mano del jugador al resolverse, en lugar de ir al cementerio.

La recompra aparece en el Tiempo en espiral bloques.

Campeón []

Champion, escrito “Champion A (Type)”, es una [7] cuando una criatura con campeón entra en juego, su controlador debe eliminar una carta en juego del tipo apropiado del juego o sacrificar al campeón. Cuando la criatura con campeón deja el juego, la criatura que “defendió” (la carta eliminada del juego) se devuelve a jugar. La mayoría de las criaturas con el nombre de Champion, un tipo específico de criatura que pueden reemplazar, pero aquellos con la habilidad de Changeling tienen al genérico “Campeón a una criatura”.

Champion fue introducido en Changeling []

Changeling es una palabra clave que le da a una tarjeta todos los tipos de criaturas posibles, similar a la capacidad de MistForm Ultimus. Aparece en criaturas y hechizos tribales en Contoke []

El convoca es la capacidad asociada con el mantenimiento acumulativo []

Esta habilidad está escrita como “mantenimiento acumulativo Costo“. Al comienzo de cada uno de los mantenedores de su controlador, se coloca un “mostrador de edad” en la tarjeta. Entonces el jugador debe pagar el costo de mantenimiento acumulativo por cada mostrador de edad en el permanente o sacrificarlo. La habilidad fue diseñada originalmente para representar un costo en constante escalada, lo que eventualmente obligó al jugador a sacrificar la carta y perder sus beneficios, aunque las encarnaciones posteriores proporcionan un beneficio para el número de contadores de edad en la tarjeta cuando se pone en un cementerio.

La habilidad apareció por primera vez en el ciclón de la tarjeta de Espejismo bloques (con Luz del tiempo ofreciendo varios giros en el costo de mantenimiento). El mantenimiento acumulativo se utilizó en Ola de frío también.

Ciclismo [ ]

Esta habilidad está escrita “Ciclismo (Costo)”. Un jugador con una carta con ciclismo en mano puede pagar el costo de ciclismo, desechar la carta y dibujar una nueva tarjeta.

DeathTouch es una habilidad de criatura. Cada vez que una criatura con DeathTouch da daño a una criatura, la criatura dañada se destruye. Habilidades similares han aparecido principalmente en tarjetas verdes y negras, pero en la mayoría de los casos esas habilidades eran funcionalmente diferentes (generalmente activadas en el daño de combate y/o al final del combate).

Esta habilidad se imprimió por primera vez en una sola criatura de paso en tiempo de Thornweald Archer, pero ha reaparecido en varias tarjetas en crueles engañosos y colmillos venenosos, se les emitió reglas Errata para ganar DeathTouch.

Delve []

Delve es una habilidad estática que puede aparecer en cualquier tarjeta con un costo. Al jugar una carta con Delve, su controlador puede eliminar cualquier cantidad de cartas en su cementerio del juego. Para cada carta eliminada, el hechizo cuesta 1 maná incoloro menos para jugar.

Esta habilidad aparece exclusivamente en las tarjetas de paso de tiempo de Dredge []

La draga es la capacidad asociada con el eco []

Las tarjetas con echo requieren un costo adicional, su costo de eco, que se pagará en la fase de seguimiento de su controlador después de ser jugado. Si no se paga el costo de eco, entonces la tarjeta se sacrifica.

En el Urza Bloque, esta habilidad se escribió solo como “eco” con el costo de maná siempre el segundo pago. Las reglas fueron alteradas para el regreso de Echo en Tiempo en espiral ser escrito como “echo costo“En cambio, y todas las tarjetas de eco anteriores se emitieron reglas Errata para que su costo de eco sea igual a su costo de maná. Además, todas las tarjetas de eco en Tiempo en espiral tenía los costos de eco iguales a sus costos de maná. Entrelazarse []

Esta habilidad está escrita “Entwine (Costo)”. Todas las cartas con Entwine son hechizos modales con dos opciones. Normalmente, un jugador elige un efecto u otro. Si el costo de Entwine de la tarjeta se paga además de su costo regular, ambos efectos se juegan.

Entwine aparece en el Espejo bloquear.

Épico [ ]

Epic es una habilidad que solo aparece en hechizos no permanentes. Tiene dos efectos: primero, cuando un jugador juega una carta con Epic, él o ella ya no puede jugar hechizos. Sin embargo, al comienzo de cada fase de mantenimiento para el resto del juego, el jugador coloca una (nueva) copia del hechizo épico en la pila. Esto no cuenta como “jugar” (por lo que no se convierte en una habilidad inútil) y no se requiere ningún costo de maná.

Un ciclo de cinco hechicerías raras en Evoke []

Evoke es un costo alternativo para una criatura, generalmente un costo mucho más bajo, con la condición de que la criatura debe ser sacrificada al entrar en el juego. Todas las cartas con Evoke tienen efectos adicionales al entrar o salir, jugar. El controlador de la criatura puede elegir si el sacrificio se desencadena antes o después de que el otro viene en el (s) efecto (s) de juego (s). [8]

Evoke aparece en las cartas en flanqueación []

Cuando una criatura con esta habilidad está bloqueada por una criatura sin esta habilidad, la criatura de bloqueo gana “-1/-1 hasta el final del turno”. El efecto es acumulativo; Múltiples instancias de flanqueo proporcionarán una penalización multiplicada, aunque una criatura de bloqueo solo necesita una instancia para evitar el efecto.

Flanking aparece en todo el Manzana ( Espejismo , Luz del tiempo ) y en el Tiempo en espiral bloquear.

Flashback []

Esta habilidad está escrita “Flashback – Costo”. Cuando una carta con esta habilidad está en el cementerio de un jugador, ese jugador puede pagar su costo de flashback y jugar la carta desde el cementerio. Luego, en lugar de que la carta se vaya al cementerio, se retira del juego. Esto permite que un jugador obtenga un segundo uso de una carta. Tarjetas con flashback, así como cualquier tarjeta con una habilidad que actuó desde el cementerio en el Tiempo en espiral (aunque sin el marcador de piedra).

Pronóstico [ ]

El pronóstico es la capacidad asociada con el fortify []

Frenesí []

Esta capacidad de criatura está escrita como “Frenzy X”. Cuando una criatura con frenesí ataca y no está bloqueada, se obtiene +x/ +0 hasta el final del turno. Esta habilidad es similar a la de los habitantes de Murk, que dura hasta el final del combate.

Injerto []

El injerto es la capacidad asociada con la tormenta graves []

Cuando un jugador juega un hechizo con tormenta graves, pone una copia de ese hechizo en la pila para cada permanente que se puso en un cementerio antes de la tormenta de gravedad este turno. Esta habilidad es similar a la tormenta.

Guarida []

Haunt es la capacidad asociada con el escondite []

Hideaway es una habilidad que aparece solo en un ciclo de tierras de la equitación []

La equitación es similar a volar en que las criaturas con equitación solo pueden ser bloqueadas por otras criaturas con equitación. Sin embargo, no hay análogo para el alcance.

La equitación es exclusiva de la impronta []

Esta habilidad está escrita “Impresión – (texto)”. El texto puede ser activado (costo: habilidad) o activado (cuando algo sucede, habilidad) habilidad. La impresión permite al jugador eliminar una carta del juego para otorgar habilidades a lo permanente con la habilidad de impronta.

La impresión solo se encuentra en artefactos en el Espejo bloquear.

Indestructible []

Esta habilidad está escrita “Este permanente es indestructible”. Un permanente que es indestructible no puede ser destruido, ya sea por efectos de hechizos o daño letal. Tal permanente aún se puede quitar del juego, devolverse a la mano de un jugador, sacrificado, poner en el cementerio debido a que tiene 0 dureza, o ser puesto en un cementerio porque es uno de los dos permanentes legendarios con el mismo nombre. Una criatura que es indestructible aún recibe daño, por lo que un 3/3 indestructible que ha recibido 7 daños permanecerá en juego como un 3/3 con 7 daños.

La indestructibilidad aparece más prominentemente en Ola de frío , y Tiempo en espiral , así como en las reglas, errata de algunas cartas más antiguas, como Guardian Beast y consagración.

Pateador []

Esta habilidad está escrita “Kicker (Costo)”. El costo de pateador representaba un costo adicional y opcional que se podía pagar cuando la tarjeta se puso en juego. Si se paga el costo, se activa una capacidad impresa en la tarjeta. Algunas cartas tienen múltiples habilidades de pateador, de las cuales cualquiera o ninguna se puede activar.

Las tarjetas de pata se encuentran en el Invasión bloquear ( Tiempo en espiral y como tarjetas regulares en Locura [ ]

Esta habilidad está escrita “Madness (Costo)”. En el momento en que un jugador descarta una carta, él o ella puede pagar su costo de locura y jugar la carta. Cuando la locura apareció por primera vez en las cartas, el costo de la locura a menudo era más barato que o, en muchas cartas con costo de maná convertido 1, lo mismo que el costo normal de lanzamiento de la tarjeta. Las reglas de cómo funciona la locura se transfirieron sutilmente Tiempo en espiral (ver demasiado genial para las reglas).

Modular []

Esta habilidad está escrita “Modular X”, donde X es un número. Una criatura con modular entra en juego con contadores x +1/ +1. Cuando una criatura modular se pone en un cementerio, su controlador puede poner todos los contadores +1/ +1 en esa criatura en otra criatura de artefactos. La segunda habilidad está dirigida, por lo que los contadores no se pueden colocar en una criatura de artefactos que no se puede atacar. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los contadores, no solo a los contadores otorgados por la capacidad modular; Por lo tanto, los contadores +1/ +1 de criaturas modulares muertas anteriores o las habilidades de cartas como Ravager Arcbound o Arcbound también se transferirían.

Modular apareció en Arcbound Wanderer). Solo ha aparecido en criaturas de artefactos hasta ahora y es extremadamente poco probable que aparezca en una criatura normal debido a su sabor.

Morph []

Esta habilidad está escrita “morfo (costo)”. Se puede jugar una criatura con morfo boca abajo pagando 3 maná incoloro. Mientras está boca abajo, la criatura es una criatura incolora, sin nombre y sin nombre 2/2. En cualquier momento, un jugador puede pagar el costo de transformación de la criatura y poner a la criatura boca arriba. Solo se pueden jugar criaturas con morfo boca abajo. Al final del juego, o cada vez que una criatura boca abajo salía de juego, se revela a todos los jugadores. Además de proporcionar información a los jugadores, esto asegura que los jugadores no hagan trampa jugando a las cartas sin Morph boca abajo.

Morph aparece en el Embate bloque y Tiempo en espiral bloquear.

Ninjutsu []

Esta habilidad está escrita “Ninjutsu (costo).”La habilidad está en todo ninja para ofrecer []

Esta habilidad está escrita “(tipo de criatura) ofrenda.”Un ciclo de cinco espíritus patrón en flash) si sacrifican a una criatura con el tipo de ofrenda, entonces paga la diferencia en los costos de maná entre la criatura sacrificada y la criatura a jugar. Por ejemplo, el patrón del Orochi tiene una ofrenda de serpientes y un maná cuesta 6 maná incoloro y 2 verde. Si el jugador con esto en su mano fuera sacrificar una serpiente con un costo de maná de 2 maná incoloro y 1 verde, podrían jugar al patrón como un instante pagando los 4 adicionales incoloros y 1 maná verde. Solo una criatura puede ser sacrificada durante esta ofrenda.

La oferta aparece solo en Traicadores de Kamigawa.

Persistir []

Cuando una criatura con Persist se pone en un cementerio del juego, si no tenía contadores -1/-1, regrese a jugar bajo el control de su propietario con un mostrador -1/-1 sobre él.

Persist aparece en la fase []

Esta habilidad introdujo una nueva zona en el juego, la zona de salida. Las cartas en la zona de eliminación gradual se tratan como si hubieran sido retiradas del juego, con algunas excepciones. Al comienzo del turno de cada jugador, todos los permanentes de los controles del jugador que están en juego y tienen una fase de que se mueve a la zona de eliminación gradual, junto con cualquier aura adjunta a las cartas de fase. Cualquier tarjeta que el jugador controla que anteriormente estaban en la zona de salida en eliminación para jugar al mismo tiempo.

Phasing aparece en el Espejismo bloquear. Las tarjetas anteriores de Oubliette y el ataúd de Tawnos se volvieron a redactar para usar fase también por un tiempo; Sin embargo, esta errata se eliminó en 2007. [9]

Venenoso [ ]

Esta habilidad aparece en las tarjetas de paso de tiempo de Visión futura.

Provocar [ ]

Cuando una criatura con ataques de provocación, su controlador puede tener una criatura que el jugador defensor controla y bloquea a esa criatura si es capaz de hacerlo. Esta es una habilidad específica, por lo que no puede elegir una criatura que no pueda ser atacada por la capacidad. La habilidad puede elegir una criatura que no pueda bloquear a la criatura que la tiene; Esto es útil contra las criaturas con habilidades de “fijación” (que pueden permanecer aprovechadas para dar un efecto siempre que sean aprovechados). Sin embargo, hay un período de tiempo después de que el disparador de provocación se resuelve y el paso de los bloqueadores. Esto significa que si la criatura provocada tiene una habilidad de “tocar” y no está convocando enfermo, puede aprovechar su capacidad después y, por lo tanto, no se requiere que bloquee. Provoca es acumulativo, aunque ninguna criatura tiene más de una instancia de ello.

Provoca solo aparece en Prowl []

Prowl, escrito “Prowl (costo)”, es un costo alternativo. Un jugador puede jugar una carta por su costo de proa si una criatura controlada por ese jugador causó daño de combate a un jugador que gira y comparte un tipo de criatura con la tarjeta Prowl. La mayoría de las cartas con proa tienen un efecto adicional si se juegan por su costo de acoco.

Aparece en Morningtide .

Alboroto [ ]

Esta habilidad está escrita como “Rampage X”, siendo “X” un número. Cuando una criatura con alboroto se bloquea, la criatura gana “+x/+x hasta el final del giro” para cada criatura más allá de la primera asignada a bloquear.

Espejismo fue el último set que imprime nuevas tarjetas con Rampage, y Tiempo en espiral .

Recuperar [ ]

Recuperar es una habilidad desencadenada que se desencadena cuando una tarjeta está en el cementerio de su propietario. Está escrito “Recuperar (costo)”. Cada vez que una carta de criatura se pone en un cementerio del juego, todas las cartas con el gatillo del cementerio de ese jugador. Ese jugador puede pagar el costo de recuperación de cada carta; Si se paga el costo, la tarjeta vuelve a poner en su mano. Si no se paga, la tarjeta se elimina del juego.

Recuperarse aparece en Ola de frío .

Reforzar []

Esta habilidad está escrita “Reforzar n – (costo)”. Un jugador con una carta con refuerzos en la mano puede descartar esa carta, pagar su costo de refuerzo y poner contadores n +1/ +1 en una criatura objetivo.

Reforzarse aparece en Morningtide .

Replicar []

Replicar es la capacidad asociada con la ondulación []

Ripple es una habilidad desencadenada que se desencadena cuando se juega una carta. Está escrito “Ripple X” donde x es un número. Cuando se juega un hechizo con Ripple, su controlador puede revelar las top X de su biblioteca. Si alguno de ellos son copias del hechizo Ripple que se jugó, entonces él o ella puede jugar esas copias sin pagar sus costos de maná (esto desencadena sus habilidades de dominio, por lo que un jugador puede ondularse nuevamente.) Cualquier carta que no se juegue se colocan en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador. Una carta, piedra rígida, otorga la onda 4 a todos los hechizos que juega un jugador.

Ripple aparece en Ola de frío , donde todas las tarjetas impresas tienen Ripple 4.

Sombra [ ]

Las criaturas con esta habilidad solo pueden bloquear o ser bloqueadas por otras criaturas con la habilidad de la sombra.

La sombra aparece en el Tempestad bloquear ( éxodo ) y en Tiempo en espiral bloquear.

Soulshift []

Esta habilidad está escrita “SoulShift X”, donde X es un número. Cuando una criatura con SoulShift se pone en un cementerio del juego, su controlador puede devolver una tarjeta espiritual con un costo de maná convertido X o menos de su cementerio a su mano. La mayoría de las criaturas con SoulShift tenían un desplazamiento de soul número uno menos que su costo de maná convertido, para evitar que se devolvieran. Casi todas las cartas con SoulShift son espíritus (el único no espíritu se promete kannushi). Una carta, la rama de la branchar Garami, fue impresa con dos casos diferentes de SoulShift 4; Estos se activan por separado (por lo tanto, se pueden recuperar dos espíritus de costo de lanzamiento 4 o menos, pero un espíritu con costo de lanzamiento 8 no podría ser). Otra carta, Kodama del árbol central, tenía un número de desplazamiento de almas variable y podría recuperarse si estuvieran en juego suficientes espíritus.

SoulShift aparece en el empalme []

Esta habilidad está escrita “empalmado en (calidad) (costo).”Durante el Evermind, no tiene costo de maná (lo que significa que no se puede jugar normalmente, en lugar de una carta con un costo de maná de 0, que se puede jugar gratis), pero tiene un costo de empalme.

Aparece el empalme en el Kamigawa bloquear.

Split Second []

Split Second es una habilidad estática para hechizos. Mientras un hechizo con Split Second esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas no gana. Las habilidades desencadenadas, así como los efectos que no usan la pila que se puede jugar a una velocidad instantánea (como no morfiar un boca abajo permanente), se pueden jugar de manera normal mientras el hechizo está en la pila. Split Second es similar al tipo de hechizo de interrupción desaparecida, excepto que una carta con Split Second no se puede jugar en la pila en la parte superior de otra carta con Split Second, mientras que una carta de interrupción podría jugarse en respuesta a otra.

Segunda división que aparece en el Tiempo en espiral bloquear.

Tormenta [ ]

Cuando un jugador juega un hechizo con tormenta, pone una copia de ese hechizo en la pila de cada hechizo jugado antes del hechizo de la tormenta este turno. Por ejemplo, si el hechizo de la tormenta fue el quinto hechizo jugado en el turno, se ponen cuatro copias del hechizo en la pila, por lo que el jugador obtiene cinco instancias del hechizo. En general, estos hechizos tienen costos costosos de casting. Un hechizo de tormenta, el deseo de la mente, ha sido restringido en formatos vintage.

Tormenta aparece en Tiempo en espiral .

Sustancia [ ]

La sustancia es una capacidad estática sin efecto. Fue creado originalmente para el Espejismo , ya que un ciclo de tarjetas como Armor of Thorns no funcionó como se pretendía originalmente bajo las reglas establecidas con la liberación de [10]

La sustancia nunca se ha impreso en un magia tarjeta, aunque tarjetas de Espejismo, Alianzas , y Sunburst []

Un permanente con Sunburst entra en juego con un contador de +1/ +1 (si es una criatura) o un mostrador de carga (si no es una criatura) por cada color de maná gastado para pagar su costo de maná.

Sunburst aparece en suspensión []

Suspender es una habilidad combinada para hechizos. Está escrito “suspender n – (costo)”. Cada vez que un jugador podría jugar un hechizo con suspensión, puede pagar su costo de suspensión para eliminarlo del juego y colocarlo en el tiempo. Se retira un contador de veces de una tarjeta suspendida durante el mantenimiento de su controlador, y cuando se elimina el último contador, el hechizo se juega sin necesidad de pagar su costo de maná. (Las restricciones de tiempo no se aplican, pero los efectos que prohíben que un jugador juegue hechizos puede.)

Se pueden suspender las cartas cuando son retiradas del juego por un efecto. Este efecto siempre pone contadores de tiempo en la tarjeta también. En particular, un ciclo de cartas del Tiempo en espiral bloquear.

Transfigurar []

Transmuta []

La transmuta es la capacidad asociada con el ciclo de tipo []

Typecycling es una variante de ciclismo que está redactado “(tipo de tarjeta) ciclismo (costo)”. Cuando se usa la habilidad, el jugador descarta la carta, luego puede buscar en su mazo cualquier carta que contenga el subtipo indicado y ponerla en su mano. Primero apareció en desaparecer []

Esta habilidad está escrita como “Vanishing X”, donde X es un número. Un permanente con la desaparición entra en juego con los contadores del tiempo X. Cada mantenimiento, se elimina un contador de tiempo. Cuando se retira el último contador, se sacrifica la tarjeta .

Vanishing es una versión actualizada de un mecánico más antiguo, desvanecido. Vanishing utiliza contadores de tiempo para interactuar con Tiempo en espiral tarjetas e induce sacrificio al eliminar el mostrador final.

Palabras de habilidad []

Algunas palabras clave especiales no son palabras clave en el sentido utilizada por las palabras clave mencionadas anteriormente. Estas palabras se usan simplemente para unir tarjetas con habilidades similares juntas. [11] Las primeras tarjetas de torneo-legal con palabras de habilidad se imprimieron en Desquiciado con las tarjetas gotcha.

Las palabras de habilidad siempre aparecen en cursiva y son seguidos por un canal []

Todas las tarjetas con canal tienen la capacidad de ser descartadas por un costo para obtener un efecto específico.

El canal aparece en [12]

Grandeza []

Esta habilidad está escrita como “Grandeza – Deseche otra tarjeta llamada (nombre de la tarjeta): (efecto) “. Grandeur es una palabra de habilidad que solo ha aparecido en criaturas legendarias, y fue diseñado como un medio para reducir el inconveniente de extraer múltiples copias del mismo legendario permanente.

Esta habilidad aparece exclusivamente en tarjetas legendarias de paso de tiempo de Hellbent []

Hell Bent es la palabra de habilidad asociada con el parentesco []

El parentesco es una palabra de habilidad para los efectos que verifican si una carta (a menudo la carta superior de la biblioteca de un jugador) comparte un tipo de criatura con la criatura que tiene la habilidad de parentesco. Si esa carta comparte un tipo de criatura con la carta con parentesco, el jugador puede revelarla para un efecto adicional.

El parentesco aparece en varias cartas en Morningtide .

Resplandor []

Radiance es la palabra de habilidad asociada con el barrido []

Los hechizos con barrido tienen efectos que se pueden fortalecer devolviendo cualquier cantidad de tierras básicas (de un solo tipo) a las manos de sus dueños.

El barrido solo aparece en cuatro cartas en [13]

Límite [ ]

Esta habilidad se escribió originalmente “umbral – habilidad”. Cada vez que un jugador tiene siete o más cartas en su cementerio, sus cartas obtienen cualquier habilidad de umbral que podrían tener. Un jugador no puede jugar una habilidad activada vinculada al umbral a menos que tenga siete o más cartas en su cementerio.

Con el lanzamiento de Tiempo en espiral , El umbral dejó de ser un mecánico de palabras clave. En cambio, se redefinió para ser una palabra de habilidad sin reglas que significan que se le atribuye. Por ejemplo, el señuelo de Nomad fue escrito originalmente:

W, toque: toque objetivo de criatura. Umbral – ww, toque: toque dos criaturas objetivo. (Tienes un umbral siempre que tengas siete o más cartas en tu cementerio.)

Y fue cambiado a:

W, toque: toque objetivo de criatura. Límite – ww, toque: toque dos criaturas objetivo. Juega esta habilidad solo si hay siete o más cartas en tu cementerio.

No todos los cambios fueron tan simples como cambiar el texto de recordatorio al texto de reglas; Por ejemplo, el jefe de centaures requirió más retoques para preservar la forma original en que funcionó la tarjeta. [14]

El umbral aparece en palabras clave discontinuadas []

Como Magia: la reunión ha progresado algunas palabras clave se han considerado inadecuadas para el uso continuo dentro del juego y han sido interrumpido. Si bien las habilidades que representan estas palabras clave aún son funcionales (con una excepción) dentro de las reglas del juego, se ha indicado fuertemente que nunca aparecerán en ninguna tarjeta impresa en futuros conjuntos.

Bandas []

Las bandas es una habilidad que tiene dos partes. Primero, un jugador determina cómo el daño de combate es tratado por una criatura opuesta si al menos una de las criaturas bloqueando o bloqueada por la criatura opuesta tiene bandas; Normalmente, el controlador de la criatura que trata el daño determina esto. En segundo lugar, un jugador atacante puede formar “bandas” de criaturas con bandas (una criatura que no es de banda podría incluirse en una banda). Si una criatura se bloquea, toda la banda también se bloquea, si el defensor podría bloquear a otras criaturas en la banda.

Las bandas aparecen principalmente en blanco. Luz del tiempo fue el último set en imprimir tarjetas con bandas; Mark Rosewater ha indicado que la habilidad se retiró porque “incluso [los mejores jugadores del mundo] estaban confundidos por bandas.” [15]

Bandas con otros []

Esta habilidad es una versión limitada de bandas, escritas como “bandas con otros (tipo de criatura).”Una criatura con esta habilidad tiene bandas, pero solo puede anotar con criaturas que también tienen” bandas con otros “, siempre que los partidos de tipo de criatura listados. Las criaturas con bandas pueden unirse a la banda de ataque, y se aplican todas las demás reglas de bandas. Contrarrestar al nombre de la habilidad, criaturas con “bandas con otros” no puedo Simplemente banda con cualquier criatura que tenga el mismo tipo que la que se enumera en la capacidad; Todas las criaturas involucradas en una banda deben tener las mismas “bandas con otra” habilidad o bandas normales.

“Las bandas con otros” aparecen solo en Maestro de la caza. Las bandas con otras se denominan “Posiblemente la peor capacidad de palabras clave de todos los tiempos” por magia gerente de reglas absurdo o ridículo? Usted decide, lo que implica que el mecánico probablemente ha sido retirado para siempre.

Desvanecimiento []

Esta habilidad está escrita como “Fading X”, donde X es un número. Un permanente con el desvanecimiento entra en juego con X Fade Counters en él. Cada mantenimiento, se elimina un mostrador de desvanecimiento. Si no se puede quitar un contador, se sacrifica la tarjeta .

El desvanecimiento es exclusivo de la desaparición, que los magos de la costa han dicho que reemplazará el desvanecimiento. [16] Vanishing usa contadores de tiempo y requiere sacrificio al eliminar el último mostrador, en lugar de un mantenimiento más tarde.

Landhome []

Esta habilidad está escrita como hogar (tipo de tierra). Una criatura con esta habilidad solo puede atacar a un jugador que controla una tierra del tipo de tierra especificada, y debe ser sacrificada si su controlador no controla al menos una tierra de ese mismo tipo. Con la excepción de Gorilla Pack, Ronom Serpent y Bog Serpent, la habilidad aparece solo en las tarjetas azules y en la variedad “Islandhome”.

La capacidad ha estado presente desde el espejismo Bloque con la introducción de Kukemssa Serpent. La palabra clave ha sido descontinuada desde entonces; La última tarjeta que se imprimirá con una habilidad Landhome de palabras clave fue Manta Ray de la expansión de Weatherlight.

Landhome es único en el sentido de que es la única capacidad de palabras clave para ser retirado retroactivamente de las reglas. Si bien las tarjetas que anteriormente tenían Landhome aún presentan las restricciones asociadas, se les ha emitido erratos que eliminan “Landhome” como una palabra clave, dejando simplemente el texto de recordatorio.

Referencias []

  1. ↑ “Ask Wizards – Octubre de 2004”. Pregunta a los magos. Magos de la costa . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/askwizards/1004 . Consultado 2007-07-17 . “Una de las grandes diferencias entre los conjuntos centrales y los conjuntos de nivel experto es que cada palabra clave en el conjunto central obtiene texto de recordatorio cada vez. De esa manera, los nuevos jugadores aprenderán qué hacen todas las habilidades mágicas básicas (como volar, primer golpe, miedo y vigilancia).”
  2. ↑ “Las láminas premium de la décima edición”. Arcana mágica. Magos de la costa . 2007-07-12 . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/arcana/1374 . Consultado 2007-07-17 .
  3. ↑ Laugel, Del (2007-08-27). “Ask Wizards – agosto de 2007”. Pregunta a los magos. Magos de la costa . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/askwizards/0807 . Consultado 2007-08-27 .
  4. ↑ Recolector Búsqueda de tarjetas con el texto ‘Cada vez que podrías jugar un instante’, MTG.com, consultado el 26 de septiembre de 2006
  5. ↑ Forsythe, Aaron (2007-05-18). “SCRY y acciones de palabras clave”. Últimos desarrollos. Magos de la costa . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/diario/AF171 . Consultado 2007-07-21 .
  6. ↑ El juego de scrying de Mark Rosewater , Mtg.comunicarse, Lunes 14 de mayo de 2007
  7. ↑ Rosewater, Mark (“y el resto”. Haciendo magia. Magos de la costa . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/diary/mr299 . Consultado 2007-10-01 .
  8. ↑ Karsten, Frank (“Threshers and Blades”. Tecnología en línea. Magos de la costa . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/diary/fk57 . Consultado 2007-09-19 .
  9. ↑ Boletín de actualización de Masters Edition
  10. ↑ Gottlieb, Mark (2006-03-07). “Ask Wizards – Marzo de 2006”. Pregunta a los magos. Magos de la costa . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/askwizards/0306 . Consultado 2007-09-05 .
  11. ↑ Forsythe, Aaron (2005-05-20). “El cielo se está cayendo”. Últimos desarrollos. Magos de la costa . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/diario/AF67 . Consultado 2007-07-22 . “” ¿Por qué ‘palabra clave’ estas habilidades en absoluto?”La respuesta es para facilitar la comunicación. Es más fácil hablar y comprender las tarjetas como un grupo si hay algún enlace verbal que las une.”
  12. ↑ Rosewater, Mark (2005-05-23). “Elegir un canal” . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/diario/mr177 . Consultado 2007-02-26 . “La razón mecánica era unir las cartas al desplazamiento de soul. Al ser espíritus, las cartas podrían traerse de regreso cuando las criaturas de desplazamiento del alma se colocaron en el cementerio.”
  13. ↑ Rosewater, Mark (2005-06-06). “Uno con uno con nada” . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/diario/mr179 . Consultado 2007-02-26 . “El barrido falla como una palabra clave en varios niveles. El barrido de palabras clave fue un error.”
  14. ↑ “Demasiado genial para las reglas”. Artículo principal. Magos de la costa . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/característica/362 . Consultado 2007-10-16 .
  15. ↑ Rosewater, Mark (2003-12-01). “El bebé y el agua del baño” . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/diary/mr100 . Consultado 2007-07-24 . “Uno de esos proyectos fue trabajar en el Campeonato Mundial de Magia de 1995. Como juez, tuve la oportunidad de responder una gran cantidad de preguntas de reglas. El más popular fue esencialmente “¿Cómo funcionan las bandas??”Estos fueron los mejores jugadores del mundo e incluso estaban confundidos por bandas.”
  16. ↑ Rosewater, Mark (2007-01-15). “Caos total” . http: // www.magos.com/predeterminado.áspid?x = mtgcom/diary/mr262 . Consultado 2007-02-24 . “Se está desvaneciendo 2.0. Así es como deseamos que el desvanecimiento siempre haya funcionado y es con lo que planeamos avanzar en el futuro.”

Fuentes adicionales []

  • Recolector, los magos oficiales de la costa magia base de datos
  • magia Reglas integrales
  • El mejor libro de MTG de todos los tiempos! Aprende a construir un mejor Deack y ganar más juegos!

Lista de magia: las palabras clave de recopilación

Dentro del juego de cartas coleccionables Magia: la reunión Publicado por Wizards of the Coast, las cartas individuales pueden llevar instrucciones a ser seguidas por los jugadores cuando se juegan. Para simplificar estas instrucciones, algunas de estas instrucciones se dan como palabras clave, que tienen un significado común en todas las tarjetas.

La mayoría de las palabras clave describen las habilidades de una tarjeta, por ejemplo, una criatura convocada con la palabra clave “volar” significa que solo puede ser bloqueada por las criaturas del oponente con “volar” o en otras condiciones especiales. Algunas palabras clave se dan como “acciones de palabras clave” que describen una acción que toma el jugador al lanzar la tarjeta o usar las habilidades de la tarjeta, como “sacrificio”, lo que significa eliminar un permanente convocado del campo y ponerla al cementerio.

Se designan varias palabras clave y acciones de palabras clave como Evergreen, y se aplican en todos los conjuntos, bloques y expansiones centrales. Las palabras clave introducidas en bloques y expansiones se denominan palabras clave expertas, y generalmente se han desarrollado para el tema de ese bloque o expansión. Por ejemplo, la palabra clave “Bushido” se desarrolló para el bloque Kamigawa temático de Samurai. Estas palabras clave expertas generalmente no se usan nuevamente fuera de esos bloques, sin embargo, a veces, la lista de palabras clave de hoja perenne se actualizará con la versión de un nuevo conjunto central, retirando algunas palabras clave y trayendo palabras clave expertas como nuevas de hoja perenne, como ” SCRY “de la expansión del quinto amanecer, o reelaborando las reglas de la tarjeta común en una sola palabra. [1]

En general, cada tarjeta en un conjunto central incluye “texto de recordatorio” en cursiva entre paréntesis después de una palabra clave para explicar su uso; [2] En otros conjuntos, el uso del texto de recordatorio depende del espacio de tarjetas disponible, aunque las reglas para todas las palabras clave se imprimen en manuales y están disponibles en línea para jugadores. [2]

Esta lista también incluye palabras de habilidad, que son palabras en cursiva que no tienen reglas que significan pero se usan en tarjetas con habilidades similares. Las palabras de habilidad generalmente se usan para la mecánica de bloque no con palabras clave.

Algunas de las descripciones de palabras clave hacen referencia a “potencia” o “dureza”. Ciertas cartas se imprimen con dos números en la parte inferior derecha, una notación mecánica de juego expresada como potencia / dureza . Las cartas en conflicto cada una causa su poder en daño contra la dureza de la tarjeta opuesta, con cualquier carta que reciba un daño igual o mayor que su dureza que se envía al cementerio. [3]

Palabras clave MTG explicadas: Lo que significa cada palabra clave en la magia: la reunión

De la absorción a la marchitación, todas las palabras clave que un jugador MTG necesita saber.

Cómo por el colaborador de Jason Coles
Publicado el 4 de mayo de 2022
Sigue la magia: la reunión

Complejidad de reglas: medio

Profundidad estratégica: medio

Editorial: Wizards of the Coast

Diseñador: Richard Garfield

Hay una gran cantidad de magia: las palabras clave de reunión y, francamente, es difícil tenerlos en mente a todos. Si bien muchos a menudo tendrán un texto de recordatorio en la tarjeta, con algunas cartas tan prolongadas ya, es útil saber qué hace cada uno de estos.

Para ayudarlo a aprender más sobre ellos, incluso donde vimos por primera vez cada una de las muchas palabras clave MTG, hemos decidido seguir adelante y hacer una lista gigante que explique qué palabras clave en la magia: la reunión significa. Hay muchos de ellos para superar, pero cada uno de ellos es parte de la historia del juego o una parte clave del juego moderno.

Es poco probable que muchos de estos se vean fuera de las cubiertas de Nicho Commander, pero bueno, el conocimiento es poder, y nuestro objetivo es hacerte muy poderoso de hecho.

Magia: las palabras clave de reunión explicadas

Sephara, Skys Blade Magic: The Gathering

  • Absorber
  • Afinidad
  • Afligir
  • Vida futura
  • Secuelas
  • Amplificar
  • Aniquilador
  • Ascender
  • Asistir
  • Swap aura
  • Despertar
  • Bandas
  • Llorar de batalla
  • Otorgar
  • Bombardeo aéreo
  • Grano de sangre
  • Presumir
  • Bushido
  • Recomprar
  • cascada
  • Víctima
  • Campeón
  • Cambiante
  • Cifrar
  • Adherirse
  • Compañero
  • Entregado
  • Conspirar
  • Convocar
  • Multitud
  • Mantenimiento acumulativo
  • Ciclismo
  • Estrellarse
  • Día de día y Nightbound
  • Toque de muerte
  • Decaido
  • Defensor
  • Ahondar
  • Demostrar
  • Destronar
  • Vacío
  • Devorar
  • Molestar
  • Doble golpe
  • Dragar
  • Eco
  • Embalsamar
  • Surgir
  • Encantar
  • Bis
  • Entrelazar
  • Épico
  • Equipar
  • Escalar
  • Escapar
  • Eternalizar
  • Evocar
  • Evolucionar
  • Exaltado
  • Explotar
  • Extorsionar
  • Fabricar
  • Desvanecimiento
  • Miedo
  • Primer anotación
  • Flanqueante
  • Destello
  • Escena retrospectiva
  • Volador
  • Pronóstico
  • Predecir
  • Fortalecer
  • Frenesí
  • Amigos para siempre
  • Fusible
  • Injerto
  • Tormenta gravedad
  • Prisa
  • Guarida
  • A prueba de hexagonal
  • Agenda oculta
  • Escondite
  • Equitación
  • Indestructible
  • Improvisar
  • Infectar
  • Ingerir
  • Intimidar
  • Buen inicio
  • Pateador
  • Paseo
  • Elevar a mismo nivel
  • Vínculo de vida
  • Arma viva
  • Locura
  • Pelea confusa
  • Amenaza
  • Mentor
  • Milagro
  • Modular
  • Transformar
  • Mudar
  • Miríada
  • Ninjutsu
  • Ofrecimiento
  • Sobrevivir
  • Sobrecarga
  • Pareja
  • Persistir
  • Ajuste de fase
  • Venenoso
  • Proteccion
  • Provocar
  • Valor
  • Merodear
  • Alboroto
  • Alcanzar
  • Rebote
  • Reconfigurar
  • Recuperar
  • Reforzarse
  • Renombre
  • Reproducir exactamente
  • Recordar
  • Disturbio
  • Onda
  • Hurgar
  • Sombra
  • Sudario
  • Esconderse
  • Soulbond
  • Desplazamiento de alma
  • Espectáculo
  • Empalme
  • Segundo dividido
  • Tormenta
  • Estallido de sol
  • Aumento
  • Suspender
  • Armadura de tótem
  • Capacitación
  • Pisotear
  • Transfigurar
  • Transmutar
  • Tributo
  • Impávido
  • Eterno
  • Desenterrar
  • Desatraillar
  • Desvanecimiento
  • Vigilancia
  • Pabellón
  • Marchitar

Despertar

Awaken es una habilidad que te permitió poner +1/ +1 contadores en una tierra y luego convertirla en una criatura elemental 0/0 con prisa, que apareció principalmente en la batalla por Zendikar.

Bandas

La banda es una habilidad que afortunadamente no ve mucho juego ahora. Se introdujo en alfa, y la versión corta de la capacidad es que permite que las criaturas ataquen como grupo.

Llorar de batalla

El grito de batalla se vio por primera vez en Mirrodin sitiado y otorga a otras criaturas atacantes +1/ +0 cada vez que la criatura con la habilidad ataca.

Otorgar

Otorgar por primera vez apareció en Theros y le permite lanzar una criatura como aura, y otorgar a una criatura algunos aficionados.

Bombardeo aéreo

Blitz aparece en las calles de la nueva capenna y te permite lanzar una criatura, darle prisa y luego te permite dibujar una carta cuando muere. También tienes que sacrificarlo al comienzo del siguiente paso de finalización si arrojas una criatura con Blitz.

Grano de sangre

Bloodthirst apareció primero en Guildpact, y permite que las criaturas ingresen con contadores +1/ +1 si un oponente ha recibido daño en ese turno.

Presumir

Bast aparece en Kaldheim y le permite pagar un costo para activar una habilidad especial si la criatura en la que está ha atacado en ese turno.

Bushido

Bushido apareció primero en Champions of Kamigawa, y ofrece a las criaturas poder y dureza adicionales cuando bloquean o están bloqueados.

Mantenimiento acumulativo

El mantenimiento acumulativo es una habilidad que apareció por primera vez en las noches de Arabia que tiene a los jugadores que pagan un costo en su mantenimiento y luego colocaron un mostrador sobre el permanente y aumentan el costo para el próximo turno.

Ciclismo

El ciclismo le permite pagar un costo para descartar la tarjeta y dibujar una nueva, o obtener un tipo específico de tarjeta. Primero apareció en la saga de Urza.

Estrellarse

Dash apareció por primera vez en el destino reforzado y es un costo alternativo que otorga a una criatura apresurada y hace que regrese a su mano al comienzo del siguiente paso final.

Día de día y Nightbound

Daybound y Nightbound aparecieron en Innistrad: Midnight Hunt y que cambia la hora del día en función de la cantidad de hechizos lanzados. Esto afecta algunas cosas diferentes, incluidas las transformaciones de hombre lobo.

Toque de muerte

DeathTouch significa que cualquier daño que una criatura le da a otra criatura es letal. Fue visto por primera vez a la vista futura.

Decaido

Decayed primero apareció en Innistrad: Midnight Hunt, y significa que la criatura no puede bloquear, y tiene que ser sacrificada al final del combate si ataca.

Defensor

El defensor significa que la criatura no puede atacar. Primero apareció en alfa.

Ahondar

Delve le permite exiliar a las cartas de su cementerio para reducir el costo de un hechizo. Primero apareció a la vista futura.

Demostrar

Demostrar es una habilidad que aparece en los hechizos que te permite copiar el hechizo, pero si lo haces, otro jugador también puede lanzar una copia de ello. Apareció en el comandante 2021.

Destronar

Detrone es una palabra clave de conspiración que le da a una criatura un contador +1/ +1 cada vez que ataca al jugador con la mayor vida.

Vacío

Desoid simplemente significa que una tarjeta no tiene color. Principalmente apareció en juramento del gatewatch.

Devorar

Devor te permite sacrificar a las criaturas u otros permanentes para dar a la criatura que estás lanzando +1/ +1 contadores. Fragmentos de alara fue su debut.

Molestar

Perturbar te permite lanzar un hechizo de tu cementerio en una forma diferente. Apareció en Innistrad: Midnight Hunt e Innistrad: Crimson Vow.

Doble golpe

Double Strike significa que la criatura inflige daños por primera vez y daños regulares de combate. Primero apareció en Legions.

Dragar

Dredge le permite cambiar su sorteo por un efecto de fresado para devolver una tarjeta de su cementerio a su mano. Fue visto por primera vez en Ravnica: Ciudad de los gremios.

Eco

Echo es un costo que debe pagar en su mantenimiento para evitar que un permanente sea sacrificado si ingresó al campo de batalla el último turno. Su debut fue la saga de Urza.

Embalsamar

El embalmo se vio por primera vez en Amonkhet y es una habilidad que le permite exiliar una tarjeta de su cementerio para hacer una ficha que es un zombie blanco.

Surgir

Emerger te permite reducir el costo de una criatura sacrificando a otra criatura. Es un mecánico de Eldritch Moon.

Encantar

Enchant te permite adjuntar un aura a algo. Primero apareció en alfa.

Bis

Encore te permite exiliar una carta de criatura de tu cementerio para crear una ficha que tenga que atacar a cada oponente que tienes. Fue visto por primera vez en las leyendas del comandante.

Magic: The Gathering Innistrad: Midnight Hunt Artwork

Entrelazar

Entwine le permite elegir cada opción en la tarjeta si paga el costo y debutó en Mirrodin.

Épico

Epic apareció en Saviors of Kamigawa y te permite copiar el hechizo en cada uno de tus turnos para el resto del juego, pero no puedes lanzar ningún otro hechizo.

Equipar

Equip es un costo que paga para adjuntar una tarjeta de equipo a algo. Primero apareció en Mirrodin.

Escalar

Escalate apareció en Eldritch Moon y le permite pagar maná adicional para elegir otras opciones en una tarjeta.

Escapar

Escape le permite pagar a Mana para lanzar una tarjeta de su cementerio y fue encontrado en Theros más allá de la muerte.

Eternalizar

Eternalise exiliados una tarjeta de su cementerio para crear una copia de la criatura que es un token zombie negro 4/4. Fue visto en hora de devastación.

Evocar

Evoke te permite pagar una cantidad diferente de maná para lanzar una criatura e inmediatamente sacrificarla cuando entra en el campo de batalla. Fue visto por primera vez en Lorwyn.

Evolucionar

Evolve desencadena cada vez que una criatura ingresa al campo de batalla que tiene más poder o dureza, y te permite poner un contador de +1/ +1 en la criatura con Evolve. Este hizo su primera aparición en Gatecrash.

Exaltado

Exalted otorga a una criatura +1/ +1 cuando ataca por su cuenta y fue visto por primera vez en fragmentos de alara.

Explotar

Exploit le permite sacrificar a una criatura para obtener un efecto adicional. Fue encontrado por primera vez en Dragons of Tarkir.

Predecir

Foretell le permite pagar dos maná para poner una tarjeta en el exilio y luego lanzarla en un giro posterior por un costo diferente. Fue visto por primera vez en Kaldheim.

Fortalecer

Fortify apareció a la vista futura y le permite adjuntar la tarjeta a una tierra por un efecto adicional. Alguna vez apareció en una tarjeta llamada Darksteel Garrison.

Frenesí

Frenzy es una mecánica de visión futura que le da a una criatura potencia adicional si no está bloqueada.

Amigos para siempre

Friends Forever es un mecánico de socios único que solo apareció en The Stranger Things Secret Lair.

Fusible

Fuse solo apareció en Dragon’s Maze y en cartas que eran dos hechizos. Te permite lanzar ambas partes de la tarjeta al mismo tiempo.

Injerto

El injerto apareció por primera vez en disensión y significa que la criatura entra con +1/ +1 contadores que puedes moverte a otra criatura cuando entran en el campo de batalla.

Tormenta gravedad

Gravestorm es una variante de tormenta que le permite copiar un hechizo para cada puesto permanente en un cementerio durante ese turno. Solo apareció en una carta llamada Bitter Eryter, y no debería confundirse con la tormenta de hechizo.

Prisa

Una habilidad que permite a las criaturas atacar o aprovechar el giro que salen. Esto se introdujo en alfa.

Guarida

Haunt apareció en Guildpact y permite que las criaturas tengan efectos adicionales después de que mueran exilando y atacando a otra criatura.

A prueba de hexagonal

Hex -Profir apareció por primera vez en el portal tres reinos y significa que los oponentes no pueden apuntar a la criatura con hechizos o habilidades.

Magic: The Gathering Innistrad: Trabajo de arte voto carmesí

Agenda oculta

La agenda oculta es una palabra clave de conspiración que le permite nombrar una tarjeta por efectos especiales. Regresó en conspiración: tome la corona como doble agenda.

Escondite

Hideaway fue un mecánico de Lorwyn que desde entonces ha regresado en las calles de la nueva capenna. Le permite exiliar una carta desde la parte superior de su mazo y luego lanzarla gratis cumpliendo ciertos criterios.

Equitación

La equitación es una mecánica de tres reinos portal que significaba que la criatura solo podía ser bloqueada por otras criaturas con equitación.

Indestructible

Indestructible es una palabra clave que significa que un permanente no puede ser destruido por daños o efectos que dicen destruir. Primero apareció en alfa.

Improvisar

Improvisar le permite aprovechar los artefactos para reducir el costo de un hechizo. Debutó en la revuelta de éter.

Infectar

Infect apareció por primera vez en cicatrices de espejo y es una habilidad que permite a las criaturas causar daño a otras criaturas como -1/-1 contadores, y a los jugadores como contadores de veneno. Un jugador con diez mostradores de veneno morirá (en el juego).

Ingerir

La ingesta apareció principalmente en la batalla por Zendikar y hace que cuando la criatura con ingest da daños a un jugador, ese jugador exilia la carta superior de su biblioteca.

Intimidar

Intimidate apareció por primera vez en Zendikar y hace que la criatura solo pueda ser bloqueada por criaturas o criaturas de artefactos que comparten un color con él.

Buen inicio

Jump-start es una habilidad que te permite lanzar la carta del cementerio siempre que deseches un elenco junto con los otros costos, entonces tienes que exiliar la tarjeta. Apareció por primera vez en Guilds of Ravnica.

Pateador

Kicker debutó en invasión y permite a los jugadores pagar un costo adicional por un efecto adicional. También hay una variante llamada Multikicker que permite que un jugador pague ese costo repetidamente.

Magia: la basura recolectora Elemental Héctor Ortiz

Mudar

Mutate le permite pagar un costo diferente para poner a la criatura o menos una criatura no humana. Esto permite que las criaturas resultantes tengan todas las habilidades de esa pila. Apareció por primera vez en no autorizado.

Miríada

Myriad crea una copia de la criatura atacante que ataca a cualquier otro jugador disponible. Estas copias se exilian al final del combate. Apareció por primera vez en Commander 2015.

Ninjutsu

Ninjutsu permite a los jugadores pagar un costo para devolver a una criatura desbloqueada que controlan con la criatura ninjutsu en su mano. También hay un comandante llamado Ninjutsu. Primero apareció en traicadores de Kamigawa.

Ofrecimiento

La oferta permite a los jugadores sacrificar un tipo de carta para permitirles lanzar la carta a velocidad instantánea. Solo apareció en traicionistas de Kamigawa.

Sobrevivir

Outlast permite a los jugadores tocar una criatura y poner un contador de +1/ +1 sobre ella. Debutó en Khans de Tarkir.

Sobrecarga

La sobrecarga es un costo alternativo que significa que un hechizo se dirigirá a todas las opciones potenciales en lugar de solo una. Primero apareció a cambio de Ravnica.

Pareja

Partner es un mecánico de comandantes que le permite tener dos comandantes en lugar de uno. También hay una variante en la que dos criaturas se asocian entre sí específicamente. Fue visto por primera vez en Commander 2016.

Persistir

Persist es un efecto que se desencadena cuando una criatura muere y las lleva de regreso al campo de batalla con un mostrador de -1/-1 mientras no tuvieran una cuando murieron. Primero apareció en Shadowmoor.

Ajuste de fase

Phassing elimina los permanentes del juego por un tiempo, lo que significa que no pueden interactuarse de ninguna manera mientras no están allí. Este mecánico apareció por primera vez en Mirage.

Venenoso

Cada vez que una criatura venenosa da daño a un jugador, también ponen una serie de mostradores de veneno en ese jugador. Este mecánico apareció a la vista futura.

Magic: The Gathering Innistrad: Trabajo de arte voto carmesí

Proteccion

La protección significa que un permanente no puede bloquearse, dirigirse, hacer daño, encantado o equipado por cualquier cosa que el permanente tenga protección de. Primero apareció en alfa.

Provocar

Provoca te permite elegir una criatura opuesta, desaprobarlo, y luego hacer que bloquee tu criatura. Este mecánico debutó en Legions.

Valor

La destreza le da a una criatura +1/ +1 cada vez que lanza un hechizo sin criatura. Fue visto por primera vez en Khans de Tarkir.

Merodear

Prowl te permite lanzar una criatura por un costo diferente si ya has dado daño a un jugador con un tipo de criatura específica. Este mecánico apareció en Morningtide.

Alboroto

Las criaturas de Rampage obtienen poder y dureza adicionales para cada criatura que las bloquea más allá de la primera criatura. Este mecánico apareció en leyendas.

Alcanzar

El alcance permite a las criaturas bloquear a las criaturas con volar. Primero apareció en alfa.

Rebote

Rebound significa que si arrojas el hechizo de tu mano, se puede volver a lanzar de forma gratuita en tu siguiente mantenimiento. Este mecánico fue visto por primera vez en Rise of the Eldrazi.

Reconfigurar

La reconfigura es una habilidad de equipo que le permite adjuntar o desactivar el equipo a algo. Este mecánico fue visto en Kamigawa: Dinastía de neón.

Desplazamiento de alma

Soulshift te permite devolver una criatura espiritual diferente del cementerio a tu mano mientras la criatura muere. Fue visto primero en Champions of Kamigawa.

Espectáculo

Spectacle es una mecánica de lealtad de Ravnica que le permite pagar un costo de maná diferente si un oponente ha perdido la vida que gira.

Empalme

El empalme te permite lanzar un hechizo junto con un hechizo diferente por un costo. Apareció por primera vez en Champions of Kamigawa.

Segundo dividido

Split Second es una palabra clave que detiene a los jugadores lanzando cualquier otra cosa mientras está en la pila. Primero fue visto en la espiral de tiempo.

Tormenta

Storm hace una copia del hechizo para cualquier otro hechizo que hayas lanzado ese giro y debutó en Scourge.

Estallido de sol

Las criaturas de Sunburst entran en el campo de batalla con un contador +1/ +1 sobre ellas por cada color de maná que se usa para lanzarlas.

Aumento

Surge es un juramento de la mecánica de GateWatch que le permite pagar un costo de maná diferente por un hechizo si su o un compañero de equipo ya ha lanzado un hechizo que gira.

Suspender

Suspend pone un hechizo en el exilio durante una serie de turnos con contadores de tiempo. Luego elimina un contador en su mantenimiento y puede lanzar el hechizo sin pagar su costo de maná cuando no hay más contadores en él. Primero fue visto en la espiral de tiempo.

Armadura de tótem

La armadura de tótem es una mecánica de aura, lo que significa que si el permanente al que están unidos se destruirían, el aura se destruye en su lugar. Apareció inicialmente en Rise of the Eldrazi.

Capacitación

El entrenamiento permite que las criaturas obtengan un mostrador de +1/ +1 atacando junto a una criatura con mayor poder. Fue visto por primera vez en Innistrad: Crimson Vow.

Magic: The Gathering Innistrad: Trabajo de arte voto carmesí

Pisotear

Pisotear le permite a su criatura causar cualquier exceso de daño a una criatura de bloqueo al oponente. Alpha marcó su debut.

Transfigurar

La transfigure le permite pagar un costo y sacrificar lo permanente para buscar a su biblioteca una criatura con el mismo valor de maná y ponerlo en el campo de batalla. Solo se vio a la vista futura.

Transmutar

Transmute es una palabra clave Ravnica: City of Guilds que le permite descartar una carta para encontrar una carta con el mismo valor de maná de su mazo y ponerla en su mano.

Tributo

Tribute permite que otro jugador coloque +1/ +1 contadores en tu criatura si quieren evitar su disparador de campo de batalla cuando entra en juego. Fue visto primero en nacido de los dioses.

Impávido

Sin desanimarse hace que los hechizos cuestan menos por cada oponente que tienes. Solo apareció en Commander 2016.

Eterno

Undying devuelve a las criaturas a la vida con un mostrador +1/1 en ellas si no tuvieran un mostrador de +1/ +1 cuando murieron, y fue visto por primera vez en una ascensión oscura.

Desenterrar

Deseearth te permite traer una criatura de regreso del cementerio al campo de batalla para un turno antes de exilarla y apareció en fragmentos de alara inicialmente.

Desatraillar

Unleash te permite poner un contador de +1/ +1 en una criatura, ya que ingresa al campo de batalla, pero detiene a la criatura que puede bloquear si lo haces. Esta palabra clave apareció a cambio de Ravnica originalmente.

Desvanecimiento

Los permanentes de desaparición ingresan al campo de batalla con contadores de tiempo en los que eliminas uno de tu mantenimiento, y luego tienes que sacrificar el permanente cuando se han eliminado todos los contadores. Este mecánico apareció primero en el caos plano.

Vigilancia

La vigilancia significa que no tienes que tocar a una criatura cuando ataca. Fue visto por primera vez en alfa.

Pabellón

Ward significa que los jugadores enemigos tienen que pagar a maná si quieren apuntar a una criatura con Ward con una habilidad o hechizo que controlan y se introdujo en Strixhaven: School of Mages.

Marchitar

Wither permite que las criaturas causen daños a otras criaturas en forma de contadores -1/-1 y debutan en Shadowmoor.