Civilization 6 Guía de estrategia de la India: cómo ganar con Gandhi | PCGAMESN, Indian (CIV6) | Wiki de civilización | Fandom

Indio (Civ6)

Revisiones de expertos de Gamespot

Civilization 6 Guía de estrategia de la India: cómo ganar con Gandhi

Civ 6 Guía de estrategia de la India - Gandhi

Mohandas Gandhi. Ícono de la independencia india, proveedor de protestas pacíficas y uno de los pocos “buenos” de los grandes líderes globales. Luego está Civ Gandhi: un loco volátil con una propensión de larga duración para usar armas nucleares.

Gandhi siempre es un cliente complicado para jugar, pero como dice el viejo adagio civ, “si no puedes vencerlos, sé ellos”. Aquí te mostraré como. Envuélvete en un khadi (la ropa de cama servirá), pasea el dedo amenazadoramente sobre ese botón rojo y prepárate para Defcon 1 mientras te mostramos la mejor manera de ganar el juego como líder indio.

Necesita aún más alegría táctica? Pruebe uno de los mejores juegos de estrategia en PC.

  • Buscando consejos más generales? Prueba nuestra Guía de estrategia de Civilization 6.
  • No estoy seguro de qué nación elegir? Nuestra guía de líderes de civilización 6 puede ayudar.
  • Esperando volar el estandarte de estrellas? Necesita nuestra Guía de Civilization 6 America.
  • Aprenda los caminos de Veni, Vidi, Vici con nuestra Guía de civilización 6 Roma.

Características de Gandhi

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Antes de hablar sobre las características relevantes de Gandhi que realmente afectan el juego, ¿podemos tomar un momento para admirar la rareza de su apariencia?? Obviamente, Firaxis quería buscar más ‘carácter’ en los líderes esta vez, pero el tipo se parece a la descendencia de un boglin-manual de Boglin y Yoda, aunque con sus oídos tan lejos como para hacer que Yoda’s sea de Yoda. Mira muy muy lupino. Dado el estilo de vida espiritual de Yoda y, er, Boglins, es un poco apropiado que las habilidades únicas de Gandhi estén en fe.

Satyagraha

Sabes que lo has hecho en la vida cuando puedes inventar tus propias palabras y se vuelven globalmente aceptados. Satyagraha era la forma de resistencia pacífica de Gandhi que ayudó a desterrar a los británicos a su propio país. Naturalmente, el Civ-Verse tiene sus propias interpretaciones misteriosas de las cosas históricas del mundo real, y en la habilidad única de Civ Vi Gandhi significa que obtiene +5 fe para cada civilización que ha conocido que sigue a otra religión (y que no está en guerra). En un juego de tamaño estándar, ese es un posible total de hasta +25 fe por turno, solo por no consentir su naturaleza de guerra.

Además, la habilidad causa infelicidad de guerra extra para cualquier persona en guerra con la India. Esencialmente, las habilidades de Gandhi significan que tienes una ventaja sobre tus rivales en tiempos de guerra y paz.

Características del imperio indio

Dharma

Ya sea que elija o no obtener una victoria religiosa como Gandhi, esta habilidad es una excelente manera de generar algunos bonos de obsequios. Dharma le otorga las bonificaciones del seguidor religioso de cualquier religión que tenga presencia en cualquiera de sus ciudades. Entonces, si, por ejemplo, Mumbai es una ciudad predominantemente hindú, pero también tiene un par de seguidores de catolicismo e islam, también recogerás las bonificaciones de seguidores de esas dos religiones.

Con eso en mente, si vas por una victoria religiosa con Gandhi (una buena idea), podrías tratar de mantener una de tus ciudades periféricas lo más múltiple posible, para que puedas recoger esos bonos de seguidores mientras se extienden Tu religión en otros frentes.

Varu

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Gandhi no estaba realmente vivo en la era clásica, pero si fuera entonces, es justo suponer que le hubiera encantado los elefantes de guerra (basados ​​en absolutamente nada). Estas bestias son la unidad única de la India, que reemplazan al jinete y tienen una fuerza cuerpoeal sustancial de 40 (a diferencia de los 35 del jinete). Además, todas las unidades enemigas adyacentes a ella sufren una penalización de fuerza de combate -5, por lo que una buena estrategia es poner a estos grandes bastardos en el medio del medio de las líneas enemigas y rodeadas de unidades enemigas para que puedas desmayar tantos como posible, mientras que Tus otras unidades se alejan de tus enemigos desde diferentes ángulos.

Taladro

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Jack de todas las mejoras, el Stepwell es el edificio único de la India, que le brinda +1 alimentos, +1 fe (si ha descubierto el feudalismo) y +1 viviendas si se construye junto a un sitio sagrado. También obtienes una comida adicional +1 si has desbloqueado el Cívico Sports Professional, por lo que es un distrito que le da más a lo más tarde que la construyes en el juego. Si la construye al lado de una granja, por otro lado, solo obtiene +1 comida de ella.

Teniendo en cuenta cómo los beneficios del Stepwell aumentan a medida que ingresa en el juego, no hay prisa por construir este, ya que varias mejoras del distrito, grupos de granjas, etc.

India – Objetivos de victoria

La belleza de la civilización es que no hay un camino singular que debas ir para ganar como un civio en particular, y tienes el mismo derecho a ir a un blitzkrieg de la era clásica con los elefantes de Gandhi como para convertir la India en el turista capital mundial. Pero cada combo Civ/Leader tiene sus inclinaciones naturales, y para India y Gandhi son, sin duda, religión.

Es raro que cualquier civ en el juego tenga sus rasgos únicos tan centrados en un tipo particular de victoria, por lo que Gandhi es bastante especial al tener tres de sus cuatro rasgos que otorgan varios grados de bono de fe. Grita por una victoria religiosa, y cuando Gandhi grita, maldita bien, escuchas.

Maravillas

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Naturalmente, querrás ser el primero en todas las maravillas religiosas en el juego, pero los otros útiles para ser amables y temprano que mantendrán tu civiling floreciente son los jardines colgantes, que otorgan un crecimiento adicional de 15% en todas tus ciudades , y la gran biblioteca, que dará valiosos impulsos a toda su investigación tecnológica de la era antigua y clásica, así como +2 Science, +1 Great Scientist Point y 2 Great Work of Writing Slots, que dice que la ciencia y la religión no pueden ir de la mano?

Una vez que esté fuera de la era antigua, debe concentrarse en investigar la teología cívica. Le permite construir templos (que a su vez le permiten reclutar apóstoles más importantes), desbloquea la política de las Escrituras y desbloquea la construcción de la maravilla del templo Mahabodhi. Las condiciones para construir esto son estrictas (debe estar en un bosque junto a un sitio sagrado), pero eso significa que es menos probable que otros civs compitan para construirlo al mismo tiempo (y no hay nada peor que perderse en una maravilla por un turno). El templo te da dos apóstoles gratuitos y +4 fe por turno.

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Redondear las maravillas esenciales es Mont st. Michel, que te otorga +2 fe por turno y dos ranuras de reliquia. Sin embargo, el mejor aspecto de esta maravilla es que dotan a todos sus apóstoles con la habilidad de mártir, lo que significa que cuando mueren le dan a sus reliquias civiles que aumentan su fe y salida de turismo.

India: gobiernos y políticas

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Una vez que haya tenido más allá del salvajismo del Gobierno del Campardom, debe apuntar a los gobiernos con la mayor cantidad de espacios de política económica (por lo que República Clásica, luego Teocracia), porque ahí es donde encontrará la mayoría de los impulso hacia la fe. La teocracia es particularmente útil, porque además de brindarle dos espacios de política económica, le da un descuento del 15% en todas las compras de fe (por lo que no solo las unidades religiosas, sino más tarde grandes personas e incluso unidades militares). Debe obtener la teocracia lo más rápido posible y mantenerla durante el mayor tiempo posible, porque su bono heredado (que se traslada a todos sus futuros gobiernos) es un descuento en las compras de fe.

La democracia es un buen grito para un gobierno del juego tardío, porque tiene tres espacios de política económicos y dos comodines, lo que le brinda mucha flexibilidad para concentrarse en la religión, pero aún así cambiar las cosas. Dicho esto, también hay un caso que debes hacer que si estás presionando para la victoria religiosa y casi estás allí cuando llega la democracia, entonces vale la pena sacrificar el par de espacios de políticas adicionales y te quedas con la teocracia para que tú Sigue obteniendo esos grandes descuentos de fe.

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Una de las políticas más importantes que puede recoger como un civio religioso es la Escritura, que duplica todas las bonificaciones de adyacencia de su sitio sagrado. Las montañas ofrecen los mejores bonos de adyacencia para sitios sagrados (+1 fe por montaña), así que trate de construir sus ciudades cerca de ellos donde sea posible (las montañas también son excelentes para la ciencia). Otra política que le da a su sitio sagrado grandes impulso es el simultáneo, que duplica la producción de fe de cada edificio en sus sitios sagrados.

Dado que no hay muchos tipos o promociones de unidades religiosas para su guerra teológica, deberá tomar todas las ventajas estadísticas que pueda obtener. Con ese fin, las órdenes religiosas es imprescindible, ya que eso le dará a tus unidades +5 fuerza religiosa al enfrentar a sus enemigos paganos.

Estrategia de victoria de la India

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Querrá comenzar a acumular su fe lo más rápido posible, así que asegúrese de que al menos una de sus primeras ciudades esté bien ubicada cerca de una cordillera para obtener esos preciosos bonos de adyacencia del sitio sagrado. Además, para aprovechar al máximo la capacidad de Satyagraha de Gandhi, envíe al menos dos exploradores en direcciones opuestas en autoexploro para que pueda descubrir otras civilizaciones lo más rápido posible. Cuanto más descubres, más posibilidades obtendrás esos grandes potenciales de fe +5 cuando encontraron sus propias religiones.

Todas sus aspiraciones religiosas serán para nada si no obtienes un gran profeta primero, así que comience a construir esos grandes puntos de Profeta con un sitio y santuario sagrado, y acelere a su árbol cívico al misticismo, cuando obtienes la ‘revelación ‘Política que le brinda 2 grandes puntos de Profeta por turno. Hacer todo esto debería ponerlo en el camino para encontrar su propia religión (alternativamente, puede intentar Beelining directamente para la maravilla de Stonehenge, lo que le dará un gran profeta en el acto).

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Una vez que haya fundado su religión, vale la pena construir un par de apóstoles (necesitará tener un templo para esto) lo más rápido posible para que pueda “evangelizar las creencias” y tomar esos beneficios religiosos adicionales agradables y temprano. Los apóstoles son, para mí, las unidades religiosas más útiles del juego debido a sus capacidades de ataque y al hecho de que puedes promoverlas. También vale la pena mantener a un par de inquisidores patrullando los territorios de su hogar en caso de invasiones de apóstoles extranjeros. Los misioneros son mejor guardados para emergencias (no es que deba preocuparse por esas cosas ahora que estás en mis manos seguras), y los encuentro demasiado vulnerables a los ataques de los apóstoles para ser de gran utilidad.

Si defiende su religión de los paganos en el frente de la casa o difunde su buena palabra en el extranjero, siempre debe escoltar a sus unidades religiosas con un séquito militar. Esto asegurará que sus muchachos no puedan ser atacados por otras personas religiosas, y que se involucre en batallas en sus propios términos. Pedirá que sus apóstoles también sean asesinados en la guerra divina, lo que significa que sus enemigos no obtendrán esos cambios religiosos tan importantes en las ciudades cercanas (+250 su religión, -250 su religión) de ganar batallas religiosas.

Intente difundir su religión lo más rápido posible, especialmente si sus vecinos tienen religiones rivales. Incluso podría dirigirse directamente a su ciudad santa con un apóstol con la actualización del “proselitista”, lo que elimina por completo la religión rival de la ciudad. Asegúrese de enviarlos con un apóstol con la promoción del “debate” también, que tiene +20 fuerza religiosa en combate teológico y puede defender su proselitista. Si envía más de un apóstol, incluso puede colocar uno de ellos en el sitio sagrado del rival, lo que evitará que sus propios apóstoles designe allí. Siempre vale la pena centrar su propagación religiosa particularmente en ciudades con sitios sagrados cercanos, porque esas ciudades generarán unidades religiosas en su nombre, que continuarán difundiendo su religión en todo el mundo en todo el mundo.

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Algo que el juego inexplicablemente no te dice es que tus sitios sagrados son la única forma en que puedes curar a tus benevolentes propagadores de la verdad, por lo que debes usar esto lo más posible. Si su apóstol está a la puerta de la muerte y un apóstol rival acaba de difundir su religión a una ciudad contigua, entonces en lugar de difundir su religión de regreso y vencer a su apóstol, regrese a un sitio sagrado, súbalos y traerlos de regreso para luchar otro día. Muchos de los seguidores que obtienes en las ciudades serán a través de batallas ganadoras, en lugar de solo usar la habilidad de “religión extendida”.

La IA en Civ VI sigue siendo propensa a todo tipo de tonterías extrañas, aunque no hay razón para que no deba explotar esto para su ventaja. Mantenga sus ojos en el menú de religión para tener una idea temprana de qué CIV tienen la mayoría de las ciudades convertidas en sus creencias para que sepa quiénes serán sus principales rivales. Entonces deberías esperar que esos civiles te estén con apóstoles en las olas sin sentido. Si tus apóstoles están superados en número, agítalos, vincularlos con unidades militares y elegir apóstoles enemigos. Cuando tus chicos tengan poca salud, sácalos de allí y curalos en sitios sagrados. Recuerda que los apóstoles enemigos no tienen forma de sanar en tu territorio, por lo que los rechazarás eventualmente. Incluso puede ser una buena idea mantenerse a la defensiva en áreas donde los rivales envían toneladas de apóstoles, manteniéndolos distraídos mientras difunde su fe en otras partes del mundo.

Civilización 6 Guía de estrategia de la India

Entonces ahí lo tienes. Con Gandhi como un gurú tan religioso en Civ VI, que incluso necesita armas nucleares, eh?

Robert Zak escritor independiente regular que cubre los juegos de Skyrim, Fallout y Survival como Stalker. También puedes encontrar su trabajo en Kotaku, Rock Paper Shotgun y PC Gamer, entre otros.

Indio (Civ6)

Las ciudades indias reciben las creencias de seguidores de todas las religiones con al menos un seguidor en ellas, no solo la religión mayoritaria.

Las ciudades indias reciben las creencias de seguidores de todas las religiones con al menos un seguidor en ellas, no solo la religión mayoritaria, y obtienen +1 amenidades para cada religión con al menos un seguidor en ellos. +2 cargos de religión difundidos para misioneros. +Presión 100% religiosa de las rutas comerciales indias.

Único

Unidad

Infraestructura

Geografía y datos sociales

Nombre del imperio

Gentilicio

Ubicación

Tamaño

Est. 1.3 millas cuadradas (3.3 millones de km cuadrados)

Población

Est. 1.2 mil millones (aumentando diariamente)

Capital

Varios (Calcuta, Delhi, ahora Nueva Delhi)

El indio La gente representa una civilización en Civilización VI. Están liderados por Gandhi, bajo el cual sus colores predeterminados son morados y turquesa oscuros; y con Levantarse y caer) por Chandragupta, bajo el cual sus colores se invierten.

La capacidad de civilización de los indios es Dharma, que proporciona a sus ciudades las creencias seguidores de todas las religiones practicadas dentro de ellas. En Amenaza de tormenta, Las ciudades indias también reciben +1 servicios para cada religión con al menos un seguidor, sus misioneros tienen 2 diferenciales más y su producción de ruta comercial +100% de presión religiosa. Su unidad única es el Varu, y su mejora de mosaico única es el Stepwell.

Contenido

  • 1 estrategia
    • 1.1 Dharma
      • 1.1.1 Presión religiosa y sistema de seguidor de la religión
      • 1.1.2 Bonificaciones por tener múltiples religiones presentes en las ciudades
      • 1.1.3 Cargos de propagación adicional para misioneros
      • 1.1.4 Aumentó la presión religiosa de las rutas comerciales
      • 1.2.1 Fe extra de los fundadores de la religión pacífica
      • 1.2.2 Doble cansancio de la guerra para los enemigos

      Estrategia [ ]

      Con una fuerte generación de fe, ciudades masivas y pobladas de sus agujas y comodidades de bonificación de las religiones actuales, India es una de las mejores civilizaciones para una victoria religiosa bajo Gandhi. Por otro lado, armado con su poderoso varu, India también puede competir por una victoria de dominación, particularmente bajo el liderazgo de Chandragupta.

      Revisiones de expertos de Gamespot

      11 de febrero de 2019

      08 de febrero de 2018

      24 de octubre de 2016

      Dharma []

      Presión religiosa y sistema de seguidor de la religión []

      Hay múltiples formas en que una ciudad puede acumular o perder presión religiosa:

      • Cada vez que una ciudad crece una población, agrega 50 presión religiosa de la religión mayoritaria (incluido el ateísmo).
      • Las ciudades con una religión mayoritaria ejercen 1 presión religiosa por giro de esa religión a todas las ciudades dentro de 10 fichas. Esta presión se incrementa a 2 si la ciudad tiene un sitio sagrado y 4 si es una ciudad santa.
      • Las ciudades con una religión mayoritaria ejercen 0.5 presión religiosa por turno a cualquier ciudad que le envíe una ruta comercial, y +1 presión religiosa por turno a cualquier ciudad que envíe una ruta comercial a. Esto se cubrirá más tarde, pero para la India, estos números se duplicarán a 1 y 2, respectivamente.
      • Una carga extendida de un misionero agrega presión religiosa igual a 2 veces su HP actual y elimina el 10% de todas las demás presión religiosa presente.
      • Una carga extendida de un apóstol agrega presión religiosa igual a 2.2 veces su HP actual y elimina el 25% de todas las demás presión religiosa presente. Eliminará el 75% de todas las demás presión religiosa presente si ese apóstol tiene la promoción del proselitizador.
      • Un cargo de un inquisidor elimina el 75% de todas las demás presión religiosa presente.
      • Ganar un combate teológico agrega 250 presión religiosa a todas las ciudades dentro de 10 fichas.
      • Perder una unidad religiosa en combate teológico o de la condena de una unidad militar resta 250 presión religiosa de todas las ciudades dentro de 10 fichas, a menos que se adopte la creencia de aislamiento monástico.
      • Si se adopta la creencia del fundador de la peregrinación, cada enviado de ciudades-estado agrega 200 presión religiosa allí.

      El número de seguidores de una determinada religión en una ciudad se calcula en función de la proporción de presión religiosa acumulada entre diferentes religiones, incluido el ateísmo, luego redondeado. Por ejemplo, una ciudad tiene 200 presión religiosa del Islam, 100 del budismo y 100 de ateísmo, la proporción del seguidor será 2: 1: 1, respectivamente. Por lo tanto, si esa ciudad tiene 7 población, habrá 3 seguidores del Islam, 1 ateo y 1 budista, ninguno de los cuales establecerá una religión mayoritaria. Cuando esa ciudad llegue a 8 población, habrá 4 seguidores del Islam, 2 ateos y 2 budistas, lo que hace que el Islam sea la religión mayoritaria.

      Bonificaciones por tener múltiples religiones presentes en las ciudades []

      Si va por una victoria religiosa, esto parece algo contrario a. En lugar de intentar extinguir todas las demás religiones en sus ciudades (mediante el uso de un inquisidor, por ejemplo), es en el mejor interés de la India tener una olla floreciente de diferentes religiones. Sin embargo, esta habilidad en sí misma ya es bastante poderosa, porque las creencias de seguidores son algunas de las creencias más cambiantes de juegos en el juego, con los mayores beneficios que cambian el juego de la religión, como las grandes cantidades de producción de la ética laboral o La gran bendición para la cultura de la música coral. Además, se garantiza que cada religión tendrá una creencia de seguidores, lo que significa que la India se garantiza que se beneficiará de esto siempre que haya múltiples religiones presentes en sus ciudades.

      Esta habilidad básicamente turbo-cobra la religión de la India al agregarle más creencias de seguidores, siempre que pueda equilibrar el número de seguidores en la ciudad correctamente. Para que esta capacidad de lograr la mayor eficacia, sus ciudades necesitan tener una población lo suficientemente alta como para que múltiples religiones establezcan un punto de apoyo (su Stepwell ayudará con esto). El número máximo de religiones se puede fundar en un juego depende del tamaño del mapa (no el número de jugadores en el juego), comenzando en 2 en mapas de duelo hasta 7 en enormes mapas.

      También en Amenaza de tormenta, Por cada religión presente en la ciudad, se otorga 1 amenidad. Es por eso que, aunque no es obligatoria, la habilidad de la India funciona mejor cuando la India tiene una religión propia, especialmente cuando Gandhi es dirigida por Gandhi. Tener una religión propia y establecerla en cada ciudad suya agrega al menos una creencia de seguidor adicional y una creencia de otro tipo y 1 amenidad. Esto es especialmente fuerte teniendo en cuenta que en Amenaza de tormenta, Las ciudades ya no comienzan con 1 amenidad gratis.

      Para maximizar verdaderamente el número de religiones presentes en su ciudad, hay dos cosas a las que prestar atención:

      • Tus ciudades necesitan tener una población alta. Una religión solo se considera “presente” si tiene al menos 1 seguidor en la ciudad, lo que significa que el número de religiones actuales nunca excederá la población de la ciudad. Puede ser tentador tener una ciudad con la población X y las religiones X presentes (a pesar de ser bastante poco realista), es vital que una ciudad siempre tenga una religión mayoritaria, para que pueda comprar unidades religiosas de esa religión y difundir esa religión presencia a otras ciudades.
      • Para tomar completamente el control de la cantidad de religiones presentes, es una buena idea establecer nuevas ciudades cercanas al territorio de otras civilizaciones que ya fundaron una religión. Estas nuevas ciudades sucumbirán rápidamente a la presión religiosa extranjera, que puede ser una buena base para comprar misioneros para difundir nuevas religiones a otras ciudades más grandes de su imperio. Una vez que haya difundido la presencia de esta nueva religión en todas partes, puede convertir esas ciudades periféricas de las suyas a su propia religión si su religión tiene un buen fundador, potenciador y creencia de adoración. De lo contrario, puede dejar esas ciudades más pequeñas bajo religiones extranjeras, para que cuando haya encontrado nuevas ciudades, pueda difundir la presencia de otras religiones a esas nuevas ciudades también. Simplemente preste atención a la religión mayoritaria de todo su imperio, siempre que al menos el 50% de sus ciudades sigan su religión, está listo para comenzar.

      Cargos de propagación adicional para misioneros []

      Este es un aspecto útil y se sinergia bastante bien con todos los bonos que obtendrá por tener múltiples religiones en una ciudad. Los misioneros tienen 2 ventajas claras sobre los apóstoles para facilitar el establecimiento de múltiples religiones. Primero y más obvio, son mucho más baratos. Segundo, son solo el mejor para el trabajo. No quieres convertir completamente tus ciudades a una nueva religión, solo quieres al menos 1 seguidor de cada religión presente. Cada propagación misionera solo elimina el 10% de otra presión religiosa, mientras que cada extensión de apóstol elimina el 25%, por lo que la posibilidad de eliminar accidentalmente demasiada presión de las religiones minoritarias con misioneros es muy baja.

      Al usar misioneros fuera de su territorio, puede ser un poco más complicado, especialmente contra las civilizaciones religiosas con una producción de buena fe, como Rusia o Etiopía, ya que los misioneros son muy susceptibles a los apóstoles y a los inquisidores defensores. Sin embargo, puede eludir esto comenzando sus esfuerzos religiosos antes que otras civilizaciones. Esta habilidad no se sinergia demasiado bien con Chandragupta, sino bajo Gandhi, con la fe adicional de esta habilidad de líder, el hecho de que puedes ganar fácilmente una era clásica dorada después de construir un Stepwell y entrenar un Varu para un éxodo de la dedicación de los evangelistas , y tal vez la creencia del Santo Orden, puedes comenzar a difundir tu religión antes de que otras civilizaciones tengan apóstoles. Con el éxodo de dedicación de la edad de oro de los evangelistas, y más tarde una mezquita en la ciudad, y una Hagia Sophia opcional, sus misioneros pueden tener 9 cargos. Solo desde un punto de vista económico, siempre que tenga estas condiciones alineadas, siempre es mejor comprar un misionero que un apóstol para difundir su religión, a menos que sea el soberano de Ereván, lo que le permite elegir libremente cualquier promoción de apóstoles.

      Aumentó la presión religiosa de las rutas comerciales []

      En Civilización VI, La presión religiosa a la propagación de las rutas comerciales es menor, e incluso con la bonificación de la India, todavía no hace ninguna diferencia. La idea de difundir la presión religiosa a través de las rutas comerciales es que siempre recuperas más presión de la que das. Digamos que cuando City A envía una ruta comercial a la Ciudad B, City A ejerce 0.5 Presión de su religión a la ciudad B, pero recibe 1 presión de la religión de la ciudad B. (India duplica estos números a 1 y 2, respectivamente.) Por lo tanto, la posibilidad de enfocar sus rutas comerciales en un destino internacional para voltear esa ciudad a su religión es increíblemente lenta y poco realista, especialmente para las grandes ciudades con sus propios sitios sagrados. Incluso si está enviando rutas comerciales nacionales entre ciudades con diferentes religiones mayoritarias, diversificando las presencias religiosas para activar su capacidad de civilización, tiene una forma mejor, más rápida, más confiable (pero aún muy barata) de lograr esto: a través de los misioneros. En general, esta “habilidad” solo está ahí para fines temáticos, ya que sus consecuencias son muy limitadas.

      Satyagraha []

      Gandhi tiene una de las peores habilidades de líder en todo el juego. Su bono se mantiene significativo por solo un corto tiempo, las fases por relevancia rápidamente y se pueden anular fácilmente. Es una habilidad rara cuya eficacia depende casi por completo de las acciones de los demás, no de usted, lo que lleva a otro problema: la falta de confiabilidad. En general, haga todo lo posible para encontrar su propia religión, y prácticamente deja que el destino tome la rueda.

      Fe extra de los fundadores de la religión pacífica []

      La India de Gandhi recibe 5 fe por turno para cada civilización que ha fundado su propia religión y actualmente no está en guerra, incluida la India. Tenga en cuenta que otros imperios no tienen que estar en guerra con India específicamente para anular la bonificación de Gandhi, solo necesita estar en guerra con cualquier otra civilización importante. Si bien esto ciertamente es una ventaja significativa al comienzo del juego, palidece un poco en las etapas posteriores del juego donde tienes múltiples ciudades con sitios sagrados que producen fe, además de otras fuentes.

      Como referencia, un solo sitio sagrado con un bono de adyacencia +2, un santuario, un templo y un edificio de adoración que produce +3 fe (una catedral, gurdwara, casa de reuniones, mezquita, pagoda o wat) producirá 13 fe por doblar. Este es prácticamente el límite inferior de cuánto puede producir un sitio sagrado bien colocado; Combine las tarjetas de política y panteón correctos, y puede romper fácilmente 20.

      Al principio, concéntrese en la exploración para explorar tantas civilizaciones como pueda, ya que la fe extra puede ser bastante sustancial en las épocas tempranas. Sin embargo, cuando comience la conquista, comenzará a perder esta bonificación de fe con bastante facilidad, ya que depende de las acciones de los demás, no de usted, y hay poco que pueda hacer para cambiarlo. Incluso puede perder la fe 5 que gana por fundar una religión si recibe una declaración de guerra, por lo que incluso esa fe no está asegurada por ser pacífica. Puede surgir una pequeña oportunidad cuando dos fundadores de religión están en guerra entre sí. Aunque perderás con 10 fe por turno, ya que ambas civilizaciones tienen menos probabilidades de tener otro enemigo, puedes aprovechar la situación, entrar y convertirlas a las dos.

      Doble cansancio de la guerra para los enemigos []

      Además, cualquier civilización en guerra con Gandhi recibe el doble de la pena a las comodidades. Para resumir rápidamente cómo funciona el cansancio de la guerra, por cada batalla luchada y la muerte incurrida, ambos lados de la guerra ganan cansancio de la guerra. Batallas y muertes que tienen lugar en suelo extranjero, y las guerras en épocas posteriores incurren en más cansancio. Además, las guerras sorpresas incurren en más cansancio de la guerra que las guerras con un Casus Belli.

      Esta bonificación, junto con el Varu, puede disuadir a otros imperios de declarar la guerra. Muchas víctimas en el suelo indio contra Gandhi pueden incurrir rápidamente en una gran cantidad de comodidades negativas, lo que puede permitirle mantenerse pacífica y mantener su fe 5 por un poco más (no es que esta bonificación importa tanto). Sin embargo, después de que su Varu se vuelve obsoleto, aún debe estar en el vigilancia. El cansancio de la guerra es más terrible durante una guerra larga y prolongada con muchas bajas. Si su ejército es débil y apenas puede ofrecer resistencia, cualquier intento de invasión será rápido y concluyente, lo que hace que esta habilidad no sea un gran seguro contra la invasión, pero no tiene valor totalmente inútil.

      Arthashastra []

      Chandragupta es muy superior como el líder de la India. Si bien el bono de Gandhi es insignificante, rápidamente se vuelve irrelevante y en gran medida poco dependetable, la habilidad de Chandragupta es poderosa y mantiene su destreza mucho después de que esté disponible, lo que permite a India tomar una bola de nieve rápidamente hacia una victoria de dominación.

      La India de Chandragupta te permite jugar de manera más agresiva. Con Arthashastra, puede declarar una guerra de expansión territorial después de investigar el entrenamiento militar Civic. Después de usar este Casus Belli, las unidades ganan +5 fuerza de combate y +2 movimiento para 10 turnos. Esta bonificación catapulta el estado del Varu de una unidad de caballería defensiva de movimiento lento a un imparable Blitzkrieg Classical Era Fanks. Después de la filosofía política, para llegar al entrenamiento militar, también necesitas tradición militar y juegos y recreación. Dado que su primer impulso se montará sobre los hombros del Varu, que se desbloquea con la conducción a caballo, una tecnología que es fácil de ser, necesita una generación saludable de cultura en el juego temprano para llegar al entrenamiento militar rápidamente. Por lo tanto, construya monumentos en cada ciudad y asigne a Pingala con conocedor en su ciudad más grande, muy probablemente su capital.

      Para declarar una guerra de expansión territorial, necesita dos ciudades dentro de 10 fichas de dos ciudades de otra civilización, lo que hace que esta sea una condición más fácil de Casus Belli para satisfacer. Hay dos notas al respecto:

      • Esto hace que Chandragupta sea casi un no factor en mapas con agua, mapas con altos grados de discontinuidad o mapas donde se reduce el número de jugadores. India, en general, es una civilización decepcionante. Tienen una habilidad de civilización de finos. Sin poder activar la capacidad de Chandragupta, India es una civilización general de baja.
      • A diferencia de otras civilizaciones de dominación temprana, en realidad debe esforzarse en la expansión temprana antes de comenzar su conquista. Al menos 2 colonos más (3 ciudades en total) pueden ser una buena base para lanzar su ataque.

      Similar a otros casus belli, se requiere una denuncia de 5 giros. Dentro de 10 vueltas de una guerra de expansión territorial que se declara, un Varu tiene 45 fuerza de combate y puede moverse tan rápido como un jinete. Además, dado que una unidad al lado de un Varu tiene su fuerza de combate reducida por 5, un Varu básicamente tiene 50 fuerza de combate en batallas contra unidades adyacentes, lo que esencialmente lo convierte en un caballero antiguo/clásico! Trate de terminar la guerra rápidamente antes de que se agote la bonificación, para que su ejército tenga suficiente tiempo para sanar y comenzar la próxima conquista. Mantenga el capital original y las ciudades necesarias solo para la lealtad, por lo que la falta de comodidades no lo pesará demasiado. Puede eliminar por completo los imperios o puede mantenerlos apenas vivos, en caso de que se convierta en el objetivo de una emergencia. En esa situación, todo lo que necesita hacer es declarar una guerra de expansión territorial en una de las civilizaciones que ha “visitado”, pero aún así mantener vivo para darle a su ejército un impulso contra los participantes de emergencia. Los imperios que has paralizado probablemente ya te denunciaron, y no puedes causarte problemas adicionales.

      Con respecto a las religiones, aunque la capacidad de la India es mejor si puede encontrar una religión propia (como se detalla anteriormente), no es obligatoria. En el juego temprano, debes prepararte para tus ataques construyendo monumentos, colonos, constructores e idealmente un campamento con un establo, tu plato está demasiado lleno para encajar cómodamente en un sitio sagrado y un santuario en cualquier lugar. Si comienza a conquistar temprano y logras capturar algunos sitios sagrados antes de que se funden todas las religiones, puedes obtener uno de los tuyos. Aunque la cruzada parece tentadora para cualquier civilización de dominación religiosa, es una forma de pensar “ganar más”, y lo más probable es que no lo use. Personaliza tu religión para maximizar las comodidades para mantener a tus ciudades conquistadas felices y leales. Estos sitios sagrados, así como los Stepwells, ayudarán a proporcionar la fe para ser utilizada en combinación con la Capilla del Gran Maestro, manteniendo a su ejército actualizado más allá de la relevancia del Varu.

      Taladro []

      El Stepwell es una mejora decepcionante de baldosas, ya que compite directamente por el espacio contra las granjas y, en la mayoría de los casos, puede reemplazarse por granjas para obtener mejores rendimientos de los alimentos.

      Se alienta a los Stepwell a ser construidos junto a una granja y un sitio sagrado. Un rendimiento de +2 alimentos, +1 fe y +1 viviendas es un fuerte rendimiento en la era antigua, cuando están disponibles por primera vez. Incluso con solo la adyacencia de la granja, +2 alimentos y +1 viviendas son mejores que una granja hasta que se investigue el feudalismo. Las palabras clave en la oración anterior son “hasta que se investigue el feudalismo.”El feudalismo marca un hito crucial en el desarrollo cívico de cada civilización, ya que desbloquea la poderosa servidumbre de la tarjeta. Construir Stepwell en el juego temprano significa que tendrás que entrenar a más constructores para colocar granjas en otro lugar para desencadenar la inspiración para el feudalismo. El feudalismo solo desbloquea dos épocas después del Stepwell, lo que hace que cualquier inversión en Stepwell sea ineficiente. Sin mencionar que los rendimientos de cada Stepwell no se apilan cuando está adyacente a múltiples granjas y sitios sagrados. Esta es la razón por la cual, la mayoría de las veces, Stepwell se siente torpe como si estuviera interfiriendo activamente con la colocación de su granja triangular. Y dado que las aguas Stepwell no se pueden colocar uno al lado del otro, los rendimientos totales que puede obtener si enfocarse en la construcción de Stepwells en una ciudad, en términos de alimentos y vivienda, siempre son menores que solo enfocarse en la construcción de granjas.

      Hay otras 3 mejoras únicas que otorgan viviendas desde el principio: Kampung, Terrace Farm y Mekewap. Todas estas mejoras se encuentran entre las mejoras más poderosas en todo el juego, y la razón de esto es que cada una de estas mejoras trae algo tan diferente que no puede reemplazarse por ninguna mejora estándar en el juego. Tienen una restricción de colocación única que permite que la civilización aproveche ciertos terrenos antes de que otras civilizaciones puedan (Kampung, Terrace Farm), o otorgar una gran cantidad de rendimientos que escalan bien (la producción de Gold, Terrace Farm y Kampung de Mekewap además de Comida y vivienda). Stepwells otorga fe, pero en una cantidad tan pequeña que no hace la diferencia. Con feudalismo, cada Stepwell otorga 1 fe, con una fe adicional si se coloca al lado de un sitio sagrado. A modo de comparación, cada granja Khmer otorga 1 fe si se coloca al lado de un sitio sagrado y, por supuesto, las granjas se pueden construir una al lado de la otra, mientras que Stepwell no pueden. En general, lo que le falta a Stepwell es una identidad, ya que es muy difícil responder a la pregunta de por qué debe construir Stepwell cuando puede construir granjas en su lugar. Es cierto que un aguja requiere menos espacio para más viviendas que una granja, pero las viviendas adicionales sin suficiente comida para cultivar sus ciudades no tiene sentido.

      A pesar de sus deficiencias, hay algunas situaciones en las que se deben considerar a Stepwell, ya que se pueden construir en terrenos donde las granjas no se pueden construir, a saber, desierto, tundra o nieve. También hacen que la expansión a estos biomas sea más factible, especialmente cuando está considerando construir las maravillas respectivas para esos biomas, petra, st. Catedral de Basil y estación de investigación de Amundsen-Scott. Además, dado que se trata de una mejora única, los Stepwell construidos fuera del rango viable de 3 azule aún proporcionan viviendas adicionales cuando las granjas no lo hacen, por lo que es otro nicho que Stepwells puede completar. Además, uno de los primeros Stepwell y Varu pueden llevar a la India a una era clásica dorada. Gandhi puede elegir el éxodo de los evangelistas para encontrar y difundir su religión, mientras que Chandragupta puede hacer un buen uso de la presión de lealtad adicional cuando comienza con la conquista con el Varu.

      Varu []

      El aspecto más importante de la capacidad especial del varu es que actúa en múltiples unidades al mismo tiempo. Un solo Varu reducirá la resistencia de combate de todo Unidades enemigas al lado, por lo que el mejor uso para estas majestuosas bestias es tirarlas directamente a la línea de batalla y apoyarlos con otras tropas contundentes. El Varu no solo debilitará a todos los enemigos adyacentes, sino que también harán un daño decente. Varu también es una tropa defensiva increíble, ya que un grupo de ellos debilitará a todo un ejército, reduciendo el daño causado a tus ciudades.

      Bajo Gandhi, esta unidad está más a la defensiva con una tendencia a dominar a los jugadores calificados, ya que es bastante lento, pero bajo Chandragupta, la fuerza Varu se vuelve absolutamente mortal. Una vez que se declara una guerra de expansión territorial (uno de los más fáciles de satisfacer Casus Belli), se mueve tan rápido como el jinete estándar, y su fuerza de combate y su capacidad para debilitar en los enemigos circundantes lo convierten en la unidad militar más fuerte en el campo. Un Spearman tiene solo 30 fuerza de combate (contando su bonificación +10 contra la caballería) cuando se lucha junto a un Varu, y (en vainilla Civilización VI y Levantarse y caer) aún menos cuando casi dos o más de ellos. Apunte a que la tradición militar desbloquee la maniobra y siga produciendo un ejército de Varu, y nada podrá detener su marcha. La penalización de fuerza de combate de Varu a las unidades cercanas se aplica tanto a las unidades terrestres como a la nave, incluso cuando el Varu se está embarcando. Sin embargo, no reducirá la fuerza de combate de una unidad embarazada cercana debajo del umbral de resistencia de combate de embarque de embarcación.

      Con el lanzamiento de Amenaza de tormenta, Varu cambia de alguna manera notable. La penalización de fuerza de combate que imponen a las unidades enemigas ya no es acumulativa, por lo que los enemigos perderán 5 fuerza de combate, incluso si están adyacentes a múltiples Varu, equilibrando un poco su nivel de poder. Sin embargo, a cambio, su costo de mantenimiento de oro se reduce de 3 a 2, por lo que los indios no ejercen tanto tensión en su economía al agregar algo de Varu a su ejército. Por último, aún pueden ser entrenados después de desbloquear a los croassiers (hasta que la combustión los haga obsoletos).

      En general, el Varu es un asesino de unidad poderoso y efectivo. Su Aura de fuerza de combate negativa ayuda a sus otras unidades, especialmente a las unidades a distancia en la línea de fondo, a causar más daño en la ofensiva y recibir menos daño en la defensa. Es una unidad crucial bajo Chandragupta, mucho menos bajo Gandhi.

      Tipos de victoria []

      Con su impulso a la fe de Stepwells y Satyagraha, India se encuentra entre los principales contendientes para una victoria religiosa. La pena a las comodidades para otras civilizaciones ayuda a Gandhi sobrevivir la inevitable reacción violenta en forma de guerras santas de prácticamente todos los demás fundadores de religiones, mientras que Chandragupta puede conquistar los primeros rivales religiosos en su lugar.

      Alternativamente, la fe de bonificación puede ser alimentada hacia grandes personas, particularmente si la India puede adquirir el Oracle. Después de este enfoque, pueden centrarse en una victoria cultural, pero hay muchas otras civilizaciones que tienen la ventaja contra ellos.

      Un tercer enfoque es construir una gran cantidad de generación de fe, cambiar el gobierno a una teocracia y comprar un ejército masivo con fe para conquistar el mundo. Además de tu ventaja en el calentamiento, las ciudades de tus enemigos lucharán contra la inevitable penalización de servicios (si estás jugando como Gandhi) o un ejército más rápido (si juega como Chandragupta).

      La victoria científica es una posibilidad si se enfoca en construir alto (ciudades grandes) y canalizar a la población hacia distritos científicos, siempre que pueda adquirir suficientes servicios para mantenerlos a todos felices.

      La victoria de dominación se convierte en una opción más viable cuando se juega como Chandragupta. Tanto el Stepwell como el Varu están disponibles junto con la habilidad del Dharma, mientras que el bono del líder se convierte en Arthashastra. Con Arthashastra, declarar una guerra de expansión territorial le brinda +2 movimiento y +5 fuerza de combate para unidades militares para 10 turnos, lo que puede ser un factor decisivo en la guerra. Después de conquistar otro civio con una religión, use a sus misioneros para difundir su religión a sus ciudades para aprovechar la capacidad civil. Esto puede obtener fácilmente 2-3 comodidades más por ciudad y bonos masivos a las ciudades con sitios sagrados. Esto beneficia a su imperio y hace que la conquista futura sea mucho más fácil.

      Estrategia contraria []

      La mayoría de las bonificaciones de la India son débiles e intrascendentes, con la excepción de la capacidad líder de Chandragupta. Suponiendo que pueda activarlo. Si no puede declarar una guerra de expansión territorial, literalmente no tiene una habilidad de líder, y como cualquier Casus Belli, que tiene un período de advertencia de cinco giros. A menos que sea Canadá, puede cortar con una guerra sorpresa y luchar contra él en sus propios términos, solo tenga en cuenta las quejas de tal enfoque.

      Aparte de eso, lo único que debe preocuparse contra la India es su potencial para un fuerte impulso religioso. Tener su propia religión y defenderla en sus propias tierras detendrá a India ganando una victoria religiosa, y debido a que India tiene un incentivo particular para confiar en sus misioneros pulidos para la propagación religiosa, puede llevar a los apóstoles al combate teológico y enfrentar menos resistencia que usted. podría pensar. La promoción del proselitizador es particularmente valioso para llevar a la India por una clavija, porque sus cargos debilitarán a todas las demás religiones en esa ciudad y eso puede negarles servicios y otras bonificaciones.

      Entrada de civilopedia []

      India puede ser vista como una de las civilizaciones más antiguas del mundo, o entre sus más recientes. Situado en la encrucijada del mundo, India ha tenido su cuota de imperios y conquistadores, incluidos Maurya y Gupta en el norte (incorporada en conflicto de Alejandro en un punto), y en el sur del Chola, con sus profundas conexiones al sureste Asia. Pero durante gran parte del renacimiento y los primeros períodos modernos, la India estaba bajo el dominio de otros invasores: el Imperio mogol fue fundado por descendientes de los mongoles, y se convirtió en uno de los brillantes destacados de las artes, la arquitectura y los logros indios. Bajo este gobierno islámico, estructuras como el Taj Mahal y el Rojo Fort Rose. Hasta que, es decir, la compañía británica de las Indias Orientales hizo su aparición.

      En 1498, la flota de Vasco de Gama logró encontrar su camino en África y “descubrió” la India, a pesar de que algunos de sus reinos e imperios habían estado operando con Occidente desde los días del Imperio Romano. Los portugueses atascados puestos comerciales a lo largo de la costa del subcontinente; Fueron seguidos por los holandeses, los británicos y, finalmente, los franceses, todos bajo la apariencia de compañías comerciales alocadas. La Honorable Compañía de East India, una corporación de stock en conjunto, había recibido su carta por Elizabeth I en diciembre de 1600 para comerciar con productos básicos con el Lejano Oriente; En su apogeo, explicaría la mitad del comercio del mundo. Con el tiempo, era la única compañía europea con tenencias en la India.

      Además de las complejidades de la política local, con todos esos príncipes, la compañía también tuvo que lidiar con la gran diversidad de las religiones locales. El subcontinente era el lugar fundador de cuatro religiones principales: hinduismo, budismo, sijismo y jainismo) con sus muchas sectas y ramas. Además, varias otras religiones tenían su dedo del pie, traídos por comerciantes o conquistadores, como el Islam, el zoroastrismo e incluso el judaísmo. Sin embargo, los británicos pueden haber sido responsables de algunos de estos “ismos”, formalizar prácticas como la casta (que anteriormente habían sido heterogéneas) y crear una categoría de “hinduismo” a partir de las prácticas muy diversas que existían antes de su llegada.

      Fue una crisis de fe que llevó al gobierno británico a poner fin a la farsa de la autonomía de la empresa. Para 1857, la compañía era el poder dominante en el subcontinente, con su propia administración, ejército e infraestructura social, corrupta e ineficiente como pueden haber sido. Aunque hubo varias razones, como siempre es el caso, para el motín de los cepases, la chispa fue la introducción de cartuchos nuevos y engrasados ​​para los mosquetes utilizados por las tropas nativas. Ya sea infundado o no, llegaron a creer que los cartuchos, que tuvieron que ser mordidos para abrir el polvo, se engrasaron con el sebo de carne (ofensivo a los hindúes) y la grasa de cerdo (anatema a los musulmanes). Dado que los británicos, mostrando su empatía insular habitual, insistieron en que sus tropas usan estos cartuchos, en poco tiempo los soldados nativos se rebelaron.

      Después de mucho derramamiento de sangre, el ejército británico tuvo que ser llamado para sofocar esta “Primera Guerra de Independencia de la India”; La indignación pública en Inglaterra hizo que la Corona disolviera la compañía el próximo año y absorbiera todas sus tenencias. Los británicos, nada si no eficiente, en los próximos años reorganizaron el ejército indio, el sistema financiero y la administración colonial. India se convirtió en parte del imperio británico, y la reina Victoria había agregado “Emperatriz de la India” a su impresionante lista de títulos. Durante los siguientes 90 años, el Raj británico fue la pieza central de un imperio “en el que el sol nunca se puso.”

      Mientras los británicos se ocuparon de completar la unificación, se convierten en las fronteras y exprimieron tanta riqueza como pudieron, dieron forma al paisaje indio e infraestructura. Los británicos construyeron escuelas, hospitales y bibliotecas y quioscos. Codificaron nociones de etnia y religión en bloques de censos fácilmente digeribles. Instituyeron estándares de derecho uniformes, monedas, encarcelamiento penal, métodos de ejecución y franqueo. Los británicos trajeron la tecnología de la era victoriana, construyendo una red de líneas de telégrafo, periódicos, sistemas de riego, carreteras y ferrocarriles en todo el terreno. Y fomentaron un sentido de identidad india; Si nada más dando a todos los pueblos nativos dispares un enemigo común igualmente detestado.

      Bajo el Raj, de 1880 a 1920, la economía india creció un por ciento cada año, al igual que la población. Pero la inclinación británica por la intromisión en las formas sociales y morales de los lugareños causó repetidamente. Por ejemplo, en la última década de la década de 1800, varios reformadores (británicos e indios) tomaron la causa del nuevo matrimonio de la viuda. En un esfuerzo por calmar la disidencia religiosa (y mejorar la eficiencia administrativa), Lord Curzon dividió a Bengala en un este musulmán y un oeste hindú en 1905; que duró hasta que fue retirado en 1906. Las reformas de Morley-Minto de 1909 dieron a los indios un papel limitado en los gobiernos coloniales y provinciales, estimulando el crecimiento de la Liga Musulmana All-Indian y el Congreso Nacional Indio. Con todas sus reformas, los británicos habían sentado una fundación ideológica y organizativa para un movimiento nacionalista a la independencia, especialmente entre la clase media india relativamente nueva india. Ups.

      Además de este ímpetu para el auto-regla, fue la recurrencia de la hambruna severa, debido a la mala gestión colonial y al envío de alimentos de regreso a Inglaterra con fines de lucro. La gran hambruna de 1876-78 AD tomó 5.5 millones de vidas solo en territorio controlado por los británicos, y millones más en los estados principescos aún no incorporados. La hambruna veinte años después costó otros cinco millones muertos, y dos años después de eso la hambruna de 1899 otro millón. Irónicamente, estos tenían que ver con una infraestructura mejorada: a medida que las líneas de ferrocarril podían mover el grano a los puertos para la exportación, no dejaron ninguno para los locales que la habían cultivado. Y esto no cuenta las rondas de pandemias que diezmaron a la población de forma regular.

      La Primera Guerra Mundial demostró ser una cuenca en la progresión hacia la independencia y la autosuficiencia. Fue recibido, al principio, con una gran cantidad de fervor patriótico por parte de los nacionalistas indios, y la mayoría de los demás en el país. El ya venerado Mahatma Gandhi acordó reclutar activamente a sus jóvenes compatriotas para la guerra … y en contraste con sus esfuerzos de reclutamiento durante las guerras de Boer y Zulu, esta vez para roles de combate en lugar del cuerpo médico. (Algunos apologistas han argumentado que lo hizo para que India tuviera un ejército entrenado y experimentado cuando obtuvo su independencia más tarde.) Los diversos partidos políticos nativos, así como el movimiento nacionalista general agitaron la bandera con gusto, salvo por algunos puntos calientes como Bengala donde los disturbios eran tal que paralizaron la administración local. Pero las altas tasas de víctimas, la altitud de la inflación agravada por los altos impuestos y la interrupción del comercio unieron a las organizaciones nacionalistas que generalmente discutían, que argumentaron el sacrificio de los pueblos indios merecían una recompensa. como el auto-regla. En 1916, el Congreso Nacional Hindú y la Liga Musulmana falsificaron el Pacto de Lucknow, un acuerdo para trabajar juntos para presionar a los británicos para que salgan.

      En 1921 dC, a raíz de la sangrienta masacre de Amritsar de 1919, Gandhi asumió el liderazgo del Congreso Nacional Indio, no sin controversia. Con la influencia de Gopal Gokhale y otros moderados, fue elegido presidente e implementó rápidamente una política de resistencia a través de la desobediencia civil no violenta. Esto llevó a otros líderes del movimiento a renunciar al Congreso, entre ellos incondicionales militantes como Chitta Das, Annie Besant y Motilal Nehru. El Congreso se dividió.

      Durante los siguientes 20 años, Gandhi, como la “imagen” de la resistencia al dominio británico, las manifestaciones organizadas, los boicots de las importaciones británicas, las protestas y las marchas, incluida la famosa “Marcha de la sal” en 1930, en la que él y miles de seguidores marcharon a los mar para hacer sal en protesta por el impuesto británico sobre él. Fue encarcelado en varias ocasiones, incluida una temporada de dos años en 1942 por su papel en el movimiento Quit India, durante el cual su esposa murió y contrajo la malaria. Pronto fue liberado porque las autoridades británicas temían que moriría en prisión, convirtiéndolo en mártir de la causa. (Finalmente se convirtió en uno, siendo asesinado por un nacionalista hindú solo unos meses después de que se otorgara la independencia.)

      Debilitado por dos guerras mundiales y frustrado al no encontrar respuesta a las tácticas irritantes de Gandhi, en 1947 el Parlamento británico aprobó la Ley de Independencia de la India. La Ley estableció una fecha para la retirada de toda la presencia administrativa y militar británica y una partición de la colonia británica en dos países a lo largo de la muy descuidado línea Radcliffe: la India hindú y el musulmán Pakistán. El 14 de agosto a las 11:57 p.metro. Pakistán fue declarado independiente y libre; Justo después de la medianoche, a las 12:02 a.m., lo mismo para la India. Los 560 estados principes restantes se les dio el derecho de unirse a uno u otro o ser independiente, una intención encomiable que no duró mucho una vez que el ejército indio y paquistaní se volvió rodando.

      La partición y la creación de dos naciones con creencias radicalmente diferentes en esta tierra llena de fe desencadenaron una de las mayores migraciones masivas de la historia, ya que unos 15 millones de creyentes se apresuraron a estar de su lado de la línea Radcliffe. Los refugiados, abandonando todo, mostraron un buen sentido del sonido, ya que también vieron actos inimaginables de violencia masiva, ya que las dos nuevas naciones simplemente no podían detener una marea de derramamiento de sangre que desmentía la naturaleza no violenta de la resistencia exitosa que había traído libertad. Se estima que más de un millón de hindúes, musulmanes y sijs fueron asesinados, dejando un legado de desconfianza entre Pakistán e India.

      En enero de 1950, la India fue declarada República Socialista y Democrática. Desde entonces, India se ha convertido en una progresiva y pacífica, salvo por la guerra ocasional con Pakistán y disputa fronteriza con China, miembro de la Hermandad de las Naciones.

      Ciudades []

      Los ciudadanos [ ]

      Machos Hembras Machos modernos Hembras modernas
      Cardia Anasuya Ameretat Aanya
      Gobernar Asha Armaan Aarohi
      Kuruvilla Bhadraa Dhruv Diya
      Krishna Dakshina Jaskirit Lakshya
      Narayan Kerani Krishna Mrinalini
      Paramevante Lajila Pranay Navya
      Pulkit Reeya Rayansh Priyanka
      Purshotam Savatari Bronceado Tanvi
      Surya Sita Utkarsh Sushma
      UDAY Vineeta Vivaan Vaani

      Trivia []

      • Antes del lanzamiento de Amenaza de tormenta, Los colores de Gandhi eran magenta y cian, y el reverso de Chandragupta.
      • El símbolo de la civilización india es el loto sagrado (indio), la flor nacional de la India, que ocupa una posición única en el arte y la mitología indios antiguos.
      • La habilidad de la civilización india lleva el nombre del principio hindú y budista de orden cósmico.
      • El tema musical de la India se basa en el hindú bhajan “Vaishnava jana a”, que fue uno de los bhajans favoritos de Gandhi. Se juega comúnmente para honrarlo o simbolizarlo.
      • El estilo de arquitectura india en la era medieval se basa en la arquitectura mogol. El estilo mogol también es compartido por los árabes, los persas, los escitas y los otomanos.