ฉันเล่นดังนั้นฉันคือ: 7 วิดีโอเกมที่สอนเราเกี่ยวกับปรัชญา | pcgamesn วิดีโอเกมอะไรให้เล่นในห้องเรียนปรัชญา? (โพสต์ของแขก) – ทุกวัน
ปัญหาทางปรัชญามีนิสัยที่น่ารำคาญในการแอบดูเราโดยไม่คาดคิดในสถานที่และวิดีโอเกมที่ไม่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุด. ฉันเชื่อว่าธรรมชาติแบบโต้ตอบของพวกเขาทำให้พวกเขาเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมที่สามารถช่วยเราไม่เพียง แต่อธิบายและเข้าใจปัญหาทางปรัชญาที่หลากหลาย แต่ยังได้สัมผัสกับพวกเขา.
ฉันเล่นดังนั้นฉันคือ: 7 วิดีโอเกมที่สอนเราเกี่ยวกับปรัชญา
เว้นแต่คุณจะมุ่งมั่นที่จะอ่านปรัชญาการอ่านมันไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะใช้เวลาสามชั่วโมงในการอ่านสิบหน้าของ Gilles Deleuze Expatiations เกี่ยวกับตัวตนและความแตกต่างทำงานผ่านสาธารณรัฐของเพลโตหรือแม้แต่สะบัดผ่านโลกของโซฟี นักเล่นเกมที่มุ่งมั่น.
แกรนด์และสมองสไตล์ของคุณ? .
วิดีโอเกมเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับการหลบหนีความยากลำบากของความเป็นจริงแทนที่จะถามคำถามใหญ่เกี่ยวกับเรื่องนี้. แต่เมื่อการพัฒนาของสื่อพัฒนาขึ้นมานักพัฒนาได้ใช้มันเป็นยานพาหนะสำหรับเพลงปรัชญาของพวกเขา. ? ฉันมีเจตจำนงหรือไม่? ฉันกำลังทำอะไรจริง ๆ เมื่อฉันเล่นวิดีโอเกม?
ผ่านการโต้ตอบที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาเกมได้แกะสลักวิธีการสำรวจความคิดทางปรัชญาทั้งใหม่และที่จัดตั้งขึ้นและนี่คือเจ็ดเกมที่จะทำให้คุณไตร่ตรองชีวิตจักรวาลและ – เห็นได้ชัด – การเล่นเกมเอง.
: ไม่จำเป็นต้องพูด แต่คำเตือนสปอยเลอร์สำหรับหลาย ๆ เกมที่ระบุไว้ที่นี่.
The Stanley Parable – Free Will Vs. การกำหนด
คุณกำลังเผชิญหน้ากับประตูคู่หนึ่งในอาคารสำนักงานสีเบจและผู้บรรยายสตีเฟ่นฟรายที่ปลอบโยนบอกคุณว่า“ สแตนลีย์ (นั่นคือคุณ) ผ่านประตูทางซ้ายของเขา”. . คุณทำตามคำแนะนำของเขาหรือไม่หรือคุณท้าทายการเล่าเรื่องที่ไม่น่าเชื่อที่วางไว้สำหรับคุณ? ในสถานการณ์นี้มีสิ่งที่เป็นตัวเลือก ‘ถูกต้อง’ หรือ ‘ผิด’?
ความตึงเครียดระหว่างการปฏิบัติตามคำแนะนำของผู้บรรยายและความพยายามที่จะแกะสลักเส้นทางของคุณเองนั้นอยู่ที่หัวใจของคำอุปมาสแตนลีย์เนื่องจากการตัดสินใจที่หลากหลายของคุณนำไปสู่สถานการณ์ที่สร้างสรรค์แปลก ๆ คำแนะนำของผู้บรรยายเพื่อจู่โจมโลกแห่ง Minecraft เพื่อให้นึกถึงสถานการณ์การฆ่าตัวตาย. ตัวเลือกของคุณ – และผู้บรรยายเตือนพวกเขาอย่างต่อเนื่อง – ทำให้คุณตั้งคำถามว่าบทบาทของคุณในฐานะนักเล่นเกมคืออะไรและคุณมีอิสระในกระบวนการเท่าใด. ในแง่นั้นมันเป็นเกมเมตาที่ดีที่สุด.
การขยายตัวของคำอุปมาสแตนลี่ย์นั้นมีความเป็นระเบียบเล็กน้อยเกี่ยวกับการกำหนดระดับความคิดที่ว่าการกระทำของเรานั้นถูกกำหนดโดยปัจจัยทางประวัติศาสตร์สังคมและตรรกะมากมายที่นำไปสู่ช่วงเวลาใดก็ตาม. .
พยาน – เซนวิทยาศาสตร์และจิตวิญญาณ
เมื่อมองแวบแรกมันเป็นเรื่องยากที่จะทำให้การเชื่อมต่อระหว่างพยาน ‘ปริศนาที่มีความรู้เชิงสังเคราะห์อย่างรู้เท่าทันและเสียงเพลงเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ศาสนาและจิตวิญญาณและเควสของพวกเขาสำหรับ’ ความจริง ‘บางอย่างที่คุณพบกระจัดกระจายไปทั่วเกาะ.
แต่เมื่อคุณก้าวหน้าไปสู่ปริศนาในภายหลังพยานจะกลายเป็นเกมของการสังเกตมากขึ้นเรื่อย ๆ ในขณะนี้และไม่ได้มองหากฎสากลบางอย่างที่ติดกาวมันทั้งหมดเข้าด้วยกันทั้งหมดเข้าด้วยกัน. แม้ในช่วงกลางของปริศนาส่วนหนึ่งกฎอาจเปลี่ยนไปโดยที่คุณไม่รู้ตัวและคุณถูกบังคับให้ลบล้างมุมมองที่คุณคิดว่าถูกต้องก่อนหน้านี้.
ปริศนาในพยานท้าทายความพยายามของเราในการค้นหาวิธีที่สะดวกในการแก้ปัญหาพวกเขาเช่นเดียวกับที่ลึกซึ้ง แต่มักจะขัดแย้งกันในการพูดภาษาเดียวใน audiotapes และวิดีโอไม่ได้เสนอคำอธิบายทั้งหมดสำหรับคำถามของพวกเขาเกี่ยวกับพระเจ้าศรัทธา และจักรวาล. แต่ในรูปแบบเซนอย่างแท้จริงพยานต้องการให้เราใช้การสังเกตเพื่อรวมข้อความของมันเข้ากับประสบการณ์และสัญชาติญาณของเราอย่างกลมกลืนกระตุ้นให้เราไม่ได้รับการแก้ไขในความคิดเดียวหรือวิธีการแก้ปริศนาว่าเป็น ‘ถูกต้อง’.
ทั้งหมด ‘ผู้ที่ดึงสายที่นี่’ วันหยุดที่สี่ของวันนี้กำลังหันไปหาถ้อยคำที่เบื่อหูอย่างต่อเนื่อง แต่เมื่อ BioShock ทำมันกลับมาในปี 2550 มันก็ไม่มีอะไรสั้น ๆ. เมื่อผู้ก่อตั้ง Rapture, Andrew Ryan เปิดเผยสายในเกมที่คุณไม่ได้ทำอะไรเลย. ในคำพูดของไรอัน: ‘ชายคนหนึ่งเลือกทาสเชื่อฟัง’ และเราก็เป็นคนหลังมาก.
และวลีนั้นไหลเข้าสู่การวิพากษ์วิจารณ์อย่างเป็นระเบียบ. รัฐปรัชญาการโต้เถียงของ Ayn Rand เหนือสิ่งอื่นใดที่ผู้คนควรมีอิสระในการติดตามความทะเยอทะยานและการลงทุนส่วนตัวของพวกเขา.
เมืองแห่งความปลาบปลื้มใจใต้น้ำคือการตระหนักถึงวิสัยทัศน์นั้น – ยูโทเปียปัจเจกนิยมนำคนที่กล้าหาญมารวมกันเพื่อจัดตั้ง ‘เสรี’ และสังคมที่ไม่มีการควบคุมซึ่งแม้แต่กรมตำรวจก็เป็นของเอกชน. ในที่สุดความพร้อมของอดัมสารที่เปลี่ยนแปลงยีนที่ถูกทำลายรวมกับการขยายตัวทางสังคมที่เพิ่มขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ซึ่งเกิดจากความไม่เท่าเทียมกันทำให้เกิดการล่มสลายของเมืองโดยชี้ให้เห็นว่าบางทีสังคมที่มีพื้นฐานมาจากความเห็นแก่ตัวที่มีเหตุผลของแรนเดียนไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุด ไป.
BioShock 2 – Utilitarianism/Collectivism
ทุกคนชอบที่จะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการที่ชาญฉลาดและกระตุ้นความคิด Bioshock เป็นอย่างไรด้วย BioShock 2 ที่น่าสงสารได้รับการแปรงใต้พรม (หรือเอ่อถูกโยนลงไปในทะเล?) ผลที่ตามมา. แน่นอนว่าในการเล่นเกมมันอาจจะคล้ายกันมากเกินไปที่จะสร้างผลกระทบที่ยิ่งใหญ่ แต่เรื่องราวของมันก็ไม่ลึกซึ้งน้อยกว่า – และในหลาย ๆ ด้านประกอบไปตามธรรมชาติกับเกมแรก.
ในทำนองเดียวกันกับความเป็นปัจเจกชนที่ไม่ยอมใครง่ายๆต้นฉบับต้นฉบับภาคต่อของการผ่าสิ่งที่ตรงกันข้ามกับขั้วของมันคือการใช้ประโยชน์-ความคิดที่ว่าการกระทำใด ๆ สามารถพิสูจน์ได้ตราบใดที่มันเป็นประโยชน์ต่อผู้คนจำนวนมากที่สุด (หรือ ‘หลักการที่ยิ่งใหญ่ที่สุด’ ในฐานะนักปรัชญา Jeremy Bentham ประกาศเกียรติคุณ). การรวบรวมปรัชญานี้คือ DR. Sofia Lamb จิตแพทย์ที่เข้ายึดครองความปลาบปลื้มใจ (หรือสิ่งที่เหลืออยู่) หลังจากการตายของไรอันและสร้างลัทธิบุคลิกภาพรอบตัวเอง.
Lamb พยายามออกกฎหมายมุมมองของนักสะสมที่เสียหายของเธอโดยการสร้าง ‘ยูโทเปีย’ – ผู้คนที่ฉีดด้วยความทรงจำทางพันธุกรรมของประชากรทั้งหมดของความปลาบปลื้มใจ – ใครควรตอบสนองความต้องการและความปรารถนาของทั้งเมืองทั้งเมือง.
แต่ผลลัพธ์นั้นเป็นหายนะด้วยความทรงจำและความต้องการของแต่ละบุคคลในการขับเคลื่อนยูโทเปียครั้งแรก, Gil Alexander, Insane และ Despotic. วิสัยทัศน์ที่เห็นแก่ตัวของโซเฟียอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้-เช่นเดียวกับผู้นำที่มีใจเดียวกันมากมายต่อหน้าเธอ-megalomaniacal อย่างสมบูรณ์.
ความสยองขวัญทางจิตวิทยา subaquatic จากแรงเสียดทานเป็นสมองเล็กน้อยที่มีแรงกระแทกมากกว่าชื่อเรื่องความ Amnesia ก่อนหน้านี้: Dark Descent. .
. ?
Soma โยนปริศนานี้อย่างชาญฉลาดในเวลาและอีกครั้งนำเสนอให้คุณรู้สึกรบกวนและมักจะทำให้หัวใจเต้นเร็ว (หรือไม่ขึ้นอยู่กับท่าทางของคุณต่อ Ai) สถานการณ์ที่ทำให้คุณตั้งคำถามกับการขับรถอย่างไม่หยุดยั้งของมนุษยชาติ Soma ที่ซึ่งจิตสำนึกของมนุษย์นั้นน่าสมเพชแตกหักและถูกปลดออก.
หลักการ Talos – อัตถิภาวนิยมและจิตสำนึก
หลักการ Talos เป็นเกมปริศนาจาก Croteam นักพัฒนา Sam Same?) ซึ่งทำให้คุณเป็นหุ่นยนต์ในการจำลองปริศนาที่ท้าทายมากขึ้นเรื่อย ๆ. สิ่งเหล่านี้สลับกับความคิดเชิงปรัชญาและศาสนาที่นำเสนอให้คุณโดยคอมพิวเตอร์. .
ได้รับคำแนะนำจากเสียงเหมือนพระเจ้าของ Elohim คุณจะทำปริศนาที่ค่อยๆนำหุ่นยนต์ออกจากเลียน. อย่างไรก็ตามเพื่อให้ได้มันคุณจำเป็นต้องท้าทาย Elohim และปีนหอคอยที่เขาไม่ได้สั่งให้คุณฆ่าเขาและยกหุ่นยนต์ออกจากการจำลองและกลายเป็นความจริงที่รู้แจ้ง สูญพันธุ์.
พล็อตสัมผัสอย่างประณีตใน Nietzsche จึงพูดถึง Zarathustra ซึ่งด้วย ‘God is Dead Line’ ที่มีชื่อเสียงเรียกร้องให้มนุษยชาติออกไปด้วยการนมัสการเทพเพื่อให้สามารถบรรลุการตรัสรู้ในโลกที่ปราศจากศาสนา.
พูดถึง Nietzsche ..
Dark Souls – อัตถิภาวนิยมและไร้สาระ
จำ sisyphus? ผู้ชายที่น่าสงสารถูกประณามโดยซุสเพื่อผลักก้อนหินซ้ำ ๆ ขึ้นเขาก่อนที่จะเห็นมันกลิ้งลงมาอีกครั้งชั่วนิรันดร์ (เทพเจ้ากรีกโบราณเป็นไอ้จริงๆ). คุณอาจเกี่ยวข้องกับเขาเล็กน้อยเมื่อเล่น Dark Souls – เกมที่ผ่านการเล่นเกมและการเล่าเรื่องเป็นเรื่องเกี่ยวกับวัฏจักรแห่งความตายและการเกิดใหม่และไฟและความมืด.
มันป้อนเข้าสู่ปรัชญาอัตถิภาวนิยมโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับความคิดเรื่องไร้สาระ – ความคิดที่ว่าชีวิตนั้นไร้ความหมาย. Albert Camus แนะนำว่าการรับรู้ถึงความจริงนี้สามารถทำให้เราบ้า (นำเสนอใน Dark Souls ว่า ‘Going Hollow’) หรือฆ่าตัวตาย. แม้จะไร้ประโยชน์ แต่เราต้องต่อสู้กับสิ่งล่อใจที่จะสูญเสียความหวัง. ใน Dark Souls เราเป็น Sisyphus และอย่างที่ Camus พูดว่าเรา“ ต้องจินตนาการถึง Sisyphus Happy”. ? ยอมรับมันยอมรับว่าคุณอาจจะตายอีก 20 ครั้งและดำเนินต่อไป.
จากนั้นก็มีเรื่องราวตัวเองซึ่งทำงานให้คุณ Undead ที่ได้รับการแต่งตั้งด้วยการโค่นล้มกลุ่มเทพเจ้าโบราณ. มันป้อนเข้าสู่ Nietzsche และ Ubermensch อีกครั้ง- ความคิดของ ‘Superman’ หรือ ‘Superhuman’- ผู้โค่นล้มเทพที่ล้าสมัยที่ปกครองโลกมานานและโอบกอดโลกที่ไร้ความหมาย.
ในตอนท้ายของเกมคุณสามารถตัดสินใจได้ว่าจะปล่อยให้แสงสว่างของเทพเจ้าออกไปสู่เฮรัลด์ในยุคของมนุษย์หรือต่อไปอีกสักหน่อยเพื่อรักษาภาพลวงตาของพระเจ้าอย่างต่อเนื่อง. .
มีตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมอื่น ๆ? .
Robert Zak นักเขียนอิสระปกติที่ครอบคลุม Skyrim, Fallout และเกมการอยู่รอดเช่น Stalker. นอกจากนี้คุณยังสามารถหาผลงานของเขาที่ Kotaku, Rock Paper Shotgun และ PC Gamer รวมถึงคนอื่น ๆ.
วิดีโอเกมใดที่จะเล่นในห้องเรียนปรัชญา? (โพสต์แขก)
.”
. รุ่นของโพสต์ปรากฏขึ้นที่บล็อกของเขา.
?
โดย Ivo Pezlar
สารบัญ
- การแนะนำ
- คุณจะกรุณา ..?
- เราครอบคลุมอะไร?
- 2 เวรกรรมและการตัดสินใจ
- 3 จิตใจร่างกายและปัญญาประดิษฐ์
- 4 เจตจำนงเสรีและความรับผิดชอบทางศีลธรรม
- 5 ตัวตนส่วนบุคคล
การแนะนำ
ปัญหาทางปรัชญามีนิสัยที่น่ารำคาญในการแอบดูเราโดยไม่คาดคิดในสถานที่และวิดีโอเกมที่ไม่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุด. .
เพื่อทดสอบความเชื่อทั่วไปนี้ฉันได้รวบรวมหลักสูตรมหาวิทยาลัยโดยเฉพาะเกี่ยวกับปรัชญาและวิดีโอเกม. ในโพสต์นี้ฉันแบ่งปันคำแนะนำวิดีโอเกมและสิ่งที่ฉันเรียนรู้ในขณะที่เตรียมและสอนหลักสูตรเบื้องต้นนี้.
ให้เราเริ่มต้นด้วยตัวอย่างที่สร้างแรงบันดาลใจ.
คุณจะกรุณา ..?
ความสามารถในการทำอย่างอื่นจำเป็นสำหรับความรับผิดชอบทางศีลธรรม? ในปี 1960 แฮร์รี่แฟรงค์เฟิร์ตผู้เขียนหนังสือยอดนิยม เกี่ยวกับพล่าม (2005), ¹แย้งว่าไม่ใช่. เขามาพร้อมกับสถานการณ์ต่อไปนี้:
สมมติว่าใครบางคน – ดำให้เราพูด – ต้องการให้โจนส์ดำเนินการบางอย่าง. แบล็กพร้อมที่จะไปตามความยาวมากเพื่อไปทางของเขา แต่เขาชอบที่จะหลีกเลี่ยงการแสดงมือของเขาโดยไม่จำเป็น. ดังนั้นเขาจึงรอจนกระทั่งโจนส์กำลังจะตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรและเขาไม่ทำอะไรเลยเว้นแต่จะชัดเจนสำหรับเขา เขาจะทำ. หากเห็นได้ชัดว่าโจนส์กำลังตัดสินใจที่จะทำอย่างอื่น Black จะทำตามขั้นตอนที่มีประสิทธิภาพเพื่อให้แน่ใจว่าโจนส์ตัดสินใจทำและทำสิ่งที่เขาต้องการให้เขาทำ. ไม่ว่าการตั้งค่าและความโน้มเอียงเริ่มต้นของโจนส์จะเป็นอย่างไร Black จะมีทางของเขา. (P.
Bioshock (2007). เพื่อสรุปสั้น ๆ (สปอยเลอร์ขาเข้า) ใน Bioshock เราเล่นเป็นแจ็คที่พบว่าตัวเองอยู่ในเมืองใต้น้ำลึกลับชื่อ Rapture. ไม่นานหลังจากมาถึงเราในฐานะแจ็คได้รับการติดต่อทางวิทยุโดยคนที่เรียกว่า Atlas. . อย่างไรก็ตามในเกมอย่างไรก็ตามเราพบว่า Atlas ไม่ใช่เพื่อนของเราและคำแนะนำที่ตั้งใจไว้อย่างดีของเขาทั้งหมดนำหน้าด้วยวลีที่ไร้เดียงสา “… ทำ x x, Atlas ที่ใส่ไว้ในหัวของแจ็ค. ดังนั้นเราจึงเป็นเพียงหุ่นเชิดที่แสดงความต้องการของ Atlas.
คุณจะกรุณา ..”.
. พูดง่ายๆคือแจ็คคือ ไม่ รับผิดชอบต่อการกระทำเหล่านี้เพราะเขาไม่สามารถทำได้อย่างอื่น. .
? หากเราไม่สามารถทำอะไรได้นอกจากการกระทำบางอย่าง x, เราจะตำหนิโดยอัตโนมัติ- (หรือสรรเสริญ-) ฟรีสำหรับ x? . ลองนึกภาพตัวอย่างเช่นการตัดสินใจของแจ็ค (ของเรา) ในการหยิบอาวุธได้ทำมานานแล้วก่อนที่ Atlas ต้องการให้เรานั่นคือก่อนวลี“ตอนนี้คุณจะพบกับชะแลงหรืออะไรสักอย่าง?. เป็นไปได้มาก. อาจจะถูกสร้างขึ้นในช่วงเวลาที่เราเป็นผู้เล่นหยิบขึ้นมา Bioshock จากชั้นวางในร้านค้าหรืออาจจะเร็วกว่านี้. หลังจากนั้น, Bioshock เป็นนักกีฬาคนแรก (FPS) ในแกนกลางและนี่คือสิ่งที่เราทำในเกม FPS: เรารับอาวุธและใช้มัน. เราไม่จำเป็นต้องมีข้อเสนอแนะที่ถูกสะกดจิตบีบบังคับเราในการกระทำของการกระทำเสมือนจริงเราต้องการมีส่วนร่วมในสิ่งเหล่านั้น. และสิ่งนี้ถือไม่เพียง แต่สำหรับเราในฐานะผู้เล่น แต่สำหรับแจ็คเป็นตัวละครด้วยเช่นกัน. ดูเหมือนว่าสมเหตุสมผลที่จะสมมติว่าในสภาพแวดล้อมที่ไม่เป็นมิตรเขา – หรือใครก็ตามจริง ๆ – ต้องการแขนเองโดยไม่จำเป็นต้องได้รับกำลังใจจากงานปาร์ตี้ภายนอก.
ดังนั้นเราจะเลือกประแจเพราะเราได้รับคำสั่งให้ (และเราไม่สามารถทำอย่างอื่นได้เนื่องจากการปรากฏตัวของคำแนะนำหลัง hypnotic) หรือเราหยิบมันขึ้นมาเพียงเพราะเราต้องการ?
.
. สิ่งที่ฉันต้องการแสดงคือวิดีโอเกมและสถานการณ์ต่าง ๆ ที่พวกเขานำเสนอสามารถช่วยเราไม่เพียง แต่อธิบายและเข้าใจปัญหาทางปรัชญาและการทดลองทางความคิดได้ดีขึ้น แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือพวกเขาอนุญาตให้เรา – แม้ว่าจะมีความหมาย จำกัด – เพื่อสัมผัสพวกเขาเช่นกัน.
เราครอบคลุมอะไร?
ในหลักสูตรเราครอบคลุมห้าหัวข้อที่เลือกจากอภิปรัชญาญาณวิทยาและจริยธรรม. หัวข้อมีดังนี้:
1.
ปัญหา: การรับรู้ทำงานอย่างไร? ? …
วิดีโอเกมเต็มไปด้วยภาพลวงตา: จากกระจกแกล้งและภาพสะท้อน (E.ก., โดยการทำซ้ำวัตถุที่จะสะท้อนพลิกและวางไว้ด้านหลังผนังกึ่งโปร่งใส) ผ่านการซ่อนหน้าจอโหลด (E.ก., เบื้องหลังการขี่ลิฟต์เป็นเวลานาน) เพื่อสร้างจำนวน“ วุ้น!” ช่วงเวลาด้วยการทำให้สุขภาพสุดท้ายของคุณสามารถสร้างความเสียหายได้มากกว่าส่วนที่เหลือ (หรือในทำนองเดียวกันโดยการทำวินาทีสุดท้ายของการแข่งขันนานกว่าวินาที).
สำหรับหลักสูตรนี้ฉันเลือกภาพลวงตาของสามมิติของนักกีฬาคนแรกในช่วงต้นยุค 90 (FPS) เช่น . เรย์หล่อคืออะไร? มันเป็นเทคนิคการแสดงผลกราฟิกคอมพิวเตอร์สำหรับการแสดงข้อมูลสองมิติ (2D) (วิดีโอเกมเกมแผนที่ระดับ … ) ราวกับว่าดูจากมุมมองสามมิติ (3D). แนวคิดพื้นฐานนั้นง่าย: ลองนึกภาพโลกของเกมเป็นกริด 2D (ดูภาพด้านบน) สี่เหลี่ยมสีหมายถึงผนังสีขาวหมายถึงพื้นที่ว่างเปล่า. จากตำแหน่งผู้เล่น (ลูกศรสีเขียวในแผนภาพ) และขึ้นอยู่กับมุมมองของพวกเขา (กรวยสีส้ม) รังสีจะถูกโยนซึ่งเดินทางจนกว่าจะถึงกำแพง. เมื่อตีผนังระยะทางที่เรย์เดินทางจะถูกคำนวณและใช้เพื่อกำหนดว่าควรดึงผนังสูงจากมุมมอง 3D สูงแค่ไหน. .³ฉันใช้การตั้งค่าเบื้องต้นนี้ – 2d World vs. การรับรู้ 3 มิติของมัน – เพื่อแสดงทฤษฎีปรัชญามาตรฐานของการรับรู้ทางประสาทสัมผัส (ทฤษฎีความจริงที่ไร้เดียงสาทฤษฎีโดยเจตนาทฤษฎีวิเศษณ์และทฤษฎีข้อมูลความรู้สึก).
2.
ปัญหา: ? ? …
การใช้เอฟเฟกต์ผีเสื้อใน .ก., ใน จนถึงรุ่งเช้า มีตำนานในเกมที่ผีเสื้อพยากรณ์คำพยากรณ์ของอนาคตที่เป็นไปได้ ใน ชีวิตแปลก . เมื่อตรวจสอบแนวทางของ David Hume เกี่ยวกับเวรกรรมตามหลักการเชื่อมโยง, บาบาคือคุณ (2019) ดูเหมือนจะเป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบเนื่องจากการละเมิดความสัมพันธ์และความคาดหวังของเราอย่างชาญฉลาด.
.. ตัวอย่างเช่นเราอาจพบกฎที่ระบุว่า “กำแพงหยุด” (ประกาศว่าเราไม่สามารถผ่านกำแพงได้). แต่ถ้ากฎนี้ไม่ได้อยู่ในโลกของเกมหรือถ้าเราปิด (E.ก., โดยการลบส่วนหยุดทำให้เป็นคำแถลงที่ไม่เป็นที่ดี“ กำแพงคือ” และทำให้กฎนั้นไม่ได้) กำแพงจะสูญเสียพลังการหยุดของพวกเขาและเราจะสามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระผ่านพวกเขา. กลไกพื้นฐานของการจัดการกฎนี้จะถูกใช้เพื่อสร้างปริศนาต่างๆ. ตัวอย่างเช่นเราอาจถูกล็อค (ดูเหมือน) ในห้องที่ไม่มีกุญแจอยู่ในสายตา. แต่แล้วเราก็ตระหนักว่าไม่มีกำแพงที่ไม่มีการหยุดกฎในโลกของเกมดังนั้นเราจึงสามารถเดินตรงผ่านกำแพง.
เพื่อเปรียบเทียบปริศนา semantico-metaphysical ของ บาบาคือคุณ ด้วยสิ่งที่ตรงไปตรงมาและคาดเดาได้มากขึ้นฉันเลือก พอร์ทัล (2007). .
3.
ปัญหา: ความสัมพันธ์ระหว่างจิตใจและร่างกายคืออะไร? เครื่องสามารถคิดได้? …
หัวข้อนี้เป็นเรื่องยุ่งยากโดยไม่คาดคิด. มีวิดีโอเกมมากมายเกี่ยวกับปัญหาต่าง ๆ เกี่ยวกับ Sentient AIS (เข้าใจผิดหรืออย่างอื่นเช่น, Zero Escape: รางวัลสุดท้ายของคุณธรรม . โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราเข้าใกล้พวกเขาเป็นสารสองชนิดที่แตกต่างกันในประเพณีของRené Descartes. สมมติฐานมาตรฐานดูเหมือนว่าโดย“ rewiring” สมองเรา reprogram จิตใจโดยอัตโนมัติเช่นกัน (ดูตัวอย่างเช่น ผลกระทบมวลชน ซีรีส์ด้วยกลไกการปลูกฝัง). ดูเหมือนจะดีกว่าที่จะแสดงให้เห็นถึงปัญหาจิตใจ-เรื่องของคนมากกว่ามุมมองนิยายที่ไม่ใช่วิทยาศาสตร์และไปดูวิดีโอเกม “แฟนตาซี” มากขึ้นเช่น เคล็ดลับผี: นักสืบ Phantom (2010) หรือ ฆาตกรรม: ผู้ต้องสงสัยวิญญาณ (2014) ที่การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่าง“ เครื่องบินแห่งการดำรงอยู่” ที่แตกต่างกันกลายเป็นกลไกเกมกลางในขณะที่เราเล่นเป็นผีที่มีปัญหาในการโต้ตอบกับโลกทางกายภาพ.
.ก., ผนังต้นไม้ศัตรู) และกล่องตีของพวกเขา. hitbox คืออะไร? .อี., . . หากไม่มีพวกเขาจะไม่มีอะไร “ทางกายภาพ” เกี่ยวกับพวกเขาและพวกเขาไม่สามารถโต้ตอบกับวัตถุ “ทางกายภาพ” อื่น ๆ : หากศัตรูไม่มี hitbox เราไม่สามารถตีได้.
4. เจตจำนงเสรีและความรับผิดชอบทางศีลธรรม
ปัญหา: ? เป็นอิสระจะจำเป็นสำหรับความรับผิดชอบทางศีลธรรม? …
ปัญหาเกี่ยวกับหัวข้อทางศีลธรรมและเจตจำนงเสรีค่อนข้างเป็นที่นิยมในวิดีโอเกมอย่างน้อยนับตั้งแต่สมัยของ Ultima IV (1985). หลังจากนั้นเกือบทุกเกมสวมบทบาท (RPG) คู่ควรกับชื่อของมันพยายามที่จะมีส่วนร่วมกับความคลุมเครือทางศีลธรรมหรืออย่างน้อยก็มีปัญหาทางศีลธรรม. อย่างไรก็ตามสำหรับหลักสูตรนี้ฉันต้องการบางสิ่งที่จะจัดการกับคำถามของ Will Free Will (ของผู้เล่น) และการกำหนด (ของการบรรยาย) และสร้างเกมออกมาจากมัน. ในระยะสั้นฉันต้องการไฟล์ คำอุปมาสแตนลีย์ (2011). แนวคิดพื้นฐานเบื้องหลัง คำอุปมาสแตนลีย์ คือมันเป็นการแบ่ง (เหนือสิ่งอื่นใด) วิดีโอเกมมาตรฐานของผู้ให้เควสต์/ผู้บรรยาย. โดยทั่วไปในวิดีโอเกมเมื่อผู้ให้ภารกิจหลักบอกให้เราทำ x, เรื่องราวของเกมไม่ได้ก้าวไปข้างหน้าจนกว่าเราจะทำ x. . อย่างไรก็ตามในคำอุปมาสแตนลีย์เราสามารถไม่เชื่อฟังผู้ให้ภารกิจหลักและแทนที่จะเป็น x, ทำ y หรือไม่มีอะไรเลย. . บางครั้งเขาก็พูดกับเราในฐานะผู้เล่นโดยตรงดังนั้นจึงทำลายกำแพงที่สี่.
สำหรับหัวข้อความรับผิดชอบทางศีลธรรมฉันต้องการวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการจัดการบางรูปแบบของผู้เล่นโดยตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นคนอื่น ๆ (NPC). มีเกมให้เลือกมากขึ้น (ตัวอย่างเช่น, ระบบช็อก ชุด, (2017) และอื่น ๆ ) แต่ Bioshock (2007) ดูเหมือนตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด (ด้วยเหตุผลว่าทำไมดูจุดเริ่มต้นของโพสต์นี้).
. ตัวตนส่วนตัว
ปัญหา: ? ฉันสามารถเปลี่ยนแปลงอะไรได้บ้างและยังคงเป็นฉัน? …
ตัวละครผู้เล่นที่มีความจำเสื่อมเป็นยอดนิยมในวิดีโอเกม. มันมาพร้อมกับ“ ฉันเป็นใคร?. วิธีนี้เราสามารถถามคำถามที่ธรรมดาที่สุดของ NPCs เกี่ยวกับโลกของเกม (ตัวอย่างเช่น“ เมืองนี้คืออะไรที่ฉันอาศัยอยู่?”) และไม่ได้ออกมาเป็นบัฟฟุนที่สมบูรณ์. ดิสโก้ elysium (2019). . ? เพื่อจุดประสงค์นี้, โสม (2015) ด้วยการสแกนสมอง, การแอบแฝงร่างกาย, ธีมการคัดลอกความคิดและการเล่นเกมดูเหมือนจะเป็นผู้ชนะที่ชัดเจน. โดยไม่ต้องพูดเกินจริงมันเป็นการทดลองทางความคิดที่สามารถเล่นได้โดยตรวจสอบหัวข้อต่าง ๆ จากปรัชญาของจิตใจ.
ตัวอย่างเช่น (สปอยเลอร์เข้ามา), โสม สามารถเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการแสดงไม่เพียง แต่ยังประสบปัญหาฟิชชัน. . พูดง่ายๆคือความกังวลคือในบัญชีของตัวตนส่วนบุคคลนี้เราสามารถเกิดขึ้นกับสถานการณ์ที่แนะนำบุคคลที่“ ใหม่” ที่มีความต่อเนื่องทางจิตวิทยากับเรา (ผ่าน, E.ก., การปลูกถ่ายซีกโลกการสแกนสมองและการคัดลอก ฯลฯ.. กล่าวอีกนัยหนึ่งสถานการณ์เหล่านี้แบ่งบุคคลของคุณออกเป็นหลายสถานการณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ. และนี่เป็นสถานการณ์ที่เราสามารถสัมผัสได้จากมุมมองของบุคคลแรกใน . ในบางจุดในเกมเราได้รับมอบหมาย (หรือมากกว่าตัวละครในเกมของเรา Simon) เพื่อถ่ายโอนความคิดของเราจากร่างกายหนึ่งไปยังอีกร่างหนึ่ง. การถ่ายโอนจะดำเนินการได้สำเร็จ แต่ผลลัพธ์ไม่ได้เป็นสิ่งที่ไซมอนคาดหวังไว้: จิตใจของเขาไม่ได้ถูกถ่ายโอนไปยังร่างใหม่ แต่คัดลอกมาด้วยจิตใจดั้งเดิมยังคงอาศัยอยู่ในร่างกายดั้งเดิม. ?
คำพูดสุดท้าย
วิดีโอเกมที่กล่าวถึงข้างต้นเป็นเพียงตัวอย่างที่ใช้ตลอดหลักสูตรและอีกมากมายสามารถเพิ่มได้ (ตัวอย่างเช่น, ไม่อยาก (2018), ชุด, Deus Ex ชุด, แม่มด 3 , กรุณาเอกสาร (2013), (2014), Planescape: การทรมาน (1999) และอื่น ๆ ). และเช่นเดียวกันสำหรับหัวข้อปรัชญาเช่นกัน.
ดังที่ฉันได้กล่าวถึงในตอนแรกฉันเชื่อว่ามีศักยภาพที่ไม่ได้ใช้ระหว่างปรัชญาและวิดีโอเกมและฉันหวังว่าฉันจะสามารถถ่ายทอดได้ที่นี่บางเหตุผลที่ฉันคิดเช่นนั้น. ในที่สุดฉันต้องการแสดงความขอบคุณอย่างมากต่อนักเรียนของหลักสูตร “ปรัชญาในวิดีโอเกม” ซึ่งข้อเสนอแนะจะช่วยกำหนดรูปแบบการทำซ้ำในอนาคตของหลักสูตรนี้.
คุณมีคำแนะนำสำหรับวิดีโอเกมอื่น ๆ หรือหัวข้อปรัชญาที่พวกเขาสามารถช่วยอธิบายอธิบายหรือประสบการณ์ได้? ถ้าเป็นเช่นนั้นโปรดแจ้งให้เราทราบ!
หมายเหตุ
¹แฮร์รี่จี. แฟรงค์เฟิร์ต. . พรินซ์ตัน: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยพรินซ์ตัน 2548.