Habilidades | Magia: The Gathering Wiki | Fandom, habilidad – MTG Wiki

Habilidades de MTG

El primer ataque es una habilidad estática que crea un paso de daño de combate adicional. Una criatura con First Strike causará su daño de combate ante una criatura que no.

Habilidades

Hay tres tipos principales de habilidades: Activado, activado y estático.

Ejemplos de habilidades estáticas incluyen Sudario, First Strike y Flying.

Las habilidades activadas incluyen cualquier habilidad que requiera algún tipo de costo, y siempre incluya un colon. Por ejemplo, la tarjeta Royal Assassin tiene una habilidad activada que dice: “Toque: destruya la criatura de Target Tapped Tapped.”

Las habilidades activadas requieren un evento específico. Por ejemplo, la tarjeta

Contenido

  • 1 Palabras clave de Evergreen
    • 1.1 DeathTouch
    • 1.2 defensor
    • 1.3 doble golpe
    • 1.4 encantarse
    • 1.5 Equipar
    • 1.6 Primer ataque
    • 1.7 flash
    • 1.8 volando
    • 1.9 prisa
    • 1.10 a prueba de hexadecimas
    • 1.11 indestructible
    • 1.12 intimidar
    • 1.13 Landswalk
    • 1.14 Vidas a la vida
    • 1.15 protección
    • 1.16 alcance
    • 1.17 Sábano
    • 1.18 pisotear
    • 1.19 Vigilancia
    • 2.1 bandas
    • 2.2 Rampage
    • 2.3 mantenimiento acumulativo
    • 2.4 flanqueantes
    • 2.5 Phasing
    • 2.6 recompra
    • 2.7 sombra
    • 2.8 ciclismo
      • 2.8.1 tipos de tipos

      Palabras clave Evergreen []

      Estas habilidades se utilizan en la mayoría de los conjuntos y, por lo tanto, son las habilidades centrales que se construye el juego.

      Toque de muerte [ ]

      DeathTouch es una habilidad estática que significa: cualquier cantidad de daño infligido por una fuente con DeathTouch es suficiente para matar a la criatura que recibe el daño, sin importar cuán bajo sea el daño.

      Defensor []

      Esta criatura no puede atacar.

      Artículo principal: defensor

      Doble golpe [ ]

      Una criatura con doble huelga inflige daño durante el primer paso de daño de combate junto a las criaturas con el primer ataque, luego también causa daño durante el segundo paso de daño junto con las criaturas regulares.

      Encantador []

      Enchant es una habilidad estática que se encuentra en Auras que define lo que pueden encantar. La palabra clave está escrita con una calidad después (e.gramo. Encantar criatura) que define lo que el aura puede encantarse.

      Artículo principal: Enchant

      Equipar []

      Equipar es unir una pieza de equipo de artefacto a una criatura, amortiguarla o darle una habilidad adicional.

      Artículo principal: equipar

      Primer anotación [ ]

      El primer ataque es una habilidad estática que crea un paso de daño de combate adicional. Una criatura con First Strike causará su daño de combate ante una criatura que no.

      Destello [ ]

      Flash es una habilidad estática que permite que la carta afectada se lance en cualquier momento que pueda lanzar un instante.

      Volador [ ]

      Las criaturas con la capacidad estática de vuelo no pueden ser bloqueadas, excepto por otras criaturas con volantes o criaturas con el alcance de la habilidad estática. Las criaturas con volar pueden bloquear a otras criaturas con o sin volar.

      Artículo principal: Vuelo

      Prisa []

      La prisa es una habilidad estática que permite a las criaturas ignorar la aflicción informalmente conocida como “invocación de enfermedad”. Esto significa que pueden atacar y usar habilidades activadas con el símbolo TAP en el mismo turno entran en el campo de batalla.

      Artículo principal: prisa

      Hex -PROPER []

      Hexproof es una habilidad estática que hace que los afectados permanentes no puedan ser atacados por hechizos o habilidades que controlan sus oponentes. Los permanentes con hex -a prueba de hexagonal pueden ser atacados por hechizos o habilidades que controlas.

      Artículo principal: Hex -Propon

      Indestructible []

      Indestructible es una capacidad de palabra clave que significa que cualquier permanente que tenga indestructible no puede ser destruido, y no puede morir como resultado del daño letal.

      Intimidar [ ]

      Intimidar es una capacidad estática que restringe los tipos de criaturas que pueden bloquear una criatura con intimidación. Una criatura con intimidato no puede ser bloqueada, excepto por criaturas de artefactos y por criaturas que comparten un color con él.

      Landwalk []

      Landwalk es una habilidad estática que significa que la criatura afectada no puede bloquearse mientras el jugador defensor controla una tierra del tipo especificado.

      Artículo principal: Landwalk

      LifeLink []

      LifeLink es una habilidad estática que modifica el resultado del daño. Cuando una tarjeta con LifeLink causa daños, el controlador de esa tarjeta también gana una cantidad de vida igual a la cantidad de daño infligido.

      Proteccion [ ]

      La protección es una capacidad estática que otorga a los afectados permanentes la incapacidad de que se le da daños, encantados, bloqueados o atacados por cualquier tarjeta con la calidad establecida.

      Alcanzar [ ]

      El alcance es una habilidad estática que significa que la criatura afectada puede bloquear a las criaturas con volar.

      Artículo principal: Reach

      Sábana []

      La mortaja es una habilidad estática que significa que el permanente o el jugador afectados no pueden ser el objetivo de ningún hechizo o habilidad, incluida la suya propia.

      Artículo principal: Sudario

      Pisotear []

      Pisotear es una habilidad estática de las criaturas que al atacar, le permite asignar el daño restante que no se toma las criaturas que lo bloquean al jugador defensor.

      Artículo principal: pisoteo

      Vigilancia []

      La vigilancia es una habilidad estática que significa que la criatura afectada no golpea una vez como atacante.

      Otras palabras clave []

      Bandas []

      La banda es una habilidad heredada una vez considerada parte del juego principal, pero ya no es compatible. La banda es cuando dos o más criaturas con bandas, ‘banda’ temporalmente o unir para atacar. Se convierte en una criatura, puede hacerlo para atacar o bloquear. Si la mayoría de las criaturas tienen una cierta habilidad, diga ‘volando’ todas las criaturas vuelan hasta que la banda se disuelva.

      Artículo principal: bandas

      Alboroto [ ]

      Rampage es una habilidad desencadenada que aumenta el poder y la dureza de la criatura afectada por una cantidad establecida para cada criatura que lo bloquea más allá de la primera.

      Mantenimiento acumulativo []

      El mantenimiento acumulativo es una capacidad desencadenada que impone un costo creciente para mantener un permanente.

      Flanqueo []

      El flanqueo es una habilidad desencadenada que significa cuando una criatura sin flanquear bloquea a una criatura con flanqueo, la criatura de bloqueo se obtiene -1/-1 hasta el final del turno.

      Artículo principal: Flanking

      Phasing []

      Phasing es una capacidad estática que cualquier otro giro (además del giro fue convocado) la criatura se exilia a sí misma. No puede atacar, bloquear o ser atacado por hechizos, incluso aquellos que lo inexilian. Todos los encantamientos permanecen en él, y al siguiente turno, se une a sí mismo, no tiene enfermedad de invocación.

      Artículo principal: Phasing

      Recomprar [ ]

      La recompra es una habilidad estática que aparece en algunas tarjetas instantáneas y de brujería que le permite devolver la tarjeta a su mano cuando se resuelve.

      Artículo principal: recompra

      Sombra [ ]

      La sombra es una habilidad estática que significa que la criatura afectada solo puede bloquear o ser bloqueada por otras criaturas con sombra.

      Artículo principal: Shadow

      Ciclismo [ ]

      El ciclismo es una habilidad activada que significa que puede descartar una tarjeta de su mano para dibujar una tarjeta.

      Typecyling []

      Typecycling es una habilidad activada que significa que puede descartar una carta de su mano para buscar en su mazo una carta de un tipo específico.

      Artículo principal: Ciclismo

      Eco [ ]

      Echo es una habilidad desencadenada que requiere que el controlador permanente afectado pague su costo de eco al comienzo del siguiente mantenimiento de ese jugador.

      Artículo principal: Echo

      Capacidad

      Un capacidad es texto y una característica sobre un objeto que no está italicizado, no es texto de sabor ni texto recordatorio.

      Las habilidades siempre entran en una de las cuatro categorías: habilidades de hechizos, habilidades activadas, habilidades desencadenadas y habilidades estáticas. Algunas habilidades activadas o activadas también son habilidades de maná, y algunas habilidades estáticas también son habilidades de evasión o habilidades de definición característica. [1] Algunas habilidades pueden estar indicadas por la presencia de una palabra clave. Ciertos tipos de tarjetas otorgan habilidades intrínsecas. Conocería de conspiración.

      Además de ciertas habilidades de palabras clave que se pueden unir en la misma línea, cada capacidad separada de una tarjeta se enumera en una línea diferente. Las habilidades separadas funcionan independientemente del otro. Eliminar las habilidades no es común, pero eliminar las habilidades de la criatura cae bajo el pastel de color blanco y azul.

      Reglas [| ]

      Del glosario del Reglas integrales (1 de septiembre de 2023—Wilds of Eldraine)

      Habilidad 1. Texto en un objeto que explica lo que ese objeto hace o puede hacer. 2. Una habilidad activada o activada en la pila. Este tipo de habilidad es un objeto. Ver Regla 113, “Habilidades” y la Sección 6, “Hechizos, habilidades y efectos.”

      • 113.Habilidades
        • 113.1. Una habilidad puede ser una de las tres cosas:
          • 113.1A Una habilidad puede ser una característica que un objeto tiene que le permite afectar el juego. Las habilidades de un objeto se definen por su texto de reglas o por el efecto que lo creó. Las habilidades también se pueden otorgar a los objetos por reglas o efectos. (Efectos que las habilidades de subvención generalmente usan las palabras “tienen”, “tener”, “ganancias” o “ganar.”) Las habilidades generan efectos. (Ver Regla 609, “Efectos.”)
          • 113.1B Una habilidad puede ser algo que un jugador tiene que cambia la forma en que el juego afecta al jugador. Un jugador normalmente no tiene habilidades a menos que se otorgue a ese jugador por efectos.
          • 113.1C Una habilidad puede ser una capacidad activada o activada en la pila. Este tipo de habilidad es un objeto. (Consulte la Sección 6, “Hechizos, habilidades y efectos.”)
          • 113.2A Las habilidades pueden ser beneficiosas o perjudiciales. Ejemplo: “[Esta criatura] no puede bloquear” es una habilidad.
          • 113.2b Un costo adicional o un costo alternativo para lanzar una tarjeta es la capacidad de la tarjeta.
          • 113.2C Un objeto puede tener múltiples habilidades. Si el objeto está representado por una tarjeta, aparte de ciertas habilidades definidas que pueden unirse en una sola línea (ver Regla 702, “Habilidades de palabras clave”), cada párrafo se rompa en el texto de una tarjeta marca una habilidad separada. Si el objeto no está representado por una tarjeta, el efecto que lo creó puede haberle dado múltiples habilidades. Un objeto también puede recibir habilidades adicionales por un hechizo o habilidad. Si un objeto tiene múltiples instancias de la misma capacidad, cada instancia funciona de forma independiente. Esto puede o no producir más efectos que una sola instancia; Consulte la capacidad específica para más información.
          • 113.2D Las habilidades pueden generar efectos de un solo disparo o efectos continuos. Algunos efectos continuos son los efectos de reemplazo o los efectos de prevención. Ver Regla 609, “Efectos.”
          • 113.3A Las habilidades de hechizo son habilidades que se siguen como instrucciones, mientras que un hechizo instantáneo o brujería se está resolviendo. Cualquier texto en un hechizo instantáneo o hechicería es una habilidad de hechizo a menos que sea una habilidad activada, una habilidad desencadenada o una habilidad estática que se ajuste a los criterios descritos en la Regla 113.6.
          • 113.3B Las habilidades activadas tienen un costo y un efecto. Se escriben como “[Costo]: [Efecto.] [Instrucciones de activación (si las hay).] ”Un jugador puede activar tal habilidad cuando tenga prioridad. Hacerlo lo pone en la pila, donde permanece hasta que se contrarresta, se resuelve o de lo contrario deja la pila. Ver Regla 602, “Activación de habilidades activadas.”
          • 113.3C Las habilidades activadas tienen una condición de activación y un efecto. Se escriben como “[condición desencadenante], [efecto]” e incluyen (y generalmente comienzan) la palabra “cuándo”, “cuando” o “a.”Cada vez que se produce el evento del gatillo, la capacidad se coloca en la pila la próxima vez que un jugador reciba prioridad y se quede allí hasta que se contrarreste, se resuelva o de lo contrario deja la pila. Ver Regla 603, “Manejo de habilidades desencadenadas.”
          • 113.3D Las habilidades estáticas se escriben como declaraciones. Son simplemente ciertos. Las habilidades estáticas crean efectos continuos que están activos mientras que el permanente con la capacidad está en el campo de batalla y tiene la capacidad, o mientras el objeto con la capacidad está en la zona apropiada. Ver Regla 604, “Manejo de habilidades estáticas.”
          • 113.6A Las habilidades de definición característica funcionan en todas partes, incluso fuera del juego y antes de que comience el juego. (Ver Regla 604.3.)
          • 113.6b Una habilidad que establece qué zonas funciona en funciones solo de esas zonas.
          • 113.6c Una habilidad que establece qué zonas no funciona en funciones en todas partes, excepto las zonas especificadas, incluso fuera del juego y antes del juego comienza.
          • 113.6d La capacidad de un objeto que permite a un jugador pagar un costo alternativo en lugar de su costo de maná o modifica lo que ese objeto en particular cuesta para lanzar funciones en la pila.
          • 113.6E La capacidad de un objeto que restringe o modifica cómo se puede jugar ese objeto en particular o las funciones de reparto en cualquier zona desde la cual se pueda jugar o emitir y también en la pila. La habilidad de un objeto que le otorga otra habilidad que restringe o modifica cómo se puede jugar ese objeto en particular o las funciones de reparto solo en la pila.
          • 113.6f La capacidad de un objeto que restringe o modifica qué zonas se puede jugar o emitir ese objeto en particular desde las funciones en todas partes, incluso fuera del juego.
          • 113.6g La capacidad de un objeto que establece que no se puede contrarrestar o no se puede copiar funciones en la pila.
          • 113.6h La habilidad de un objeto que modifica cómo ese objeto en particular ingresa a las funciones del campo de batalla, ya que ese objeto está entrando en el campo de batalla. Ver Regla 614.12.
          • 113.6i La capacidad de un objeto que establece que los contadores no se pueden poner en ese objeto funciona, ya que ese objeto está entrando en el campo de batalla además de funcionar mientras ese objeto está en el campo de batalla.
          • 113.6J La capacidad activada de un objeto que tiene un costo que no se puede pagar mientras el objeto está en las funciones del campo de batalla desde cualquier zona en la que se pueda pagar su costo.
          • 113.6k Una condición de activación que no puede desencadenar desde las funciones del campo de batalla en todas las zonas que puede provocar de. Otras condiciones de activación de la misma capacidad activada pueden funcionar en diferentes zonas. Ejemplo: Absolver Thrull tiene la habilidad “Cuando Absolver Thrull ingresa al campo de batalla o a la criatura que persigue, destruye el encanto objetivo.”La primera condición de activación funciona desde el campo de batalla y la segunda condición de activador funciona desde la zona de exilio. (Ver Regla 702.55, “Haunt.”)
          • 113.6m Una capacidad cuyo costo o efecto especifica que mueve el objeto en el que se encuentra fuera de una zona particular funciones solo en esa zona, a menos que su condición de activación o una parte anterior de su costo o efecto especifica que el objeto se coloca en esa zona o si, si El objeto es un aura, que el objeto que enciende abandona el campo de batalla. Lo mismo es cierto si el efecto de esa capacidad crea una capacidad desencadenada retrasada cuyo efecto mueve el objeto de una zona particular. Ejemplo: El esqueleto de reensamblaje dice “: Regrese el esqueleto de reensamblaje desde tu cementerio al campo de batalla aprovechado.”Un jugador puede activar esta habilidad solo si el esqueleto de reensamblar está en su cementerio.
          • 113.6n Una habilidad que modifica las reglas para las funciones de construcción de mazos antes de que comience el juego. Tal habilidad modifica no solo las reglas integrales, sino también la magia: las reglas del torneo de reunión y cualquier otro documento que establezca las reglas de construcción de la plataforma para un formato específico. Sin embargo, tal habilidad no puede afectar la legalidad del formato de una tarjeta, incluido si está prohibido o restringido. La magia actual: las reglas del torneo de reunión se pueden encontrar en WPN.Magos.com/en/recursos/documentos de reglas.
          • 113.6p Habilidades de emblemas, tarjetas de avión, tarjetas de vanguardia, tarjetas de esquema y tarjetas de conspiración funcionan en la zona de comando. Ver Regla 114, “Emblemas”; Regla 901, “Planechase”; Regla 902, “Vanguard”; Regla 904, “Archenemy”; y la regla 905, “Draft de conspiración.”
          • 113.7A Una vez activado o activado, existe una capacidad en la pila independientemente de su fuente. Destrucción o eliminación de la fuente después de ese tiempo no afectará la capacidad. Tenga en cuenta que algunas habilidades hacen que una fuente haga algo (por ejemplo, “el Pyromancer pródigo inflige 1 daño a cualquier objetivo”) en lugar de la capacidad que hace cualquier cosa directamente. En estos casos, cualquier capacidad activada o activada que haga referencia a información sobre la fuente para su uso mientras anuncia una capacidad activada o colocando una capacidad activada en las verificaciones de la pila esa información cuando la capacidad se coloca en la pila. De lo contrario, verificará esa información cuando se resuelva. En ambos casos, si la fuente ya no está en la zona en la que se espera que se encuentre en ese momento, se utiliza su última información conocida. La fuente aún puede realizar la acción a pesar de que ya no existe.
          • 113.10 a Un efecto que agrega una capacidad activada puede incluir instrucciones de activación para esa capacidad. Estas instrucciones se convierten en parte de la capacidad que se agrega al objeto.
          • 113.10b Efectos que eliminan una habilidad Eliminar todas las instancias de la misma.
          • 113.10c Si dos o más efectos agregan y eliminan la misma capacidad, en general el más reciente prevalece. Consulte la regla 613 para obtener más información sobre la interacción de los efectos continuos.

          Ver también [| ]

          Referencias [| ]

          1. ↑ Wizards of the Coast (2 de junio de 2008). “Pregunte Wizards, junio de 2008”. mágico.comunicarse. Magos de la costa.