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Destiny 2 King S Fall Raid Guide y tutorial

Si los jugadores no derrotan a Oryx dentro de estas cinco fases, se enfurecerá, causando una toallita.

Caída del rey

Destinypedia actualmente no tiene un tutorial para este nivel; ¿Podrías escribir uno?

Caída del rey es la incursión de El rey tomado expansión. Fue desbloqueado el 18 de septiembre de 2015, tres días después del lanzamiento de la expansión. La caída de King llevará a los jugadores a las profundidades más alejadas de los Dreadnaught y servirá como la conclusión de la historia de guerra tomada.

Único entre las redadas, King’s Fall in Destiny 1 presenta no solo un modo normal y heroico, sino que también desafían modos como los de la prisión de los ancianos.

Tenga en cuenta que si uno quiere obtener las gotas necesarias para obtener un toque de malicia en el destino 1, deberían tener la búsqueda del viejo hambre activo antes de comenzar la incursión.

La caída de King fue reintroducida como una redada repitada en la temporada de saqueo de Destiny 2, el 26 de agosto de 2022.

Esta vez, el toque de malicia tiene una oportunidad aleatoria de caer al final de la redada después de matar a Oryx.

Contenido

  • 1 jefes
  • 2 Tutorial
    • 2.1 Salón de las Almas
    • 2.2 The Crux y Portico
    • 2.3 basílica
    • 2.4 Warpriest
    • 2.5 Golgoroth’s Cellar
    • 2.6 Transept
    • 2.7 umbral
    • 2.8 confrontando a Oryx
    • 3.1 Encuentro desafíos
    • 4.1 Destino 2

    Jefes [editar]

    • Warpriest
    • Golgoroth
    • Ir anûk, Deathsinger
    • IR Halak, Deathsinger
    • Oryx, el rey tomado(Jefe final)

    Tutorial [Editar]

    Hall of Souls [editar]

    Este paso se completa fácilmente con un FiretEam completo de seis.

    1. Separar al equipo en tres grupos de dos.
    2. Dos personas recogen las dos reliquias (que aparecen como cáscaras de tumbas) y esperan mientras el resto del Fireteam destruye la puerta central. Saque a todos los enemigos y localice la estatua con otra reliquia. Ambas personas deben interactuar para golpear sus reliquias en la estatua aproximadamente al mismo tiempo. Demasiado tiempo entre depósitos hará que la estatua anterior se quede en silencio.
    3. Aquí es donde los tres grupos de dos divididos son útiles. Dos personas van a la izquierda, dos personas van a la derecha y dos personas se quedan y sacan a todos los enemigos del centro. Mientras viaja a la izquierda o a la derecha, encontrará una reliquia. Para ambos lados, una persona debe ser un artillero y el otro un titular de la reliquia. El deber del artillero es guiar al titular de la reliquia a las estatuas, distraer a los enemigos y destruir las puertas de escudo en el camino.
    4. Después de que ambos titulares de reliquias ubiquen la estatua y activen la segunda reliquia que aparecerán más reliquias, esta vez más lejos que la última vez. Todo el equipo debe repetir el Paso 3 hasta que ambas reliquias se coloquen en las seis estatuas, por lo que son seis rondas.
    5. Después de que el equipo activa con éxito todas las estatuas, se abrirá un portal en la corte de Oryx y los enemigos generará. Mátalos a todos y continúe en la puerta. Una vez pasado, aparecerá un cofre que contenga en su mayoría fragmentos de moldeo (varía entre diferentes redadas). El cofre no se puede abrir hasta que todo el Fireteam haya pasado por el portal.
    6. Ahora dejarás el Hall of Souls y entrarás en la siguiente ubicación, The Crux.

    Destino 2: Esta sección de la redada es en gran medida la misma. Los únicos cambios son que las paredes que bloquean la progresión para los transportistas deben dispararse en la plaga tomada en el centro para romperlas, y que el cofre a través del portal contendrá equipo (ya sea la fatalidad de Chelchis o un elemento de clase). Debajo del Portal de la Corte de Oryx, se pueden encontrar tres símbolos, que corresponden a los específicos que se pueden disparar en toda la redada para generar un arma de la incursión de otoño reonant de profundo una vez que Oryx ha sido derrotado.

    El quux y el pórtico [editar]

    Rompecabezas de salto de tumba de colmena

    Para esta parte de la redada, todos están solos. Debes saltar de plataformas de balanceo a la otra sin caer; Si eres un brujo o un titán, puedes saltar a cada plataforma cuando se termina todo el camino; Para que los cazadores hagan esto, requieren huesos de EAO y su modificador de doble salto establecido en salto superior. Una vez que todos están al aire libre, llegas al pórtico.

    Esta es una parte en la que tendrá que saltar a los barcos en un orden en particular o de lo contrario tiene que comenzar esto. Una vez que hayas pasado la primera parte, te encuentras con un barco singular y dos placas, una persona debe pararse en cada plato y al menos una persona debe estar en el barco para atravesar la puerta que desaparece cuando las dos placas están siendo paradas.

    Mientras las dos placas se encuentran, habrá acceso a un cofre secreto, mientras viaja en el barco para llegar al otro lado, cuando esté a punto de pasar la pared del escudo, salta a la mano izquierda y lo harás aterriza en una plataforma similar a una espiga, una vez que esté aquí, camine por la pequeña pasarela contra la pared hacia la puerta de arriba, tenga cuidado con pequeños picos que te hará caer. Si dos guardianes están de pie sobre las placas, entonces la puerta se abrirá y puede obtener el cofre secreto.

    Destino 2: No hay cambios en esta sección. Proceder como arriba.

    Basílica [editar]

    Después de dejar el pórtico, entrará en una habitación con varios acólitos y acólitos adeptos. Asigne roles a su equipo si aún no ha. Cuando todos están listos, hagan que los dos en el medio maten a los acólitos y los adeptos, mientras que dos en la izquierda y derecha recogen las marcas, marca del tejedor y la marca del desentrañor respectivamente.

    Las personas que no trataban con acólitos y adeptos debe Sube a sus respectivos tótems aniquiladores. Una vez que cada acólito y adepto esté muerto en el medio, haz que los dos guardianes centrales vayan a la izquierda o a la derecha, uno a cada uno. Los jugadores con las marcas recibirán un aficionado llamado Power X10 de Deathsinger Después de 30 segundos, y la marca pasará a un jugador al azar dentro de su burbuja de seguridad. Si nadie está dentro de aceptar la marca, no pasará a nadie y reaparecerá en su ubicación inicial después de un corto tiempo, probablemente matar a cualquiera bajo el tótem y finalmente causar una limpieza.

    El poder de Deathsinger debe llevarse a la placa media donde drenarán lentamente, iluminando los glifos en la puerta principal. Es imperativo que se depositen todas las pilas del poder de Deathsinger antes de regresar a su lado, ya que un jugador no puede aceptar la marca mientras mantiene las pilas del poder de Deathsinger. Este proceso se repite (excepto el acólito inicial y la parte adepto) diez veces en cada lado hasta que el Warpriest lo considera digno.

    Destino 2: Hay algunos cambios en esta pelea.

    Necesitará dividirse en dos equipos de tres nuevamente, por lado. Recoger la marca del desentrañar y la marca del tejedor aún debe ocurrir, pero la transferencia de este beneficio es diferente.

    Ahora, para transferir la marca del jugador que lo sostiene, un jugador debe recoger un aficionado al reclamo de la marca, generado derrotando a un mago de la colmena y luego un tizón llevado a Knight, en los balcones a los lados de la puerta hacia el Warpriest. Una vez recogidos, tendrán un temporizador de 30 segundos para regresar a la persona que sostiene una marca para poder interactuar con ellos para “robarlo” y tomarse sobre sí mismos. La persona que sostiene la marca morirá si su temporizador por sostenerlo se agota, perdiendo todas las pilas del poder de Deathsinger, por lo que debe transferirlo antes de que expire.

    Mientras que bajo la influencia de una marca, cualquier enemigo asesinado proporcionará pilas del poder de Deathsinger. Los menores proporcionan 1, las élites proporcionan 2. El depósito de la potencia de Deathsinger funciona de la misma manera, en la placa central frente a la puerta. Tenga en cuenta que no puede elegir el reclamador de marca si tiene pilas de poder de Deathsinger, así que asegúrese de deshacerse de todos antes de intentar hacerlo. Se le dirá “la marca negó” si tiene el poder.

    En esencia, el trío de jugadores asignados a un lado debería estar girando entre pararse debajo del tótem y matar para ganar poder, matar al mago de la colmena y tomar Knight para que puedan hacer que el reclamador de marca alivie a la persona que está actualmente con marca y regresa depositar el poder de Deathsinger en el centro.

    Un ogro imparable aparecerá periódicamente desde la piscina frente a la placa de depósito de energía, así que asegúrese de tener modificaciones de armas/temporada imparables equipadas para manejarlos.

    Otro consejo para la persona que actualmente marca es que si su temporizador se está agotando, puede salir del plato debajo del tótem de aniquiladores y correr hacia la persona con el reclamador de marca. Tiene más que suficiente tiempo antes de que se produzca la toallita forzada para la persona que tiene al reclamador de marca que tome la marca y regrese al plato para pacificar el tótem.

    Warpriest [editar]

    El Warpriest no aparecerá hasta que pises las tres placas al mismo tiempo. Use esto como una oportunidad para decidir quién va en qué placa (derecha, media e izquierda). Después de que todos van a su plato asignado, haga que una persona pase en cada plato, y luego el Warpriest generará. Inicialmente es inmune a todos los ataques y, por lo tanto, comenzará a disparar a todos los guardianes a la vista con su boomer en un intento por suprimirlos. No te sientas halagado. A medida que el engendra agrega, elimínelos. Cuando escuchas un caballero gritar (que es cuando todos los adeptos están muertos), un caballero cuerpo a cuerpo sagrado aparecerá para cada plato. Mátalos rápidamente. Una vez que los tres están muertos, la secuencia del glifo comienza. Haga que una persona llame a la secuencia. (La mayoría de las veces, la primera secuencia es izquierda, media, derecha; o izquierda, derecha, media.) Si tarda demasiado en comenzar la secuencia del glifo o la falla demasiadas veces, el Warpriiiate convocará a un ídolo de Wormstone para rechazar el iniciado, por lo tanto, limpia al equipo. Pero si se retira correctamente, la persona que pisó el último plato obtendrá la “marca del iniciado.”Esta marca es la única forma de infligir daño al Warpriest; cuando su temporizador está a los tres segundos (pilas por 5 veces), mata una adición o el que con la marca morirá, mientras que los cinco restantes descargan todas sus armas de fuego en el warpriest. Si el que sostiene la marca muere, entonces la marca se transferirá a otra persona. Se recomienda que para comenzar la fase de daño, debería haber un torturador de noche para atar al Warpriite. Esta es una pelea donde el huso negro vendría con verdad.

    Después de que expire la última marca, todos los jugadores deben esconderse detrás de uno de los tres monolitos porque el Warpriest recurrirá a su Oculus, una sobrevaluación similar a la sobrevaluación de Crota. Si no te paras detrás de un monolito, morirás a torrente abrasador del Oculus. En modo duro, el Warpriest sacará el poder de un monolito y obtendrá una habilidad tomada basada en el monolito (a la izquierda es Axion Dart, Middle es Hobgoblin Repaliation enjambre y la derecha es la explosión de la oscuridad). Esto se repite hasta que el Warpriest esté muerto, solo con diferentes secuencias. Después de que se han destruido dos pilares (o la mitad de la pelea), comience a engendrar en lugar de colmena, junto con los principales caballeros que generan justo en los platos.

    Después de que han pasado cuatro rondas de tiro y aún no has matado al Warpriest, todo tu Fireteam morirá debido a que no hay monolitos para esconderse detrás del torrente abrasador, que mata a todos. Después de enfurecer, el efecto de Torrent de matarte es persistente incluso después de que el Oculus se va.

    Destino 2: La cadencia de esta pelea ha cambiado, con una característica de modo difícil en la pelea regular (el Warpriiiate tiene el poder de usar las 3 habilidades tomadas durante toda la pelea, no necesitarlas obtenerlas después de que cada fase de daño finalice).

    Para empezar, asigne a sus equipos por plato, dos a cada uno. Tres personas deberían encargarse de ser personas que siempre se pararán en las placas para la secuencia de lectura del glifo, lo que deja a tres jugadores que quedan para recoger el otro papel de la pelea, que es el reclamador de marca. Dos jugadores deberán asumir este papel, ya que la extensión del temporizador de la marca ya no es una característica simplemente matando a un enemigo. En cambio, necesitará matar a un tizón durante la fase de daño para que un beneficio de reclamante de marca caiga. Una vez recogido, la persona que lo sostiene puede interactuar con la persona de la marca para reclamar su marca, extendiendo así el temporizador de lucha. Esto se puede hacer dos veces antes de que el Warpriest convoca a su Oculus, del cual aún necesita esconderse.

    La lectura del glifo también se compromete de manera diferente. En lugar de que un jugador se pare en algún lugar con la parte posterior de los tres monolitos visibles para saber cuál es cuál, esta vez son los estadizos del plato quienes hacen este trabajo. Los magos ampollados aparecerán junto a las olas de los enemigos, y su muerte indica la llegada de los Caballeros Reales con cuchillos. Estos caballeros tendrán la capacidad de disparar una ola de energía dañina con sus cambios de espada, al igual que un lanzador de granadas de marco de olas. Una vez que el Warpriest alcance la mitad de la salud, la colmena se intercambiará con los tomados, con minotauros serviles y caballeros serviles tomando el lugar de los magos, y los hambrientos de caballeros con Boomers toman el lugar de los Caballeros Reales, aunque aparecerán justo en una placa de una placa.

    Una vez que los Caballeros estén muertos, aparecerá un mensaje que indica que la secuencia de lectura del glifo ha comenzado. La persona que tiene servicio de la placa media debe estar en la suya y verificar el monolito izquierdo y derecho para una espalda blanca brillante, visible desde su posición. Si pueden ver esto, entonces será el trabajo de ese lado pararse en su plato cuando necesiten. Si tampoco hay un blanco brillante en tampoco, primero será la placa media. Una vez que se haya completado la identificación, el medio saldrá de su plato hasta que la simbología de la colmena desaparezca. Entonces, quien sea primero pisará su plato y buscará el mismo brillo blanco en los otros monolitos y lo llame. Ese lado se pondrá en su plato, y quien quede fuera del trío de Steppers necesitará subir a su plato. Esto luego proporcionará la marca del iniciado al último stepper de placa. Tenga en cuenta que si un monolito ha sido destruido en una secuencia de lectura del glifo anterior, el indicador de brillo blanco se reemplaza con un pilar de indicador de llama en su lugar.

    Esta marca del iniciado viene con un gran aura roja brillante, y cualquier persona adentro puede dañar al Warpriest. Los jugadores deberían reunirse para comenzar a dañar al Warpriest, y los dos jugadores asignados como reclamantes antes deberán decidir quién reclamará primero. Deben buscar el primer aspirador de tizón (ya sea en el balcón a la izquierda, en el medio entre el monolito derecho y medio, o arriba en la plataforma del lado derecho), matarlo y recoger el aficionado al reclamo de la marca y regresar a él y volver a el grupo. El jugador de marca debe contar a partir de 10 cuando su aficionado alcanza esto, para que el reclamador pueda tomarlo tal como se agota el temporizador, para maximizar el tiempo disponible para causar daños. No afirmar que la marca hará que el jugador de la marca muera y que el Warpriest convoca inmediatamente al Oculus en un intento de matar a cualquier jugador que no se esconda. Si reclama con éxito la marca dos veces, la persona que lo sostiene por última vez no morirá cuando expire, pero el Warpriiiate pasará a convocar al Oculus para eliminar. Elija un monolito para esconderse detrás como equipo, sobrevivir y pasar para repetir los mismos pasos para ingresar la siguiente fase de daño.

    Como el Warpriest es propenso a correr en su balcón durante toda la pelea, se pueden perder oportunidades de daño si se trata de usar un plato como punto de reunión para cometer daños. En cambio, se recomienda usar el espacio entre los monolitos derecho y medio como un lugar para plantar pozos y hacer daño, ya que podrá ver cómodamente el Warpriest sin importar el lado del balcón al que corre. También proporciona un acceso cercano a los monolitos derecho como a los medios para esconderse desde el Oculus. El único problema es acceder al monolito izquierdo, al que los jugadores deben escalar. Si este es su último monolito, es aconsejable poner fin a su fase de daño temprano para proporcionar tiempo suficiente para alcanzarlo para evitar una limpieza.

    Otro consejo es utilizar la armadura exótica de Aeon para generar una munición especial y pesada a través de finalistas realizados en la élite y los principales caballeros, magos y minotaurios que generarán toda la pelea, o una primaria exótica para aumentar sus posibilidades de soltar municiones pesadas. El Warpriest es voluminoso y, como les gusta atacarte durante tus propios intentos de dañarlo, los disparos pueden perderse a través de estremecimiento y las municiones pueden ser bajas o secas.

    Golgoroth’s Cellar [editar]

    Después de derrotar al Warpriest, pasarás por el portal y terminarás en la bodega de Golgoroth y tendrás que atravesar un laberinto para llegar al jefe. Una vez que su Fireteam llegue a la salida, se abrirá una puerta y podrá luchar contra Golgoroth. Comience la pelea disparando el orbe colgando del techo y Golgoroth aparecerá con muchos esclavos, esclavos malditos, acólitos y acólitos adeptos. A medida que la pelea continúe, la colmena será reemplazada gradualmente con. Tenga cuidado con las falanges tomadas que aparecen en el nivel inferior, ya que intentarán sacar a los jugadores de sus posiciones de tráfico de daños.

    Después de matar a todos los enemigos, excepto a Golgoroth, haga que un jugador dispare a Golgoroth en la parte de atrás mientras el resto dispara a uno de los orbes que cuelgan del techo y cuando te pares, obtendrás un aficionado al daño masivo contra Golgoroth al ingresar al grupo de grupos de la piscina de Luz recuperada, y harás el mayor daño disparándolo en el cofre. Para hacer eso, haga que el jugador que haya capturado su mirada detrás de los jugadores en la plataforma superior disparando a los proyectiles que Golgoroth te está disparando. Cuando el temporizador de la mirada llega a cero, ese jugador debe decirle a su Fireteam que salga antes de que Golgoroth los limpie.

    Repita el proceso hasta que Golgoroth muera y recibirá su botín. Cuando estés listo, continúe hacia la cueva detrás de la tableta de ruina (zócalo de soul) en el transsópico. Si un jugador muere, cargará la tableta de ruina y si los seis jugadores mueren, o se contagia a Golgoroth, la tableta se completará y es una limpieza porque el zócalo de Soulsiphon te drenará de Soulsiphon.

    Destino 2: Esta pelea una vez más presenta algunos pequeños cambios, pero en general es el mismo.

    Esta vez, hay un patrón en los orbes que engendra piscinas. Solo aparecerá uno a la vez, y el siguiente aparece poco después de la destrucción de uno. El patrón de desove es izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, moviéndose hacia la tableta de la ruina.

    Una vez que todos los enemigos se desovan desde la espalda y los costados de la habitación han sido eliminados, capturar la mirada de Golgoroth dañando la espalda lo suficiente mientras se colocan apropiadamente para revelar las suaves entrases de su estómago a su Fireteam. Mientras se captura la mirada de Golgoroth, el Fireteam debería estar disparando por el primer grupo de orbe de luz recuperado desde el techo. Toman mucho daño antes de caer, por lo que todos en el equipo de daños deberían estar ayudando. Se recomienda el tiempo para la captura de la mirada como la caída de la piscina, para maximizar su tiempo para lastimar a Golgoroth.

    Una vez que el temporizador de la mirada se baja, otro titular de la mirada debe estar parado en diagonal frente al soporte de la mirada, listo para aparecer la espalda y obtener la mirada. Luego deben correr para colocarse detrás del grupo actual de luz recuperada, para que el Fireteam pueda disparar el estómago de Golgoroth. El titular de la mirada anterior ahora puede moverse a la posición para que puedan ver la parte posterior de Golgoroth, listos para tomar la mirada cuando el titular de la corriente se baja a tiempo.

    Repita el movimiento entre derribar las piscinas, el intercambio de miradas y, en general, hacer daño hasta que agote los 6 orbes disponibles, momento en el que Golgoroth se cansará y la pelea repetirá la primera sección de matar todo lo que genera. Si pierde la mirada, cualquiera de los orbes que quedan sin usar en el techo agregará un glifo a la tableta de la ruina. Llenar los 6 causará una limpieza. Las muertes de Fireteam ya no contribuyen al relleno de runas, pero la muerte no es aconsejable de todos modos.

    Otro mecánico a tener en cuenta es una luz inestable. Una persona que está parada en el grupo de luz recuperada obtendrá al azar la luz de luz inestable. Una vez que expire este temporizador, explotarán, dañando cualquier cosa cercana de manera severa. En lugar de volar su Fireteam en la piscina, corre hacia Golgoroth mientras el temporizador se agota y detona cerca de ellos. Esto causará una gran cantidad de daño al jefe, más que compensar el daño perdido de las personas que cambian la mirada.

    Transept [editar]

    Al entrar en el Crucero Área de la incursión del rey de la caída del rey Te encontrarás con un rompecabezas de salto, la fiesta debe tener cuidado con los grandes pilares que salen de la pared que intentan empujar al guardián desde el borde. Deben saltar de una plataforma a otra de la plataforma evitando los grandes pilares que salen de la pared. Al final de estas hay tres placas que activan las plataformas invisibles. Estas tres placas deben estar en pie al mismo tiempo para que las plataformas invisibles sean permanentes. Además, hay un cofre exótico secreto ubicado cerca de la parte superior del área. Si gira a la derecha y salta a una plataforma al costado de un pilar grande y continúa saltando hacia arriba, eventualmente encontrará una puerta grande, similar a las que conducen a los cofres con violación del casco y luego salta a la puerta y usted Haz un bucle y encontrarás el cofre exótico. Cuando esté a punto de hacer el último salto a la plataforma final, tenga cuidado con el pilar entre usted y la plataforma final porque solo se activa cuando se acerca a ella. Entonces, si todo su FiretEam está en la plataforma final, la puerta que conduce al umbral se abrirá. Sin embargo, cuando estás en las plataformas invisibles que conducen al cofre exótico, puedes omitir las plataformas doradas. Si eres un brujo o un titán, necesitarás una espada, pero si eres un cazador, necesitas los huesos de EAO y cualquier super con el triple salto. Para sacar este salto, debes correr hasta el final de las plataformas opuestas al cofre exótico, y luego saltar. Para los brujos y los titanes, pueden hacer la falla de la espada de deslizamiento (la falla de la espada es donde usas tu habilidad de salto a lo más alto que puede llevarte, luego alternar entre usar el ataque RB/R1 con la espada y usar tu impulso de salto. Con algo de suerte debería funcionar.). Para los cazadores, pueden usar todos sus impulso de salto para superar. Debe tener una agilidad máxima para realizar la falla. Cualquier arma o armadura con la ventaja de agilidad +2 también es útil.

    Umbral [editar]

    Después de dejar el Transept, encontrarás un pequeño rompecabezas de salto. Completarlo para avanzar a la siguiente parte, las hijas de la pelea de Oryx. Un jugador aleatorio se dividirá entre las dimensiones. Todos los jugadores, excepto dos, que ayudarán con los complementos, deben estar en un plato. Hay uno en cada esquina del umbral. Deben pisar cada plato en un orden en sentido antihorario.

    Cuando alguien pisa un plato, comienza un temporizador de un minuto. A las 0:40 segundos, un vandal tomado aparecerá. El jugador que fue desgarrado debe pisar un rompecabezas de salto hecho por las placas. Luego deben saltar a la hija dormida, que en todas las carreras extrañas, estarán en una vez, y en todas las carreras serán halak. Luego, para el resto del temporizador, todos los jugadores deben dañar a la hija cuya marca fue robada. Esto se repite hasta que ambas hijas estén muertas. En duro, el temporizador comienza después de que se haya ido una luz blanca cegadora.

    Confrontar Oryx [editar]

    Antes de desove Oryx habrá un orbe negro al final de la habitación. Acercarse a él comienza la pelea, así que tómese este tiempo para hablar de estrategia y prepararse en consecuencia. Cuando te acercas al orbe, el oryx parece mucho más grande que antes. Aparece una reliquia similar a la de las hijas, y comienza el mismo patrón de plataformas en sentido antihorario. La diferencia es que dos personas saltan en la primera plataforma con la primera que lo toca en desgarro. Elija el miembro de la fiesta más inteligente de Parkour para hacer las plataformas. Mientras te paras en las plataformas, los ogros de luz de luz generan (con caballeros de luz de luz en modo duro) en el orden de las plataformas en el que debes pararte. Las dos personas en ADD Control deberán Mata a los ogros. Son problemáticos y debes matarlos para generar orbes de luz corrupta para dañar a Oryx. (Y es crucial matar a los Caballeros de la luz después de tratar con los Orges, porque robarán los orbes que se dejaron caer).

    Cuando la persona toma la reliquia, tiene que robar “el aura de la inmortalidad” del barco, un caballero cuerpo a cuerpo especial deambulando por el área. Después de robar el aura, matarlo. Comerá los orbes, que son cruciales para causar daños máximos en Oryx. Después de tratar con él, encuentre a Oryx y dispara su pecho cuando brille blanco o él borrará a todos si no se hace suficiente daño. Después de aturdirlo, los jugadores asignados a su plataforma deben estar en el aura de la luz corrupta. Preste atención a las actualizaciones en la esquina inferior izquierda para la “X ha detonado una luz corrupta.”Vuelve a la persona con un aura de inmortalidad. Este jugador no debe moverse Desde el centro áspero durante las secuencias de detonación, ya que la detonación borrará el área fuera del aura y aturdirá Oryx. No detonar los resultados en la limpieza. Descargar en Oryx que caerá y reaparecerá en la posición inicial.

    El patrón de rotación de Oryx es:

    1. Frontal a la derecha o frontal a la izquierda para la primera fase
    2. Atrás a la izquierda o hacia atrás a la derecha para la segunda fase
    3. Frontal izquierdo o frontal a la derecha para la tercera fase
    4. Delantero izquierdo o frontal a la derecha nuevamente para la cuarta fase
    5. Atrás a la izquierda o hacia atrás a la derecha para la quinta fase

    Si los jugadores no derrotan a Oryx dentro de estas cinco fases, se enfurecerá, causando una toallita.

    Cuando se reinicia, comience a ejecutar su plataforma si tiene una y manténgase alejado de sus amigos, ya que Oryx comenzará a mortear el área con bombas de materia oscura. Este ciclo se repite hasta que tenga un 50% de salud. La primera mitad de las plataformas y los ogros es la misma, pero en lugar de un mortero, convocará una plaga masiva. Uno por uno, Oryx chupará guardianes en el tizón. Una vez dentro, martille la sombra de Oryx y tenga cuidado: la salud no se repondrá en la plaga. Los jugadores aún afuera deben matar a los Caballeros y Afilios de Tomado que generan, ya que entrarán en el tizón (esclavos) o al mortero en el tizón (Caballeros). Eventualmente, los seis jugadores serán atrapados si la sombra aún está arriba. Si no lo matas lo suficientemente rápido, borrarás. Realmente no debería ser un problema en ese momento en general.

    Después de un ciclo más de detonaciones de luz corruptas en su último poco de salud, Oryx aparecerá en el frente en un último intento de matarte. Descargar toda la potencia de fuego en su pecho. Los supers son ineficaces contra él en todo momento, excepto Golden Gun con Celestial Nighthawk. Una vez que muera y comience a flotar hacia Saturno, felicite y agradezca a su equipo y disfrute de ver a su cadáver muerto flotar en el vacío de espacio después de saquear el cofre.

    Destino 2: Esta lucha funciona más o menos lo mismo, pero con algunos cambios cruciales.

    En primer lugar, los Caballeros de Light-Eater siempre generarán, incluso en modo normal, y deben ser tratados con. Después de cada fase de daño, la represalia que Oryx elige se elige al azar entre los dos.

    Cuando se encuentra el reclamador de marca completa y Oryx llama a la oscuridad, la luz corrupta debe usarse para aturdirlo en lugar de infligir daño. Después de que la luz corrupta esté preparada, con el mensaje “[el jugador] ha detonado una luz corrupta”, tendrán un corto período de tiempo para correr dentro del aura de la inmortalidad, desde donde se les permitirá dañar a Oryx con sus armas y Superpuesto. Oryx permanecerá aturdido por más tiempo, las luces más corruptas se detonan al mismo tiempo, idealmente cuatro, pero para una carrera de desafío, los jugadores deberán detonar tantas luces como sea posible al mismo tiempo.

    Una vez que se mueva hacia el frente para su posición final, el soporte actual del aura lo mantendrá, y dos ogros de comedor ligero más aparecerán, dejando caer otra luz corrupta cada uno cada uno. Estas luces deben detonarse una a la vez para maximizar la cantidad de tiempo que los jugadores tienen para dañar a Oryx. Herirlo lo suficiente, y el rey tomado capitulará una vez más.

    Modo maestro [editar]

    Al igual que con otro contenido de dificultad maestro, el nivel de potencia recomendado es 20 por encima de la tapa del pináculo. Se aplican los modificadores de campeones adicionales y escudos adicionales, así como una selección de sobrecarga y sobrecarga de armas. Sin embargo, mientras que todos los acólitos obtienen escudos de absorción de vacío, los caballeros menores y élite y los tizones no ganan sus escudos habituales.

    Durante el encuentro del salón, aparecerá una falange imparable tomada en cada lado, y aparecerá una sobrecarga tomada Hobgoblin en la habitación principal.

    Durante el encuentro de la basílica, los ogros imparables saldrán de las piscinas en las dos salas de tótem además de la del área central.

    Durante el encuentro de Warpriest, los Caballeros Revenant son reemplazados por Caballeros de Barrera, y Ravenous Tomed Knight por sobrecarga tomados Hobgoblins.

    Durante el encuentro de Golgoroth, el último par de caballeros que salgan por las puertas serán los caballeros de barrera.

    Durante el encuentro de Transept, los Caballeros en las placas serán Caballeros de Barrera.

    Durante el encuentro de Oryx, los caballeros tomados en las placas serán sobrecargados de Hobgoblins. Caballeros de luz de luz y el recipiente de Oryx también tendrán escudos de arco.

    Desafíos de encuentro [editar]

    Durante el encuentro de la basílica, “la hierba es siempre más verde” evita que cualquier jugador recolecte la marca del mismo lado dos veces seguidas, lo que significa efectivamente que los corredores deben hacer una cruz completa con cada pase a través del medio.

    Durante el encuentro de Warpriest, “tortuga dura” requiere ningún jugador para mantener al reclamante de la marca durante más de 5 segundos. Esto puede ser difícil de coordinar y puede requerir la marca actual poseedor avanzar hacia el reclamante entrante.

    Durante el encuentro de Golgoroth, “Gaze Amaze” requiere que el titular de la mirada actual esté dentro de un grupo de luz recuperada cuando su pareja los alivia.

    Durante el encuentro umbral, “en construcción” impide que los jugadores pisen un plato más de una vez para cada reclamo de la marca (conjunto de tres). Debido a que la determinación de quién se elige para ser dividido entre las dimensiones es aleatoria, el corredor debe usar las repisas medias para alcanzar la ruta necesaria, no la placa de inicio.

    Durante el encuentro de Oryx, “Hands Off” significa que cada ogro de luz y caballero solo pueden ser asesinados por un jugador determinado una vez. Dependiendo de cuántas fases de daño se requieran, el Fireteam puede necesitar girar o intercambiar lados para tener suficientes sets para matar. También tenga en cuenta que los dos ogros necesarios para el recuento final del soporte como los mismos que se generan.

    Enemigos únicos [editar]

    • Adepto (Majoracolyte, élite en Destino 2)
    • Ogro de eén de luz (Ultra Ogre)
    • Buque de Oryx (Major Knight, Elite en Destino 2)
    • Light-eater Knight (caballero, mayor en Destino 2)
    • Sombra de oryx (eco de la variante de oryx)

    Destiny 2 [editar]

    Mensajes [editar]

    • Una estatua zumba con energía oscura
    • Aparece una reliquia
    • El portal está abierto
    • Los tótems de los aniquiladores se despiertan
    • El Warpriest te considera digno
    • La secuencia del glifo comenzó
    • El Warpriest llama al Oculus
    • El Warpriest atrae el poder de un monolito (Solo D1)
    • La tableta de ruina está completa
    • Golgoroth enfoca su ira en el nombre de playern
    • Golgoroth cambia su mirada al nombre de Playern
    • No se pudo capturar la mirada de Golgoroth
    • Golgoroth se cansa
    • Las plataformas se desvanecen de la existencia
    • Oryx llama a la oscuridad
    • Oryx recupera el favor de la oscuridad (Solo D1)

    Recompensas [editar]

    • Arma
      • Toque de malicia – Rifle explorador exótico(Solo Destiny 2)
      • Angustia de Drystan – Legendario Rifle Auto
      • Doom of Chelchis – legendario (Destino 2)Rifle de exploradores
      • Desafío de Yasmin – Legendario (Destino 2)Rifle de francotirador
      • Elulim’s Frenzy – Legendary Rocket Launcher
      • El cálculo de Midha – Legendario (Destino 2)Rifle de fusión
      • Terminus de Qullim – Legendario (Destino 2)Ametralladora
      • Silencio de A’arn – Escopeta legendaria
      • Smite of Merain – Rifle legendario de pulso
      • Zaouli’s Bane – Legendario (Destino 2)Cañón de mano
    • Otro
      • Fragmentos de moldeo
      • Kingsbane – emblema legendario
      • Kingslayer – Legendary Ghost Shell
      • Bono del Wormlore – Legendary Warlock Bond
      • El emblema legendario ascendente (modo duro exclusivo)
      • Boon de Worm Gods – Bond Warlock (exclusivo del modo duro)
      • Capa de siete huesos – Capa de cazadores (modo duro exclusivo)
      • Mark of the Old Challenge – Titan Mark (exclusivo del modo duro)
      • Conjunto Harrow (exclusivo en modo duro)
      • Agonarch Karve – Jumpship (Mode Hard Oryx Challenge Exclusive)
      • SkyCarver osificado (Dificultad maestra exclusiva) (Solo Destiny 2)
      • Ossein Earthcarver (Desafíos de encuentro en Dificultad Master Exclusiva) (Solo Destiny 2)
      • Sundered Flesh Shader (exclusivo sin fallas) (Solo Destiny 2)

    Destiny 2 King’s Fall Raid Guide y tutorial

    Nuestra guía para completar la redada de caída del rey resucitado.

    Guía del colaborador de Justin Koreis
    Actualizado el 8 de septiembre de 2022

    Una de las solicitudes más fervientes de los guardianes ha sido respondida: hay un Destiny 2 King’s Fall Raid.

    Esta es una de las misiones más largas y complejas que los jugadores pueden encontrar en Destiny 2. Está plagado de poderosas recompensas, armas únicas y mecánica profunda. Prepárate para invertir la preparación y la planificación antes de entrar, así como aprender a tener en tus manos un botín adicional.

    A continuación aprenderás Cómo comenzar la incursión del rey Fall, incluyendo cómo Navegue por los péndulos y los barcos de las tumbas, En Destiny 2.

    Rey

    • Tutorial de la caída del rey
    • Lugares de símbolos de King’s Fall ‘Red cofre’
    • Cómo comenzar la redada de caída del rey en Destiny 2

    También hay un recurso adicional que deja esto aún más claro, al ingresar los símbolos que ve que se les dice exactamente en qué áreas de la redada debe concentrarse, gracias a este sitio web de Kapowaz en Reddit.

    Si tienes éxito, entonces ganarás un cofre extra al final del encuentro final de Oryx, con un arma con una ‘frontera roja’ de resonancia profunda, que desbloquea el progreso hacia la elaboración de esa arma.

    Cómo comenzar la redada de caída del rey en Destiny 2

    Aquí aprenderá cómo comenzar la Ranja de Fall de King, junto con cómo navegar por los péndulos y los barcos de tumbas, pero primero necesitas organizar tu equipo:

    Organizar a tu equipo para la caída del rey

    La coordinación es clave para cualquier incursión, así que asegúrese de que su escuadrón pueda comunicarse de manera efectiva. Habrá fases que están cargadas de ADD Clear, y otras que probarán su capacidad para causar daño por segundo (DPS). Asegúrese de traer armas que sean adecuadas para ambos.

    Los únicos escudos que encontrarás serán solar, por lo que puede ser ventajoso traer armas que rompan fácilmente. Los rifles de fusión lineal son buenas opciones para el daño del jefe, y tener al menos una divinidad impulsará significativamente DPS.

    Una vez que su escuadrón esté listo y equipado correctamente, abra el Director. Selecciona el Área de leyendas, y lanzar la caída del rey.

    Cómo comenzar la incursión de la caída del rey

    El primer encuentro no cambia en gran medida desde la versión de Destiny 1 de King’s Fall. Tu objetivo es recoger orbes de luz, y entregarlos en grupos de dos a la Estatuas en el corredor central. Cada vez que se recoge un orbe, las barreras tomadas bloquearán algunas puertas. Estos debe ser disparado para ser reabierto. Una vez que las seis estatuas tengan sus orbes, se abrirá un portal y su equipo puede pasar al siguiente encuentro.

    Primero, divídase en equipos de dos, uno en el lado izquierdo de la habitación, el otro a la derecha. Cada equipo tendrá los siguientes roles:

    • Colección orbe
    • Acompañantes
    • Aclaradores

    Tan pronto como Coleccionistas de orbes Agarra los primeros orbes, una barrera bloqueará el pasillo central y agrega generará. No puedes llevar un orbe y disparar, por lo que dependerá del Acompañantes y Aclaradores Para disparar la barrera y tratar con cualquier enemigo.

    Los coleccionistas tendrán cada uno un temporizador mientras llevan el orbe. Una vez que llega a cero, el orbe se desesperará, y deberá ser recolectado nuevamente. Cada uno debe depositar sus orbes en la estatua iluminada dentro de los cinco segundos el uno del otro.

    Una vez que se realizan los depósitos, pueden recolectar otro conjunto de orbes cada uno de sus respectivos lados, mientras que las escoltas los protegen y los aclaradores mantienen las puertas abiertas y en los enemigos bajo control. Cada vez que se depositan con éxito los orbes, El siguiente conjunto de orbes aparecerá más lejos por los pasillos en el lado izquierdo y derecho.

    Después de que se depositan seis series de orbes, se abre un portal directamente por el corredor central y los enemigos aparecen a su alrededor. Abriegue el camino hacia el portal, y te envían al Tronworld de Oryx. El capítulo de apertura está completo.

    Navegando por los péndulos y los barcos de las tumbas

    Este es el primero de los dos rompecabezas de salto, con solo un pequeño tiroteo al final para esperar. Inmediatamente después de salir del portal, hay una habitación con botes de balanceo colosal saltar a.

    Es probable que lo haga a través de estos la primera vez, pero reaparecerá rápidamente si fallas. Sin embargo, la siguiente área es mucho más complicada, que consiste en una gran caverna con Barcos de tumbas de colmena patrullar una ruta establecida, llevándolo a una plataforma de lanzamiento distante.

    Después de saltar al primer barco desde la plataforma inicial, la idea es Súbete a una serie de barcos entrantes en el momento en que tu viaje actual desaparece. Es esencial tener su agilidad de subclase en su máxima, con la máxima altura, y saber cómo funciona su capacidad de salto de subclase: triple salto, por ejemplo.

    El primer lote de barcos aparece como sigue:

    • Detrás y a la derecha
    • A la derecha y al frente
    • Debajo y a la izquierda

    Esto lo lleva a la mitad de su destino y un punto de control.

    Después de saltar hacia abajo para el primer barco, el segundo lote de barcos aparece como sigue:

    • Ligeramente debajo y a la izquierda
    • Agacharse debajo del siguiente barco
    • Recto en el frente desde la derecha, requiriendo un salto preventivo tan alto como pueda
    • Adelante y ligeramente arriba
    • Arriba y a la izquierda
    • Debajo y a la izquierda

    Este barco final lo lleva a la estación de acoplamiento, y pronto su salida.

    Este próximo rompecabezas requiere que el equipo despeje el área de acoplamiento de las adiciones antes de nominar a dos muchachos a Sostenga placas de presión Situado a la izquierda y a la derecha de la plataforma: estos abren el portal que se ve por delante.

    Los jugadores restantes viajan en la nave hasta su destino, Killing agrega antes de pisar placas de presión similares, lo que permite que los dos rezagados se lleven y se unan al grupo.

    La siguiente parte de nuestra Guía de Fall King explica cómo completar la sección de la Basílica de la Raid.

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