Guía de clases de Baldur’s Gate 3 – Cómo elegir la mejor clase en BG3 – Polígono, ¿qué clase debería jugar en Baldur S Gate 3? | Jugador de PC
Clases y subclases de Baldur S Gate 3: Cómo elegir su estilo de juego
En el nivel 3, los druidas eligen del Círculo de la tierra, Círculo de la Luna, y Círculo de esporas subclases. Circle of Land te brinda una magia adicional y la capacidad de lanzar más hechizos durante todo el día, Circle of the Moon agrega un oso al repertorio de formas de animales en las que puedes cambiar, y el círculo de esporas agrega algunos hongos y descomposición adicionales. Magia basada.
Guía de clases y subclases de Baldur’s Gate 3: cómo elegir una clase
Jeffrey Parkin (él/él) ha estado escribiendo guías de videojuegos para Polygon durante casi siete años. Ha aprendido a amar casi todos los géneros de juego que existe.
Puerta de Baldurs 3 te deja caer en el creador de personajes después del cinemato de apertura donde elegirás la raza, el fondo y la clase de tu personaje. Tu clase determina principalmente cómo tu personaje luchará, pero con 12 clases – y 46 subclases totalizan en todos ellos, no es realmente una decisión fácil. Esto es lo que debe saber acerca de elegir una clase, y una subclase, en Puerta de Baldur 3.
No hay una elección incorrecta
Las clases en Puerta de Baldur 3 -y en lápiz y papel D&D, Para el caso, todos están bastante bien equilibrados. Ninguna clase es en general mejor que las otras. En cambio, es realmente una cuestión de cómo quieres jugar y, más específicamente, cómo quieres pelear.
Las clases de Baldur’s Gate 3 tienen fortalezas fuera del combate
La clase de tu personaje se trata principalmente de combate, pero la puntuación de habilidad subyacente en la que se basa afecta las otras habilidades que usarás para interactuar con el mundo. Puerta de Baldur 3 Asigna sus puntajes de habilidad automáticamente (aunque puede modificarlo en el creador de personajes), por lo que la habilidad principal de cada clase será su puntaje más alto.
Bards y Sorcerers son clases basadas en carisma, por ejemplo. Su alto carisma también los hará buenos en habilidades como persuasión, engaño e intimidación. Fuera del combate, esas clases serán mejores para hablar de (y en) problemas y mentir. Las clases basadas en la sabiduría como clérigos o druidas serán más perspicaces y perceptivas de su entorno.
Elige luchador si estás abrumado
Nada contra los luchadores aquí, pero son la clase más fácil para envolver la cabeza. No vas a necesitar manejar hechizos o puntos KI. En cambio, verás a un maldito y luego apuñalarás a Baddie.
Los combatientes se complican más cuando llegas a las subclases en el nivel 3 (una subclase obtiene hechizos), pero es la clase más directa para jugar cuando comienzas por primera vez.
¿Deberías tocar un personaje personalizado o de origen??
Puerta de Baldur 3 Te ofrece la opción de jugar como personaje de origen, lo que significa que puedes elegir uno de los NPC de tu fiesta y jugar como ellos directamente desde la puerta. Es una forma perfectamente buena de jugar si realmente no quieres pasar por el proceso de elegir una raza y fondo para tu personaje.
Dicho esto, también te limitarás a la historia predeterminada de ese personaje. Es un poco más de trabajo al principio, pero tendrás mucha más libertad para experimentar toda la historia de Puerta de Baldur 3 Si haces un personaje personalizado.
¿Qué clase y subclase de Baldur’s Gate 3 son adecuadas para ti??
Distinciones como Caster vs. golpeador o cuerpo a cuerpo vs. a distancia no funcione realmente para Puerta de Baldur 3 (o D&D). Hay mucha superposición en las clases, especialmente a medida que nivelas. Es mejor que te concentres en lo que quieres hacer e yendo desde allí.
Bárbaro – Si quieres golpear muy, muy duro
Bárbaros se trata de combate. Obtienen armaduras ligeras y medianas (y escudos), pero también tienen la opción de mantener su aire acondicionado incluso sin usar armadura. Para las armas, los bárbaros obtienen una amplia gama de bateadores pesados como BattleAxes y Warhammers. Cada bárbaro obtiene la habilidad de ira que les permite golpear aún más y reducir el daño durante el combate (y solo durante el combate).
Cuando presionas el nivel 3, puedes elegir entre el Corazón Salvaje, frenético, o Magia salvaje subclases. Wildheart te permite modificar tu habilidad de ira con ajustes con temas de animales como curación, salto o estampida. Berserker es mucho más sencillo y se enfoca en golpear (extra) cosas y lanzar. Y Wild Magic agrega un toque mágico a tu ira con un efecto mágico aleatorio y mejores lanzamientos de salvación contra la magia para ti y tus aliados.
Combatiente – Si quieres controlar el campo de batalla
Luchadores Comience como una clase cuerpo a cuerpo muy directa. Con alta fuerza, obtienen todas las armaduras y escudos, y eligen un método de combate para centrarse (y obtienen aficionados). También obtienen una forma de curarse y una forma de obtener un segundo ataque una vez por descanso corto.
En el nivel 3, puedes elegir una subclase de Batalla maestra, Caballero de Eldritch, y Campeón. Battlemasters obtiene un conjunto de dados de superioridad que te permiten realizar maniobras para controlar el flujo de batalla y el campo de batalla. Eldritch Knights agregue magia al arsenal del luchador. Los campeones lo mantienen simple con un mejor cambio para hacer un golpe crítico (por doble daño).
Monje – Si quieres ataques rápidos y ágiles
Monjes son una clase cuerpo a cuerpo como luchadores similares, pero con mucho más pizzazz. Su mejor habilidad es la destreza, por lo que su combate es más artes marciales que Swordplay. Los monjes no tienen armadura y solo tienen un conjunto limitado de armas disponibles, pero lo compensan con huelgas desarmadas que causan daño adicional. Los monjes toman un poco más de delicadeza para jugar que los luchadores.
Los subclases de monje desbloquean en el nivel 3 e incluyen Forma de los cuatro elementos, Camino de la mano abierta, y Forma de sombra. La forma de los cuatro elementos se mezcla en hechizos con las habilidades de tu monje (y usa hechizos renombrados de las clases de lanzador). La forma de la mano abierta expande tus ataques para incluir cosas como derribar enemigos o empujarlos con ataques cuerpo a cuerpo adicionales. Y la forma de sombra hace que tu monje sea astuto y sigiloso (piense en ello como una subclase ninja).
Paladín – Si quieres medir justicia divina
Paladines Empiece a mezclar la magia (divina) con sus habilidades cuerpo a cuerpo. Son los más centrados en la magia de las clases cuerpo a cuerpo. Obtienen todas las armaduras y escudos, junto con una buena mezcla de armas. Elegir entre las tres subclases – Juramento de los antiguos, Juramento de devoción, y Juramento de venganza – Determina qué tipo de magia obtienes. El juramento de los antiguos se suma en la magia curativa, el juramento de la devoción recibe magia centrada en la defensa, y el juramento de venganza agrega magia ofensiva. Los paladines también obtienen un puñado de otros hechizos para tratar aún más justicia santa.
guardabosque – Si quieres un amigo animal
Guardabosques son cazadores ágiles que se centran en la destreza como su habilidad principal. Los guardabosques son una mezcla interesante de cuerpo a cuerpo, sigilo, habilidades y magia. Eso también hace que sea más difícil aprovechar al máximo la clase. Los guardabosques obtienen armaduras ligeras y medianas y algunas de las armas más básicas.
Los guardabosques también toman muchas decisiones durante la creación de personajes (y nivelando) que determinan cómo juegan. En el nivel 1, elegirás a un enemigo favorecido, una cantera preferida, y un entorno preferido que te otorga algunos hechizos mágicos.
En el nivel 3, puedes elegir una subclase de guardabosques desde Maestro de bestia, Acosador de penumbra, o Cazador. Beast Masters consigue un animal acompañante que pelee junto a ustedes, los acosadores de penumbra se centran en el sigilo, y los cazadores se especializan en sus habilidades cuerpo a cuerpo.
Pícaro – Si quieres ser astuto y picante
Pícaros son luchadores furtivos basados en la destreza. Solo obtienen una armadura ligera, por lo que tienen que concentrarse en permanecer invisibles y rápidos. Sus armas tienden a ser simples y se centran en las que tienen el tipo de delicadeza, lo que significa que puede agregar su modificador de destreza en lugar de su fuerza. Todos los pícaros pueden usar Dash (doble movimiento), desconectarse (no provocar ataques de oportunidad) y esconderse como acciones de bonificación. También obtienen acciones de combate de ataque furtivo que les permiten causar daño adicional cada vez que tienen ventaja.
Los pícaros de nivel 3 eligen entre el Ladrón, Tramposo arcano, y Asesino subclases. Los ladrones de ladrones obtienen una acción adicional de bonificación, los trucos arcanos se mezclan en magia, y los asesinos obtienen ventajas sobre enemigos sorprendidos o no preparados.
Bardo – Si quieres lanzar hechizos y lucir bien haciéndolo
Bardos son un tipo especializado de clase de lanzadores que se centran más en el rendimiento y el encanto que una lista de hechizos. Los bardos solo obtienen una armadura ligera y se centran en el carisma como estadísticas principales, por lo que rara vez pertenecen a la línea del frente de una pelea. Sin embargo, donde los bardos entran en los suyos es con la inspiración de Bardic, una forma de aumentar los rollos de sus aliados, y sus hechizos que son una buena mezcla de utilidad y magia ofensiva.
Bards obtiene tres subclases en el nivel 3: Colegio de Lore, Colegio de Valor, y Colegio de Espadas. Bardas de la universidad de la historia Obtenga muchas habilidades útiles para usar fuera del combate y puede usar su inspiración de Bardic para debilitar a los enemigos, la Facultad de Valor Bards ayudan a sus aliados a golpear aún más, y los bardos de la Facultad de Espadas se centran en un estilo de combate de combate.
Clérigo – Si no te importa ser el sanador
Clérico son el otro lado de la mezcla de magia y cuerpo a cuerpo del paladín. No son de primera línea en combate con solo armaduras ligeras y medianas, pero obtienen más (y más potentes) hechizos. Los clérigos también obtienen un impulso adicional con la divinidad del canal que les brinda una habilidad mágica extra (divina) como girar a los muertos vivientes para conducir zombis o golpe guiado que da un +10 para atacar rollos.
Cuando haces un clérigo, eliges una subclase (dominio) de una lista de siete: Vida, Luz, Astucia, Conocimiento, Naturaleza, Tempestad, y Guerra. Cada dominio tiene diferentes hechizos, acciones e incluso competencias asociadas con el golpe. En términos generales, el dominio de la vida se centra en la curación, la luz enfatiza la magia radiante y de fuego (dentro y fuera del combate), el truco es bueno para esconderse, el conocimiento obtiene habilidades adicionales fuera del combate y los hechizos basados en el cerebro, la naturaleza está un poco más como un druida , Tempest es un poco más de combate y trueno centrado en el daño, y la guerra se trata de combate.
druida – Si quieres cambiar a un lobo
Druidas son las ruedas basadas en la naturaleza de Puerta de Baldur 3. La mayor parte de su magia es con el tema de la naturaleza o los animales y obtienen habilidades para que coincidan. Lo que les falta en las propiedades de armadura: solo obtienen una armadura ligera y media, lo compensan con la capacidad de cambiar a un tejón, lobo, araña o gato.
En el nivel 3, los druidas eligen del Círculo de la tierra, Círculo de la Luna, y Círculo de esporas subclases. Circle of Land te brinda una magia adicional y la capacidad de lanzar más hechizos durante todo el día, Circle of the Moon agrega un oso al repertorio de formas de animales en las que puedes cambiar, y el círculo de esporas agrega algunos hongos y descomposición adicionales. Magia basada.
Hechicero – Si no sabes de dónde viene tu magia
Hechiceros Obtener su magia dentro de sí mismos. Los hechiceros son los más flexibles y variados en los hechizos que pueden usar. Su habilidad principal es el carisma, por lo que también son buenos en los encuentros con diálogo. Los hechiceros no obtienen ninguna armadura, por lo que tendrás que mantenerlos fuera del combate cuerpo a cuerpo la mayor parte del tiempo.
Elegirás tu subclase de hechicero cuando crees tu personaje desde el Magia salvaje, Línea de sangre dracónica, y Brujería de tormenta subclases. La magia salvaje se inclina en la naturaleza caótica e indómica de la magia, Draconic Bloodline le da un sabor a base de dragón a tu magia, y la brujería de tormenta te permite volar cada vez que lanza un hechizo.
Brujo – Si no te importa de dónde viene tu magia
Brujo son ruedas que hicieron un trato con un poder superior para su magia. Se parecen mucho a los hechiceros, pero con un ligero énfasis en más habilidades académicas y menos hechizos. Los brujos obtienen una armadura ligera, por lo que son un poco menos blandos que los hechiceros.
Al igual que los hechiceros, elegirás tu subclase de brujo durante la creación de personajes. Elegirás entre El demonio, El gran viejo, y El Archfey subclases que tienen todas las temáticas de donde proviene tu magia, y determinan algunos de los hechizos que puedes usar. Los ramslocks de los demonios obtienen su magia de un demonio de un demonio y tienen hechizos con temas del infierno, el gran antiguo es más temático de terror Lovecraftiano, y el Archfey atrae el poder de un poderoso ser Fey.
Mago -Si su portero tiene pestañas codificadas por colores para cada sujeto
Magos son la clase arquetípica de lanzador. Son la única clase basada en inteligencia en Puerta de Baldur 3 y tener la mayor cantidad de hechizos, y la mayor cantidad de ranuras para lanzarlos, de todas las ruedas. Los magos no obtienen ninguna armadura y se limitan a solo dagas y cuartos de personal (cuartos?) en combate, por lo que dependerán de la magia para hacer cualquier daño.
Tu subclase de mago se elige cuando creas el personaje. Elegirás entre ocho escuelas de magia: Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Espejismo, Nigromancia, y Transmutación. Cada subclase obtiene una habilidad adicional temática a la Escuela de Magia. En términos generales, la abjuración se trata de protección y defensa, la conjuración se trata de crear algo de la nada, la adivinación puede prever (y cambiar) rollos, el encantamiento se trata de ser encantador y controlador de mentes, formas de evocación y controles hechizos, la ilusión se trata de trucos, el nigromancia controla la vida y la muerte y la transmutación se centran en la alquimia y en el cambio del mundo que te rodea.
Para más información sobre las clases en Puerta de Baldur 3, Consulte nuestras vistas generales sobre las clases de bárbaro, bardo, clérigo, druida, luchador, monje, paladín, guardabosques, pícaro, hechicero, brujo y mago.
- Polígono
- Guías de la puerta 3 de Baldur
- Cómo elegir una clase
- Guante de shar
- Forra adamantina
- “Termina el arma de obra maestra”
- Rompecabezas de la luna del templo contaminado
Clases y subclases de Baldur’s Gate 3: Cómo elegir su estilo de juego
Lo que sabemos sobre las clases de D&D en Baldur’s Gate 3.
(Crédito de la imagen: Larian Studios)
Cuando comienzas en la puerta 3 de Baldur, elegir tu clase es una de tus primeras y más importantes opciones. Tirando directamente de las mazmorras y los dragones, tu clase determina que la mayor parte de tu estilo de juego y opciones de habilidad. Tal vez quieras incursionar en el druida cambiante y la magia de la naturaleza. O tal vez quieras jugar al berserker espumoso, caminando con el torso de la batalla como un bárbaro.
Más en la puerta de Baldur 3
Afortunadamente, es una decisión importante con apuestas bastante bajas. Si bien tu clase es una parte fundamental de tu personaje, no es uno con el que estás atrapado. Puedes respirar en la puerta 3 de Baldur por solo un puñeteo de oro, una vez que hayas hecho una misión secundaria temprana.
Además de todas las clases principales de D&D, Baldur’s Gate 3 también ofrece sus muchas subclases, cada una que ofrece arrugas adicionales al estilo de juego de clase. Algunos, como la subclase Assassin del pícaro, se explican por sí mismas. Pero otros. no tanto. Si desea leer las descripciones de las menos obvias, aquí están las subclases más extrañas en la puerta 3 de Baldur.
Ya sea que esté comenzando un juego nuevo o respete a un personaje existente a un sabor diferente a la aventura, aquí hay un manual de la clase Baldur’s Gate 3 para ayudarlo en su camino.
¿Qué pasa con la multiclase?
Multiclassing está disponible en Baldur’s Gate 3. A diferencia de la mesa D&D, no habrá restricciones basadas en los puntajes de habilidad de tu personaje. Cada vez que se nivele, tendrá la opción de tomar un nivel en una clase diferente. Si bien no es necesario aprovechar al máximo 5e, la multiclasa puede ser divertido si está familiarizado con los entresijos del sistema. Estas son las mejores construcciones multiclasas en Baldur’s Gate 3, si eso suena como tu taza de té.
Además de las clases, Baldur’s Gate 3 le permite elegir tres atributos de personajes más importantes que darán forma a su juego. Puedes elegir tu Carrera de Baldur’s Gate 3, Origen, y tu Fondo, que afectará tu historia y cómo reaccionan otros personajes en el juego.
Cada clase de la puerta 3 de Baldur
Bárbaro
Subclases: Berserker, Wildheart, Wild Magic
Compiencias: Armas simples, armas marciales, armadura ligera/mediana, escudos
Estilo de juego: “Me gustaría ir a la rabia”
Tyler Wilde, editor ejecutivo: El arquetipo bárbaro de fantasía no inspira la imaginación como lo hizo cuando Frank Frazetta estaba pintando a Conan en los años 70, pero sigue siendo una clase divertida de D&D. La habilidad clave es la ira, que solo se puede usar en combate, y aumenta el daño del arma del bárbaro mientras les da resistencia al daño físico y otros bonos. La ira termina si el bárbaro no ataca o da daño durante un turno, por lo que siempre están ocupados. Si quieres jugar un tipo de druida de fornido, los bárbaros de Wildheart hablan con animales (un hechizo divertido) y una habilidad de ira especial con temas de animales, como la “estampida primaria de alces.”La subclase Wild Magic lanza un hechizo aleatorio cuando entras Rage, que es un poco más divertido de caos, y los berserkers simplemente vuelven más salvaje, haciendo ataques de ataque extra frenéticos a costa de precisión y, si eso no funciona, recogiendo, recogiendo, recogiendo sube objetos grandes u otras criaturas y las cubren en un objetivo.
Bardo
Subclases: Tradición, valor, espadas
Compiencias: Armas simples, ballestas, espadas largas, rapiers, espadas cortas, armadura ligera
Estilo de juego: Escuadrón de alegría del memelordio
Lauren Aitken, editor de guías: Mi ofensivo de encanto es inigualable y las bonificaciones que vienen con la tradición significan que es casi imposible para mí fallar la percepción o los rollos de carisma. Sin embargo, soy absolutamente basura en la batalla, y paso la mayor parte del tiempo curando a la gente o rasgando mi laúd para aumentar su moral. Si bien hace que conversar con los lugareños, incluidos los animales, se vuelve caprichoso, y mi rendimiento es estelar, es muy frustrante cuando has puesto todos tus puntos en la tradición y no en, por ejemplo, mejorando a las personas, haciendo peleas desesperadamente tratando de intentar desesperadamente. Así que apoye en esas clases cuerpo a cuerpo en su grupo y permítales hacer los golpes pesados mientras brinda apoyo de la línea de fondo.
Clérigo
Subclases: Vida, luz, engaño, conocimiento, naturaleza, tempestad o dominio de guerra
Compiencias: Armas simples, estrellas matutinas, armadura ligera/mediana, escudos
Estilo de juego: Tu mamá solo quiere que juegues a salvo
Jody MacGregor, editor de fin de semana: Los druidas, los bardos y los paladines pueden sanar, pero los clérigos son los mejores, con heridas de cura y palabra curativa en su arsenal desde la caída. Tenga en cuenta que las heridas de cura devuelven más HP, por lo que a pesar de que la palabra de curación puede ser lanzada en el rango (y como una acción adicional), desea un clérigo que pueda moverse por el campo de batalla para acercarse a quien sea herido. Con acceso a una armadura media y armas variadas, hacen un beer de interruptores decente que salta entre la línea de primera línea cuerpo a cuerpo y la zona de fiesta Rogue/Caster según sea necesario.
Los clérigos pueden ser divertidos cuando no necesitas sanar también, dijo, como tu madre tratando de convencerte de que incluya al niño aburrido. El hechizo de arma espiritual no es broma, y los guardianes espirituales convocan a un grupo de viejos sacerdotes muertos que pueden hacer daño 3d8 a cualquier persona en 15 pies, presumiblemente mientras gritan su grito de batalla, “Esa sería un asunto ecuménico!”Además, tener la guía de Cantrip para dar una bonificación D4 a los controles de habilidades es excelente para todas esas persuasiones y juegos de rollos de manos. Sí, hablan de los dioses, pero por favor tome un clérigo cuando salgas a jugar. La persona que se presenta a la noche de rollers con un kit de primeros auxilios es un santo y deberías ser amable con ellos.
druida
Subclases: Tierra, luna, esporas
Compiencias: Clubes, dagas, jabalinas, mazas, cuartos de personal, escimitarios, hoces, lanzas, armadura ligera/mediana, escudos
Estilo de juego: Jack-of-All-Trades amante de la naturaleza
Robin Valentine, editor senior: Lo que los druidas traen a la mesa es la versatilidad. Con una armadura media y competencia de escudo se encuentran entre los lanzadores de hechizos más duraderos; Su selección de hechizos incluye potentes opciones ofensivas, apoyo poderoso y excelente utilidad con selecciones como hablar con animales; y la forma salvaje les permite ser una amenaza cuerpo a cuerpo tanque, un explorador sigiloso e incluso volar a áreas inaccesibles en cualquier momento. La otra cara es que no se destacan en ninguno de esos roles tanto como especialistas más dedicados, y puede ser difícil establecer en cuál es su mejor papel en la fiesta.
Combatiente
Subclases: (Elija en el nivel 3) Battle Master, Eldritch Knight, campeón
Compiencias: Armas simples, armas marciales, armadura ligera/mediana/pesada, escudos
Estilo de juego: Un chico con una espada
Tyler Wilde, editor ejecutivo: Lo más cercano que puedes llegar a ser “solo un aventurero regular que empuja la espada” es la subclase campeona del luchador. Cuando lo eliges en el nivel 3, obtienes un golpe crítico mejorado, lo que te da crits en 19 y 20, y eso es todo. Los campeones no reciben maniobras complicadas como el maestro de batalla, que usa dados especiales para evadir, motear, tropezar y confundir enemigos con tácticas, o hechizos como Eldritch Knight, que puede lanzar hechizos como Thunderwave y Ice Knife (poner algunos puntos en Charisma si planeas elegir esta subclase). Cualquiera que elija, ser un luchador se trata de dominar el armamento y quedarse en la pelea, utilizando una oleada de acción para tomar ataques adicionales y segundo viento para recuperar la salud. Un luchador siempre está ocupado como un bárbaro, pero más táctico.
Monje
Subclases: Mano abierta, sombra, cuatro elementos
Compiencias: Armas simples, espadas cortas
Estilo de juego: Terapeuta armado
Lauren Morton, editora asociada: Este es el primer CRPG en el que no me he arrepentido de probar un personaje de monje. Comienzan con pocas propiedades y efectivamente no hay hechizos tampoco, pero dado que Baldur’s Gate 3 adapta tantas acciones como saltar, empujar e improvisar las armas cuerpo a cuerpo, tienes permiso para ser creativo. Comenzarás con una destreza y fuerza relativamente altas, sobreviviendo las peleas causando daños decentes y evitando ser golpeado mientras depende de tu grupo para beneficios adicionales. En el diálogo, los monjes pueden evitar el combate e imponer su voluntad tan hábilmente como los personajes engañosos con la fuerza de sus vibraciones “No estoy enojado, solo estoy decepcionado”.
Paladín
Subclases: Antiguos, devoción, venganza, rompeolas
Compiencias: Armas simples, armas marciales, armadura ligera/mediana/pesada, escudos
Estilo de juego: Co-padre de la fiesta
Lauren Morton, editora asociada: Como paladín, comenzarás con un arma y un escudo luchando principalmente en el rango cuerpo a cuerpo y usar hechizos para proporcionar aficionados a tu grupo. También comenzarás con tu hechizo de curación de clase, recostado para curar a un miembro de la fiesta dentro del rango cuerpo a cuerpo. En el diálogo, los paladines a veces pueden alcanzar el rango para mediar en disputas gracias a su devoción a la justicia. Pero hay una trampa, a pesar de que Baldur’s Gate 3 no tiene un sistema de moralidad formal, los paladines que rompen su juramento elegido (que elegiste en la creación de personajes) se convertirá en una subclase de avance.
guardabosque
Subclases: Cazador, maestro bestia, acosador de penumbra
Compiencias: Armas simples, armas marciales, armadura ligera/mediana/pesada, escudos
Estilo de juego: Amantes de los animales astutos
Sean Martin, escritor de guías: La clase de guardabosques es perfecta si te gusta ser astuto y plantar flechas en enemigos desprevenidos, pero no sientas que el estilo de vida deshonesto es para ti. Es una clase con mucha versatilidad, que te hace hacer amigo de los animales y recurrir a los minions bestiales en forma de arañas, gatos, cuervos, lobos, ratas, osos e incluso un pequeño amigo de la rana. Si quieres ser un poco más tanqueado, también puedes ser un caballero de guardabosques, ganando competencia en una armadura pesada, aunque eso podría ser contraproducente si estás tratando de ser sigiloso. En general, el Ranger es una clase para aquellos que desean un estilo de juego astuto, pero con un giro más amante de la naturaleza. En un mundo repleto de animales peligrosos, hay muchas situaciones que puedes resolver encantando y haciendo amigo de ellos, o simplemente escabulléndose.
Pícaro
Subclases: Trampista arcano, asesino, ladrón
Compiencias: Armas simples, ballestas, espadas largas, rapiers, espadas cortas, armadura ligera
Estilo de juego: Flota de pie y todo eso
Joshua Wolens, escritor de noticias: En mi experiencia, Rogue se trata de usar su velocidad natural y su resbalón para navegar por el campo de batalla mejor que tus enemigos pueden. Se trata de caer al sigilo, identificar el Schmuck vulnerable más desafortunado en las filas de tus oponentes y sacarlos antes de que alguien pueda registrar tu presencia. Habilidades como la acción de la astucia, que le permite hacer cosas como duplicar su movimiento asignado o caer en el sigilo utilizando su acción de bonificación, le da un gran grado de flexibilidad cuando se trata de elegir sus objetivos y hacer sus movimientos, permitiéndole entrar y golpear Bailar antes de que los enemigos puedan reaccionar. Además, puedes enseñar a los niños cómo ejecutar estafas simples en sus mayores. Es realmente la clase perfecta.
Hechicero
Subclases: Magia salvaje, línea de sangre dracónica, hechicería de tormenta
Compiencias: Dagas, cuartos de personal, ballestas ligeras
Estilo de juego: El lanzador carismático
Philip Palmer, colaborador: Comenzar como un hechicero te convierte en un hechizo de hechizo adecuado que es mejor en los rangos de atrás. Mientras compartes el mismo grupo de hechizos, no eres como esos magos de los nerd. En cambio, ha cambiado su versatilidad e inteligencia por una gran dosis de carisma y la capacidad de modificar sus hechizos sobre la mosca para hacer que golpeen más, duren más o vayan más allá. Cuando llega el momento del diálogo, todavía tienes una idea de cómo funciona la magia, pero también eres un conversador suave natural, gracias a todo ese carisma, así que serás un zapato para habilidades como el engaño y la persuasión.
Brujo
Subclases: El demonio, el viejo viejo, el archfey
Compiencias: Armas simples, armadura ligera
Estilo de juego: El carismático lanzador 2: Eldritch boogaloo
Sarah James, escritora de guías: Por lo general, voy con magos o alguna otra clase a distancia, pero esta vez pensé que probaría un brujo. Todavía es muy temprano, por lo que es difícil tener una idea real de la clase en general, pero estoy disfrutando de la gama de hechizos con los que tiene que jugar. Puedes convocar a un compañero para que te ayude en la batalla, aunque parecen ser mejor usados como distracciones en la mayoría de los casos, en lugar de demostrar una amenaza real para el enemigo. También puede usar hechizos para protegerse, o obtener puntos de golpe adicionales y reducción de daños. Y luego, por supuesto, tienes tus hechizos ofensivos, que son una mezcla de rango y cuerpo a cuerpo. Uno de mis favoritos personales es la nube de dagas, que puedes colocar para causar daño a cualquier enemigo que entra en él.
Mago
Subclases: Abjuración, conjuración, adivinación, encantamiento, evocación, nigromancia, ilusión, transmutación
Compiencias: Dagas, cuartos de personal, ballestas ligeras
Estilo de juego: Hechizo caótico
Sean Martin, escritor de guías: Si quieres ver lo más importante de lo que el absurdo número de hechizos de Baldur’s Gate 3 tiene para ofrecer, entonces Wizard es definitivamente la clase adecuada para ti, enfocado, como lo es, robando la magia de todos los demás. Si bien los magos se especializan en una escuela de brujería en particular, de ninguna manera se limitan a ella y aún pueden aprender otros hechizos pagando oro y consumiendo los pergaminos que descubre en el mundo. Su escuela de magia define principalmente su estilo de juego y ofrece bonificaciones basadas en ese tipo de hechizo: la información, por ejemplo, le otorga una sala de puntos de golpe temporales cuando lanza un hechizo relacionado. También reduce masivamente el costo de oro de los hechizos de aprendizaje de ese tipo. Entonces, si quieres jugar con mucha magia diferente, o anhelar esa experiencia divertida de encontrar un hechizo tonto e inmediatamente enrollarlo en tu repertorio, el mago es la mejor opción.
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Best Baldur’s Gate 3 clases, subclases y lista de niveles
Encontrar las mejores clases BG3 puede ser complicado, especialmente cuando se arrojan subclases a la mezcla. Ya sea que prefiera un luchador cuerpo a cuerpo fuerte como bárbaros o paladines u opte por los colegas de hechizos, su clase en Baldur’s Gate 3 influirá en cómo juegas e interactuará con sus sistemas de combate.
Pero con una variedad de opciones de clase que se ofrecen, elegir lo mejor del grupo no es fácil. Hay múltiples factores a considerar, desde enfrentamientos multiclase hasta las peculiaridades únicas de cada clase. Los paladines te obligan a cumplir con un juramento sagrado, los brujos pueden reponer sus ranuras de hechizos sobre un descanso corto, y los clérigos son formidables curanderos que manejan la magia. Es posible respetar su clase en la puerta 3 de Baldur una vez que alcance un cierto punto, por lo que su elección aquí no debe ser definitiva, pero aún así, la lista de nivel de clases BG3 Ultimate para ayudarlo a elegir.
Mejor lista de clases y niveles de Baldur’s Gate 3
Nuestra lista de nivel de nivel de la clase de Baldur’s Gate 3 se divide en cuatro niveles, lo mejor a lo peor. Esta lista se ha actualizado para reflejar la versión de lanzamiento completa que se lanza para PC en agosto de 2023.
Tenemos algunas de las mejores guías de construcción para algunas de ellas, así que haga clic en los enlaces a continuación para obtener consejos de construcción de clase:
Más guías de la puerta 3 de Baldur
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Elegir la mejor clase de Baldur’s Gate 3 para usted es una de las opciones más importantes que hará, ya que esto determinará su salud, habilidades, hechizos, las diversas habilidades de Baldur’s Gate 3 y la mayoría de los detalles de su personaje clave.
La buena noticia es que todas las clases son buenas de alguna manera y no hay opciones verdaderamente ‘malas’, pero ciertas opciones son definitivamente mejores que otras. Eso se debe principalmente a que Dungeons and Dragons Fifth Edition, el TTRPG en el que todo esto está modelado, nunca ha logrado equilibrarse sus clases en un nivel de potencia uniforme, y Baldur’s Gate 3 no es diferente.
Aunque finalmente, La clase que elige siempre debe ser la que más te guste! Todo lo que eliges es absolutamente capaz de superar el juego, todos son divertidos de jugar, y el hecho de que puedas elegir entre un grupo de compañeros con diferentes clases significa que siempre puedes organizar tu fiesta para completar los diversos roles y habilidades tu personaje no puede manejar.
Todas las clases de Baldur’s Gate 3 y lo que hacen
Actualmente hay 12 clases en Baldur’s Gate 3:
- Bárbaro
- Fuerza/luchador cuerpo a cuerpo basado en la constitución
- Detraxteridad/Soporte basado en carisma Usuario de hechizos y habilidades
- Lanzador de hechizos basado en la sabiduría cuyos poderes varían según su dios
- Lanzador de hechizos basado en la sabiduría capaz de transformación, beneficios y soporte
- Clase basada en la fuerza/destreza/constitución que se puede especificar en cualquier combate no mágico
- Decación/sabiduría sigilosa y guerrera desarmada con gran velocidad, movilidad y sin dependencia del equipo
- Fortaleza/Clasa de Guerrero Melee, Custador y Apoyo basado en Carisma
- Melee y luchador cuerpo a cuerpo basado en la delicteridad/sabiduría con algunas habilidades de magia y utilidad de apoyo
- El usuario de sigilo y habilidades basadas en la destreza con un enfoque en huelgas de alto dama
- El lanzador de hechizos basado en carisma con énfasis en la potencia de fuego y las habilidades en bruto que dependen de una “línea de sangre”
- El lanzador de hechizos basado en el carisma con un grupo de hechizos versátiles de “Jack of All Comercio” que varían según su patrón mágico
- El lanzador de hechizos basado en la inteligencia se especializa en escuelas de magia y puede aprender más hechizos que cualquier otra clase.
Claramente, un elemento importante aquí es tener los atributos clave correctos para que coincidan con la clase. Idealmente, un hechicero tendrá una buena constitución y destreza para maximizar lo que son buenos, por ejemplo,. Pero hay suficiente complejidad para las clases, subclases y cómo todas sus habilidades se entremezclan para darle muchas opciones
Todas las subclases de Baldur’s Gate 3
Tenemos las subclases BG3 completas a continuación, incluidas las que acaban de lanzar como parte del lanzamiento completo del juego:
- Subclases bárbara (elegido en el nivel 3)
- frenético
- Corazón Salvaje
- Magia salvaje
- Colegio de Lore
- Colegio de Espadas
- Colegio de Valor
- Dominio de conocimiento
- Dominio de la vida
- Dominio ligero
- Dominio de la naturaleza
- Dominio de la tempestad
- Dominio de trucos
- Dominio de guerra
- Círculo de tierra
- Círculo de luna
- Círculo de esporas
- Batalla maestra
- Campeón
- Caballero de Eldritch
- Camino de los cuatro elementos
- Camino de la mano abierta
- Camino de la sombra
- Juramento de antiguos
- Juramento de devoción
- Juramento de venganza
- Rompecabezas
- Maestro de bestia
- Acosador de penumbra
- Cazador
- Tramposo arcano
- Asesino
- Ladrón
- Línea de sangre dracónica
- Línea de sangre de hechicería de tormenta
- Línea de sangre mágica salvaje
- Arco
- Demonio
- Gran viejo
- Escuela de Abjuración
- Escuela de Conjuración
- Escuela de adivinación
- Escuela de encanto
- Escuela de evocación
- Escuela de ilusión
- Escuela de Nigromancia
- Escuela de Transmutación
Con 22 nuevas subclases agregadas en el lanzamiento, eso trae el número total de subclases de Baldur’s Gate 3 hasta 47 subclases en total, una gran cantidad de opciones al construir tu personaje.
Todas las clases de Baldur’s Gate 3
Echemos un vistazo en más detalles en todas las clases de Baldur’s Gate 3, incluidos su nivel, tipo, atributos, pros y contras.
Bárbaro
- Clasificación de nivel: B
- Tipo de clase: Tanque cuerpo a cuerpo
- Atributos principales: Fuerza, constitución
- Atributos secundarios: Dexterity, sabiduría
- Pros: Más salud que cualquier otra clase, buena potencia de primera línea
- Contras: Pocas habilidades o opciones a distancia
Baldur’s Gate 3 Bárbaros son similares al luchador, pero más centrados en el costo de la versatilidad. Son excelentes para luchar por adelantado, furiosos para ganar bonos, pero luchan en cualquier otro contexto, ya que carecen de una gran cantidad de habilidades para recurrir. Sin embargo, su alta durabilidad significa que pueden recibir una verdadera paliza y vivir la mayoría de los fracasos. Así que juega agresivamente como así es como prosperan.
Mejor subclase bárbaro: berserker. El Berserker aumenta enormemente el daño con la habilidad de frenesí, lo que le permite hacer ataques y lanzamientos adicionales como acciones de bonificación. No es elegante, pero es muy poderoso.
Bardo
- Clasificación de nivel: S
- Tipo de clase: Charmer, Sopking Spellcaster y Jack-of-All-Trades Skill User
- Atributos principales: Carisma, destreza
- Atributos secundarios: Inteligencia, constitución
- Pros: Buena todo terreno, muy bueno en la manipulación, algo para cualquier situación
- Contras: No hay opciones de potencia de fuego masivas
Los bardos son increíblemente útiles y simpatizables, apropiadamente. Una de las varias clases de lanzadores de hechizos de carisma, tienen una variedad de hechizos que apoyan, sanan y controlan, pero tienen una armadura y una salud ligeramente mejor que los hechiceros, por lo que son un poco menos riesgosos de usar en combate en combate. Es posible que los bardos no tengan una magia masivamente dañina, pero a menudo pueden evitar luchar por completo con el encanto físico y mágico, o deducir un camino alternativo si empuja una construcción de inteligencia. Elija cuidadosamente los fondos de Baldur’s Gate 3, ya que estas elecciones son más importantes para tales personajes centrados en las habilidades.
Best Bard Subclase: College of Valor. Las dos subclases son increíblemente similares, pero consideramos que Valor es superior, ya que generalmente es más útil para mejorar sus aliados con inspiración de combate que castigar en los enemigos con palabras de corte, además de las propiedades de los equipos son mejores que las tres habilidades que obtiene.
Clérigo
- Clasificación de nivel: S
- Tipo de clase: Variado, lanzador de hechizos con un enfoque general de apoyo/curación
- Atributos principales: Sabiduría
- Atributos secundarios: Constitución, fuerza
- Pros: Mejor sanador, muy flexible en su conjunto, algunos excelentes hechizos
- Contras: Las armas marciales serían agradables limitaciones habituales de las ranuras de hechizos
Los clérigos estaban bastante rotos en D&D 5e y también están rotos aquí: estos lanzadores de hechizos son algunos de los mejores curanderos del juego, pero también tienen la potencia de fuego y la versatilidad para respaldarlo. No solo eso, sino que también pueden equipar la armadura y los escudos medianos, lo que los convierte en una clase bastante potente en su conjunto. La guía de CANTRIP solo es un poco rompedor de juegos y uno de los mejores hechizos de Baldur’s Gate 3, agregando un D4 a cualquier cosa fuera del combate.
Mejor subclase del clérigo: dominio de la vida. Es una llamada cercana entre este y el dominio de la luz, ya que francamente hay pocas razones para elegir el truco teniendo en cuenta que tienes a Shadowheart en tu fiesta cumpliendo ese papel. El dominio de la vida aumenta la curación, que es el punto principal de tener un clérigo y otorga una fuerte competencia de armadura, lo que puede ser excelente si no pusiste mucho en la destreza del personaje.
druida
- Clasificación de nivel: B
- Tipo de clase: Soporte, control y lanzador de hechizos de utilidad basado en todas las cosas naturales
- Atributos principales: Sabiduría
- Atributos secundarios: Constitución, destreza
- Pros: No depende demasiado de los hechizos, reglas de forma salvaje
- Contras: No es tanto poder ofensivo como esperas
Los druidas básicamente tienen dos trucos: hechizos y forma salvaje, lo que te permite transformarse en animales. Es un poder increíblemente versátil que también te permite jugar tanque con poco riesgo porque no compartes puntos de golpe con tu forma humanoide y vuelvas a la normalidad si tu forma de animal se ko’d. El druida también tiene una buena selección de hechizos, pero aparte de algunos destacados notables, como Shillelagh y Heat Metal, la mayoría de ellos pueden estar un poco a mediados.
Mejor subclase de druidas: Circle of the Moon. La forma salvaje es increíblemente útil y poderosa, así que duplica. Circle of the Moon se trata de mejorar su forma salvaje, darle más opciones y elasticidad. El círculo de la tierra está bien, pero no es sustituto para convertirse en un oso polar y dibujar aggro a un cuerpo que ni siquiera es tuyo.
Combatiente
- Clasificación de nivel: B
- Tipo de clase: Un cheque en blanco para combate no mágico
- Atributos principales: Fuerza, destreza, constitución
- Atributos secundarios: Sabiduría
- Pros: Duro, capaz de usar cualquier arma o armadura
- Contras: Un poco aburrido, no especialmente bueno fuera del combate
El luchador es básicamente una opción genérica que permite cualquier construcción de armas y armadura, dependiendo de lo que haga. Debe elegir la fuerza o la destreza al principio y trabajar desde allí, centrándose en uno u otro. Los combatientes son confiables en el combate, y el aumento de la acción es agradable, pero fuera de una pelea son un poco endeble y carecen de contribuciones reales. Teniendo en cuenta que ya tienes un luchador en tu fiesta con Lae’zel, probablemente deberías elegir algo más.
Mejor subclase de luchador: Battle Master. Battle Master es más versátil que la opción de Eldritch Knight de lanzamiento de hechizos, ya que te da una tonelada de poderosas habilidades de combate. Sugerimos recoger a Riposte, empujar el ataque y desarmar el ataque, lo que te dará algo para todo.
Monje
- Rango de nivel: A
- Tipo de clase: Una potencia de artes marciales que no necesita confiar en armas o equipos, utilizando alta movilidad y huelgas desarmadas.
- Atributos primarios: Destreza, sabiduría
- Atributos secundarios: Fuerza, constitución
- Pros: Fuertes ataques desarmados, menos dependencia del arma principal, pueden desviar misiles y enviarlos de regreso a la fuente
- Contras: Pobre en ataques a distancia, pobre curación del partido
La clase más nueva en Baldur’s Gate 3, Monk es una opción decente si favorece las explosiones metódicas y planificadas de ataque sobre la brutalidad total. Similar a los pícaros, los monjes trabajan bien desde cerca cuando tienen el elemento sorpresa de su lado. Con poco en el camino de la fuerza de ataque a distancia innata a su disposición, puede optar por enfocar su KI de varias maneras para ayudar a alcanzar esos objetivos más distantes. Los medios elfos de madera hacen monjes decentes, gracias a una propensión compartida por moverse rápidamente y ser ligero en los pies.
La mejor subclase: Forma de los cuatro elementos. Esta escuela te permite aprender hechizos y usar nuevos ataques elementales para llenar los vacíos que dejan la falta de potencial a distancia del monje.
Paladín
- Clasificación de nivel: A
- Tipo de clase: Lanzador de hechizos de carisma, sanador y tanque cuerpo a cuerpo
- Atributos principales: Fuerza, carisma
- Atributos secundarios: Constitución, sabiduría
- Pros: Carisma, opciones de soporte y curación, opciones de equipos ilimitados
- Contras: No hay opciones de potencia de fuego real o enormes, los hechizos son limitados
Los paladines son muy divertidos y una buena alternativa a un clérigo. Tienen una amplia gama de usos, incluidos los tanques cuerpo a cuerpo, y son guerreros de primera línea capaces que pueden tirar magia a curar, apoyar y controlar una batalla, o simplemente borrados enemigos. Además de todo, su carisma significa que todavía cumplen un papel fuera de las luchas como encantadores.
Mejor subclase de Paladin: juramento de los antiguos. Es otra llamada cercana, pero el juramento de los antiguos es un poco más versátil, y la adición de un teletransporte de corto alcance con un paso brumoso en el quinto nivel es algo de lo que muchas clases estarían celosas. Aún así, para una construcción más enfocada, el juramento de la venganza es una opción poderosa.
Para obtener más información, descubra la mejor construcción de Paladin de Baldur’s Gate 3 aquí.
guardabosque
- Clasificación de nivel: C
- Tipo de clase: Atacante de servicios públicos que se especializa en ciertos enfoques
- Atributos principales: Dexterity, sabiduría
- Atributos secundarios: Constitución, fuerza
- Pros: Alta salud, alguna variación en las compilaciones
- Contras: No es excepcional en nada
Los guardabosques no son fenomenales porque, si bien tienen una variedad de habilidades para elegir, cosas como un enemigo favorecido, un explorador natural y un estilo de lucha, en su mayoría son muchos trucos pequeños y ocasionalmente divertidos que realmente no sacuden el barco. o destacar. La destreza es su pan de pan y mantequilla aquí, ya que el grupo de hechizos que desbloqueas en el nivel 2 es pequeño y bastante situacional, lo que los convierte en una ventaja para tu clase en lugar de una parte integral de ella. Probablemente deberías ver cómo hacer doble ejercicio en la puerta 3 de Baldur, ya que es una construcción clásica para Rangers.
Mejor subclase de guardabosques: Beastmaster. Por lo menos, es más divertido que los animales te sigan que solo obtengan bonificaciones en ciertos enemigos con la subclase del cazador. La frecuencia con la que puedes convocar a las bestias lo hace bastante potente, especialmente en comparación con el resto de la clase.
Pícaro
- Clasificación de nivel: B
- Tipo de clase: Una zapatilla de habilidades de habilidades y vástendas que realiza huelgas de alta dama
- Atributos principales: Dexterity
- Atributos secundarios: Inteligencia, sabiduría, carisma
- Pros: Muchas habilidades, alta movilidad, golpes de ataque furtivo a menudo
- Contras: Arriesgado y algo situacional
Los pícaros son complicados porque son realmente buenos hasta que realmente no son (y más débiles que los pícaros en 5e). Su alta movilidad es buena, usar una acción astuta para salir a la velocidad, pero su ataque furtivo no es tan mortal como solía ser, y no matar significa que tendrás tu pícaro de clase baja de baja salud de repente en peligro. Además, aunque todas esas habilidades son agradables, los pícaros están diseñados para explorar por delante, lo que siempre es algo arriesgado: todos sabemos los peligros de dividir la fiesta.
Mejor subclase Rogue: ladrón. El poder de “manos rápidas” del pícaro desbloqueado por ser un ladrón significa que obtienes una acción adicional de bonificación en cada turno. Y teniendo en cuenta cuánto pueden obtener los pícaros de las acciones de bonificación, eso es bastante ridículo como un beneficio.
Hechicero
- Clasificación de nivel: A
- Tipo de clase: Un lanzador de hechizos de cañón de vidrio se centró en el alto daño y la modificación del hechizo
- Atributos principales: Carisma
- Atributos secundarios: Constitución, destreza
- Pros: Salida de daño masivo, el hechizo metamágico puede ser muy útil, el carisma es una buena estadística para construir
- Contras: Sin defensas, sin habilidades de armas
El hechicero gana poder de una línea de sangre heredada, lo que los hace más enfocados y menos versátiles que su clase prima, el mago. Tener sus hechizos derivados del carisma es excelente, ya que significa que también puede obtener duales roles como “cara” del grupo. La capacidad de modificar sus hechizos con metamágica también significa que puede obtener más de los hechizos que tiene. Sin embargo, el fallo obvio es que sin armadura y baja salud eres tan duro como un paleta de pan en una pelea. Tampoco puedes usar las armas más básicas que se ofrecen.
Mejor subclase de hechicero: línea de sangre dracónica. Wild Magic es posiblemente más divertido, pero es demasiado caótico para ser confiable, ya que los efectos aleatorios pueden jugar contra ti tanto como para ti. Draconic Bloodline aumenta su capacidad de supervivencia, otorgándole una mejor clase de armadura y puntaje de salud, así como algunas bonificaciones adicionales dependiendo del tipo de dragón que elija (recomendamos blanco o rojo).
Brujo
- Clasificación de nivel: A
- Tipo de clase: Un lanzador de hechizos versátil con trucos para cualquier situación
- Atributos principales: Carisma
- Atributos secundarios: Constitución, destreza
- Pros: Una bolsa de trucos que pueden jugar en cualquier situación, el descanso corto se refresca
- Contras: Maestro de ninguno, a menudo corre bajo en las ranuras de hechizos
El brujo es una contraparte mágica del pícaro; una clase con algo para cualquier situación, pero carece de una verdadera especialidad. Tienen armadura media, salud media, capacidades de armas medianas, hechizos medios (aunque un rango diverso para elegir), y aunque tienes menos ranuras de hechizo que la mayoría, se refrescan en un descanso corto en lugar de uno largo. Además, como antes, ser un lanzador de hechizos de carisma significa que también puedes ser un buen negociador, que siempre vale la pena tener. Elija algunas invocaciones divertidas y tendrá un personaje sólido que puede prosperar por su cuenta tanto como en el grupo.
Mejor subclase de brujo: el demonio. Aquí no hay una opción real, ya que la opción alternativa, la gran antigua, simplemente no está terminada al momento de escribir, con algunos poderes clave que faltan antes del lanzamiento final. Pero el demonio es bueno por derecho propio, la atracción principal es la capacidad de drenar HP temporal de los objetivos que matas. Eso es bastante dulce y ayuda mucho con la menor supervivencia del brujo.
Mago
- Clasificación de nivel: A
- Tipo de clase: Un lanzador de hechizos puro que puede aprender hechizos adicionales en el camino.
- Atributos principales: Inteligencia
- Atributos secundarios: Constitución, destreza
- Pros: Traficante de daños flexibles que rara vez se queda sin magia
- Contras: Cuando te quedas sin magia, estás en problemas. Además, eres blando
El mago es para magia lo que el luchador es el equipo: un cheque en blanco para hacer casi cualquier cosa mágica de la barra. Los magos son cañones de vidrio como los hechiceros, pero donde los hechiceros se centran en tipos de hechizos particulares, los magos son mucho más versátiles, con una lista de hechizos más grande y una recuperación arcana que permite la regeneración de la ranura de hechizos. Además, pueden aprender nuevos hechizos permanentemente gastando 50GP sobre un desplazamiento de hechizos, una gran ventaja de que el juego no juega lo suficiente.
Mejor subclase de mago: Escuela de evocación. Ninguna de las escuelas es genial en este momento y es difícil elegir uno como totalmente mejor, pero considerar la escuela de evocación significa que puedes volar bolas de fuego sin asar aliados, eso puede ser un salvavidas en ciertas circunstancias, lo que te permite ir a llenar con los ataques de AOE. El escudo regenerador de la escuela de abjuración no es malo, pero un máximo de 3 hp no es lo suficientemente bueno como para tomar la delantera.
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